Rozmowa „Jetpack Fighter” z Hi-Rez Studios Colman Bryant

$config[ads_kvadrat] not found

Making a God in Smite (Hi-Rez Studios Tour)

Making a God in Smite (Hi-Rez Studios Tour)

Spisu treści:

Anonim

Gry mobilne stały się jednym z czołowych prekursorów branży gier wideo w ciągu ostatnich kilku lat. Ale dzięki wypuszczeniu wielu klonów i podobnych modeli - najwyższy czas, aby ktoś próbował zmienić ich styl gry - i Jetpack Fighter może to tylko gra.

Jako weteran Hi-Rez Studios, Colman Bryant jest obecny od czasu pierwszego projektu studia, Globalna agenda; gdzie pracował jako projektant poziomów i nauczył się wszystkich podstaw projektowania podstawowych gier. Ostatecznie Bryant został liderem Globalna agenda i będzie kontynuował tworzenie prototypu PORAZIĆ, z którego znany jest głównie Hi-Rez Studios. Po pracy nad różnymi projektami i opracowywaniem nowych pomysłów dla firmy Bryant przeniósł się do swojego najnowszego projektu: Jetpack Fighter.

Mieliśmy okazję usiąść z Bryantem, weteranem Hi-Rez Studios, aby porozmawiać o początkach ich najnowszej gry, o tym, jak pasuje ona do rynku telefonii komórkowej i jak działa, aby zmienić sposób, w jaki hardkorowi gracze zbliżają się do platformy mobilnej.

Jak przechodziłeś od pracy nad Globalna agenda, Plemiona: Ascend, i PORAZIĆ do projektu, który stałby się Jetpack Fighter ?

Zawsze byłem tutaj prototypem, więc przystawką do nowych projektów i innych rzeczy. Byłem całkiem niezły z narzędziami, biorąc różne elementy projektu i ulepszając je, ściskając je w coś podobnego, ale innego. Więc po tym, jak zaczęliśmy PORAZIĆ wróciłem do Globalna agenda skończyć pakiety rozszerzeń i inne. Potem nastąpił mały przestój, w którym spędziłem trochę czasu Plemiona cofnąć się i zrobić mały projekt poziomu, aby pomóc ukończyć grę.

Kiedyś zrobiliśmy ostatnią łatę Globalna agenda, Współzałożyciel Hi-Rez Erez Goren przyszedł do nas i poprosił o kilka pomysłów na nowe gry. Mieliśmy mały zespół w Globalna agenda - a zespół miał kilka różnych pomysłów do przeglądu. Jeden z chłopaków napisał dokument dla potencjalnej strzelanki opartej na niektórych Globalna agenda rzeczy, które lubiliśmy. Ale będąc prototypem i dobrze znając Ereza, wiedziałem, że zareaguje na coś wizualnego - w zasadzie na windę. Tak więc zostałem w biurze późną nocą i wyjąłem małego bocznego przewijacza Globalna agenda z kilkoma hackami, oszustami programistycznymi i ulepszeniami. Następnego dnia uruchomiłem prototyp Jetpack Fighter - i zacząłem od naszego małego zespołu, a Erez w pokoju to sprawdził. Ale poprosił mnie, żebym zatrzymał się na sekundę, a kilka minut później odwróciłem się, by zobaczyć całą firmę stojącą za mną. Oczywiście, nie byliśmy wtedy zbyt wielcy - może około 50 lat.

Wszyscy lubili pomysł Globalna agenda z innej perspektywy i zaczęliśmy nad tym pracować. Erez był podekscytowany projektem i chciał to nazwać Jetpack Fighter natychmiast, które pasują do wybuchowej, przypominającej anime jakości gry. Pracowaliśmy nad tym prototypem przez kilka miesięcy, ale początkowo nie miał on być grą mobilną - nie było to jeszcze na naszej mapie.

W którym momencie osi czasu jesteśmy?

