Rozmowa o początkach „drużyny” z Keithem Weisglasem

$config[ads_kvadrat] not found

You Bet Your Life: Secret Word - Tree / Milk / Spoon / Sky

You Bet Your Life: Secret Word - Tree / Milk / Spoon / Sky
Anonim

W dzisiejszych czasach strzelanki taktyczne stają się rzadką odmianą gier wideo - pokonaną przez Call of Duty, Pole walki, i Aureola ze względu na ich dostępność i stosunkowo łatwe krzywe uczenia się. Ale pomimo zmian w popularności, dedykowane zespoły modujące nadal wspierają taktyczną społeczność strzelecką projektami takimi jak Wasteland ARMA 3 i Project Reality for Battlefield 2 - praca nad utrzymaniem gatunku przy życiu dzięki nowym pomysłom i nowym wydaniom.

Nicholas Bashore z Odwrotność miał okazję usiąść z Keithem, aby porozmawiać o początkach Drużyna, proces rozwoju i jego przemyślenia na temat strzelanek taktycznych znajdują się w branży gier wideo.

Jako oddany fan strzelanek taktycznych i zwolennik Project Reality, Keith „Litoralis” Weisglas został zaproszony do dołączenia do Offworld Industries, kiedy po raz pierwszy postanowili stworzyć Drużyna w 2013 roku - samodzielny duchowy następca Reality. Od tego czasu pracuje pilnie jako członek zespołu liczącego około 30 osób, aby udostępnić grę publiczności i pomóc w rozwoju, jeśli zajdzie taka potrzeba.

Kiedy to zdecydowaliście Drużyna był następny pomysł? Czy po prostu zdecydowałeś, że nadszedł czas, aby zrobić własną rzecz?

Keith: Project Reality zawsze miał tę unikalną perspektywę rozgrywki, którą zawsze uważaliśmy za szerszą publiczność, gdybyśmy mogli kontrolować silnik.Kilka osób, w tym ludzie z naszego zespołu, próbowali przedtem realizować projekty w różnych stanach na różnych silnikach w różnych krajach. To po prostu nigdy nie zadziałało, ponieważ najlepsi ludzie w tych zespołach zawsze byli odbierani przez oferty pracy w branży gier wideo. Więc zdecydowaliśmy, że musimy to zrobić jako właściwą firmę startową. Tak więc to Chris Kreig, Will i Justin spotkali się i rozpoczęli rozmowy w listopadzie 2013 roku i zmienili kilka silników. Dowiedzieli się, w jaki sposób Unreal Engine 4 stał się bardziej dostępny, gdy zmienili zasady i system płatności za licencjonowanie silnika - kiedy to zrobili? Wtedy wystartowaliśmy, jak w marcu lub kwietniu 2014 roku.

Jaki był harmonogram pracy nad grą?

Keith: Development, na poważnie, rozpoczął się w marcu 2014 roku. Publicznie ujawniliśmy grę później tego samego roku, 16 listopada. W maju rozpoczęliśmy kampanię Kickstarter i wypuściliśmy pre-alfa dla backersów w lipcu. Następnie przeszliśmy do PAX Prime i przeszliśmy na wczesny dostęp do Steam w grudniu ubiegłego roku.

Więc gra w PAX wypadła dobrze?

Keith: To było interesujące. Prowadzisz więc mod od 10 lat, który wciąż ma aktywną społeczność i ma prawie sto tysięcy pobrań rocznie, przynajmniej przez ostatnie sześć lat - więc w branży jest wielu ludzi, którzy dotknęli produktu lub przynajmniej wiedzą o co chodzi. Tak więc w PAX Prime było absolutnie dziko. Mieliśmy dziesiątki osób, które grały w mod, w tym ludzi, z którymi graliśmy od lat, i mówią: „Hej, jestem SCREEN NAME, co słychać?”. A potem cała grupa facetów, którzy zdecydowali się na gry wideo, była ich kariera wróciłaby do nas i zapytała: „Hej, gram w PR od lat. Co tu dostaliście? ”Po raz pierwszy wiele osób musiało go dotknąć oprócz filmów, które wcześniej wystawiliśmy. Absolutnie świetne przyjęcie. Jesteśmy całkiem nowi, więc zapomnieliśmy o wejściu do gry w jakimkolwiek konkursie, nie otrzymaliśmy żadnych nagród. Ale to był dobry człowiek - rosnące bóle.

Absolutnie! To niesamowite, że odbiór był dobry. Myślę, że to jedyna rzecz, która jest ogromna w takich grach. Czy to się zmieniło? Squad Programy Kickstarter i Steam Greenlight? Co to było?

Keith: Steam Greenlight był interesujący. Uruchomiliśmy to na Wielkanoc. Zdecydowaliśmy, że budujemy grę w tle wystarczająco długo i że wszystko, co robiliśmy przez następne trzy miesiące, nie uczyniłoby tego znacznie lepszym niż to, co zobaczycie tego dnia. W dużej mierze oparliśmy się na naszych starych kontaktach ze społeczności Project Reality, abyśmy zaczęli, i jest grupa ludzi z branży, którzy byli naszymi kumplami od lat, więc też stuknęliśmy ich w ramię. To było dzikie. Nie mogliśmy uzyskać numeru 1 na Steam Greenlight, ponieważ ta gra Gaben Simulator utrzymywała najwyższy slot. Który wciąż nie został wydany. To prawda, że ​​był to jeden z najzabawniejszych wirusowych memów Steam w zeszłym roku, więc byliśmy z tego fajni. Ale w końcu przebiliśmy się i teraz możemy powiedzieć, że trafiliśmy na numer 1 na Steam Greenlight w czasie krótszym niż siedem dni. I dostaliśmy zielone światło w 11 dni - więc poszło naprawdę dobrze.

Kickstarter był dziki. W zasadzie nie byliśmy przygotowani - dla każdego, kto chce zrobić Kickstarter? Przygotuj się trzy razy więcej, niż się spodziewasz, ponieważ jeśli uda ci się odnieść sukces w Kickstarterze, będzie to znacznie więcej, niż się spodziewałeś. Bez względu na to, co powie ci jakiś analityk branżowy lub jakiś facet, który przez to przeszedł, nie ma sposobu, aby nadążyć za liczbą osób żądających Twojego czasu i informacji w tym miesiącu. To było absolutnie szalone. Wszyscy, którzy byli w zespole, pracowali nad 4-5 godzinami snu przez cały 30-dniowy okres. To było szalone.

Znam całe 4 godziny snu, zabawy.

Keith: Startup hustle. Chodzi o to. Widziałem naprawdę dobre koncepcje gry, które zostały umieszczone na Kickstarterze, ale nie wprowadzili ich w życie. Musisz dostać swój produkt przed jak największą liczbą osób.

Tak więc strzelanki taktyczne są uważane za coś z przeszłości w tym momencie na rynku, z większą liczbą strzelców „arkadowych” Call of Duty i Aureola na górze. Czy uważasz, że strzelanki taktyczne wciąż mają miejsce na rynku? I gdzie to jest Drużyna dopasować się do tego?

Keith: Nadal produkuje się kilka przyzwoitych strzelanek taktycznych - ale w tym momencie jest to wyjątek od reguły. Gdzie siedzimy? Zapewnimy 45–90 minutowe doświadczenie w każdej rundzie, która będzie jak film, w którym narasta fabuła i narasta napięcie. Zamierzasz umrzeć kilka razy, ale stamtąd odbudujesz się i zacznie się wygładzać pod koniec.

Rynek jest jednak interesujący. Nie wiemy, co stanie się ze sprzętem w ciągu najbliższych kilku lat. Od lat przewidują koniec pulpitu, a tak się nie stanie. Oczekujemy, że strzelanki taktyczne rozszerzą się na zewnątrz, ponieważ silniki gry pozwalają na modowanie. Wszystko, czego teraz potrzebujesz, to gra podstawowa, a społeczności mogą budować to, co chcą. Możesz to zobaczyć wewnątrz ARiMR społeczności, ludzie budują ogromne, masowe biblioteki prywatnych modów - ale nikt nie był w stanie przekonwertować ich na samodzielną grę. To jedna z naszych nadziei - gdzie możesz wskoczyć i być w grze w ciągu minuty lub dwóch, dzięki czemu będzie ona dostępna ponownie.

Przyszłość jest jasna, ponieważ Unreal Engine, Crytek i inne studia będą wydawać zestawy do tworzenia oprogramowania. Tak więc, będą istniały sposoby na stworzenie modów realizmu, które dawniej zajmowały wiele lat i będą bardzo dostępne - i zobaczymy wielu ludzi, którzy wejdą na niszowy rynek, który zawsze będzie. Nigdy nie będziemy grą w większości i jesteśmy z tego fajni, ponieważ jest to nasz pierwszy projekt i nie próbowaliśmy zmierzyć się z dużymi chłopcami. Próbujemy stworzyć duchowego następcę tego, co sprawiło, że chcieliśmy grać w tę samą grę na silniku, który ma już 10 lat. Zaktualizowaliśmy go i mam nadzieję, że ludzie będą cieszyć się tym, co widzą.

Więc Keith, dla zainteresowanych Drużyna, gdzie ludzie mogą cię znaleźć i pomóc w rozwoju?

Keith: Sprawdź nas na stronie joinsquad.com i w mediach społecznościowych - jesteśmy joinsquad na całym świecie. Sprawdź również Twitch i YouTube, dzięki czemu możesz doświadczyć, czym jest gra przed zakupem kopii.

Drużyna jest obecnie dostępny na komputerze za pośrednictwem Steam Early Access za 39,99 USD

$config[ads_kvadrat] not found