Prawdopodobnie o lecie 2013? Albo gdzieś tam. Pracowaliśmy nad tym trochę i było fajnie, ale inaczej niż w nowoczesnym Jetpack Fighter - bardziej ukierunkowane na komputery PC i konsole. Ale jako Plemiona zaczęliśmy się rozwijać, musieliśmy to zrobić Jetpack Fighter na półce do wykończenia Plemiona i zakończ rozwój PORAZIĆ. Zasadniczo po uruchomieniu PORAZIĆ, mieliśmy chwilę na ponowną ocenę rzeczy. Komórka znowu się zbliżała i jest to coś, co nas bardzo interesowało jako firmy. Mamy wielu futurystów w Hi-Rez, ludziach oczekujących trendów w technologii i gdzie świat będzie za 10-30 lat.

To jest nasze motto tutaj Odwrotność.

Myślę, że wszyscy kierownicy to wielcy fani Ray'a Kurzweila. Wszyscy krzyżujemy palce na osobliwość. Jest więc niezaprzeczalne, że mobilność to przyszłość - myślę, że jeszcze przez jakiś czas będą gry na PC i gry konsolowe, ale nie można powiedzieć, że mobilność nie będzie dużą częścią. W tej chwili docieraliśmy do graczy na PC i konsole, ale dzięki mobilności możesz znaleźć się w kieszeni każdej osoby na świecie - a ten potencjał jest niezrównany.

Czy coś, na co Twoja firma kieruje swoją ofertę?

Dokładnie - a większość ludzi w firmie uważa, że ​​telefon komórkowy będzie największą rzeczą. Jest już z czysto rynkowego punktu widzenia, ale czuję, że nadal próbuje znaleźć swoją tożsamość. To znaczy, nic przeciwko nim, ale większość gier mobilnych to klony. Jest innowacja, ale tylko kilka gier robi to wśród wielu naśladowców.

Jesteśmy studiem gry akcji hardcore - i Jetpack Fighter był tym, który utknął dla nas. Częściowo wynikało to z faktu, że znaleźliśmy schemat kontroli, który działał naprawdę dobrze, ale pasował on również do naszej firmy skupiającej się na szybkich akcjach, konkurencji i elementach PvP. To coś więcej niż gra, niż to, co widzisz w telefonie komórkowym, i chcieliśmy czegoś, co spodobałoby się takim graczom jak ja. Znaczy się, nie grałem zbyt wiele na rynku mobilnym, dopóki nie zaczęliśmy ciężko pracować Jetpack Fighter siebie. Widzieliśmy, że istnieje możliwość wypełnienia niszy, która nie była jeszcze wypełniona zabawną grą akcji, która nie wydaje się być klonem gry konsolowej na urządzenia mobilne.

Jetpack czuje się świetnie, gdy grasz, szybko i zwięźle. Teraz, Jetpack Fighter czy w grę wchodzi też historia - jaka jest podstawowa koncepcja?

Zasadniczo jest to futurystyczny świat, w którym roboty są częścią społeczeństwa i zasadniczo istnieje dobry naukowiec, który jest odpowiedzialny za utopijny stan świata. Nie ma prawdziwych zmartwień. Ale jest inny naukowiec, który jest złym klonem dobrego naukowca z jednego z jego projektów dotyczących nieśmiertelności. Więc to on niszczy roboty w naszej grze, a kiedy jeden z głównych bohaterów zostaje porwany przez złego lekarza - zostajesz wysłany, by ich uratować. W przyszłości będziemy rozwijać tę historię bardziej, ale to właśnie tam jest w obecnym stanie.

W 2016 roku, jakie są niektóre z kluczowych aspektów, nad którymi planujesz pracować Jetpack Fighter ?

Jedną z najważniejszych rzeczy, nad którymi teraz pracujemy, jest większa obsługa języków. W tej chwili jesteśmy uruchomieni tylko na iOS i tylko na rynkach anglojęzycznych. Jest to rampa, aby upewnić się, że wszystko działa i wszyscy mają dobre doświadczenia. Po naszym wsparciu językowym przyglądamy się wersji Androida, aby cała baza graczy Hi-Rez mogła zanurzyć się w grze. Oczywiście nadal będziemy publikować nowe postacie, nagrody i inne rzeczy do gry.

Jetpack Fighter jest teraz dostępny w iTunes Store.

$config[ads_kvadrat] not found