Rozmowa o grach w 2015 r. Z Carą Ellison i Philem Owenem

$config[ads_kvadrat] not found

Sztuczki twórców gier, które mrożą krew w żyłach

Sztuczki twórców gier, które mrożą krew w żyłach
Anonim

To koniec kolejnego burzliwego roku w świecie gier wideo. Aby pokryć niektóre wzloty i upadki, Brock Wilbur z Odwrotność siada z dwoma krytykami gier, które opublikowały nowe książki o osobistych krytycznych reakcjach na medium. Pierwszą jest Cara Ellison ze Szkocji, która spędziła rok podróżując po świecie, jak uchwycono ją w swojej książce Osadzaj z grami: rok na kanapie z twórcami gier a drugi to nauczyciel gry, Phil Owen, którego manifest WTF nie ma racji w grach wideo: jak wielomiliardowy przemysł kreatywny odmawia dorastania został wydany kilka miesięcy temu.

Po pierwsze, gratulacje dla was obojga na dwóch najwyższej klasy książkach o grach wideo. Cara, twoja czeka na nagrodę?

Cara: Najpierw dziękuję - a po drugie myślę, że zostałem nominowany do nagrody New York Games Critic, ale jestem przeciwny prawdziwej rywalizacji, w tym Jonowi Boisowi i Chrisowi Donlanowi (który wcześniej był moim redaktorem w Eurogamer).

Ładny. Teraz Phil nie otrzymujesz żadnych nagród, ponieważ nienawidzisz gier wideo, a to sprawia, że ​​wszyscy - co za tym idzie - nienawidzą cię. Dlaczego musisz być taki?

Phil: Moim najgłębszym mrocznym sekretem - nie mów nikomu - jest to, że tak naprawdę kocham gry tak dużo. Ale to, czego nienawidzę, to pozory. Nienawidzę idei, że gry są tak samo dobre, jeśli chodzi o bycie formą ekspresji, jak film lub książki lub co masz. To nie jest status, który został zarobiony. Metal Gear Solid 5 na przykład jest to świetna gra, ale odpowiednik filmu byłby podobny Pompeje. A to nic przeciwko Pompeje, film, który posiadam na blu-ray, ale ten film wie, co to jest.

Dlaczego krytyka gier jest tak często spotykana w „nienawidzisz tego”, podczas gdy krytyka w innych formach jest w tym momencie tak powszechnie akceptowana?

Cara: Myślę, że to dlatego, że krytyka gier, które do tej pory miały miejsce, była bardzo oparta na produktach, a nie na sztuce. Ludzie, którzy teraz robią najważniejszą krytykę, twierdzę, że są całkowicie skrytykowani przez krytykę literacką, a nie to, co tradycyjnie uważa się za przegląd produktów. Ile godzin treści? Ian Bogost powiedziałby, że jest to raczej przegląd tostera, czyli JAK DŁUGO TOSTA BIERZE i tak dalej. Przegląd produktów w stylu amerykańskim był bardziej popularny na początku krytyki gier, podczas gdy w Wielkiej Brytanii zaczęliśmy od tego nieco odrywać i bardziej przypominać krytyków muzycznych w grach.

Phil: Zgadzam się całkowicie i przez większość czasu czuję, że istnieję jako reakcja na ten pomysł; że gry to oprogramowanie, a nie sztuka. Powodem, dla którego poczułem potrzebę napisania książki skarg, było po prostu pomóc w ukształtowaniu tej rozmowy inaczej. Dużym powodem, dla którego gry są recenzowane jako produkty, jest to, że są stworzone w ten sposób, a twórcy mają obowiązek traktować gry raczej jako sztukę niż tylko oprogramowanie, podobnie jak nasi krytycy.

Oboje zajęliście się pisaniem o grach (przynajmniej w swoich książkach), wybierając bardzo cienkie plasterki formy… Cara z osobistymi doświadczeniami i wywiadami, Phil z osobistym zanurzeniem się w niespójności podziału między sztuką a handlem. Czy uważasz, że osobiste pisanie gier jest najlepszym sposobem na komunikację w tym momencie?

Phil: Ludzie odnoszą się do tego gówna, które mnie denerwuje w kulturze gier. Dostałem wiele wiadomości od ludzi, którzy byli jak „Nie cieszę się już grami i nie wiedziałem, jak to artykułować, dopóki nie wyjaśnisz tego tutaj”.

Cara: To, co odróżnia gry od innych form mediów, to to, że sposób grasz je również przyczynia się do tego, co widzisz w nich, co czyni je idealnym rodzajem opowieści o pubie - jakbyś poszedł do innego kraju i zobaczył konkretną rzecz, podniósł konkretną rzecz, rozmawiał z kimś, a teraz możesz rozmawiać z inna osoba, która też tam poszła i miała inne doświadczenie.

Myślę, że moja ulubiona gra w krytykę jest jak historia z pubu, w którą każdy może wejść. I pokazuje, że gry dotyczą wielości doświadczeń, co jest bardzo ekscytujące.

Czy to właśnie doprowadziło cię do zrobienia tegorocznej przygody Osadzaj z grami ?

Cara: Miałem wrodzone niezadowolenie ze sposobu, w jaki opowiadaliśmy historię pubu - ograniczenie słowa, ekonomia pisania gier, struktura „tradycyjnej” krytyki gier, brak ryzyka, brak czasu. Wszystkie te problemy w dużej mierze wynikają z niewielkiej ilości pieniędzy, jakie redaktorzy mogą przeznaczyć na krytykę gier, co nie jest w rzeczywistości winą redaktorów. Nawet nie Rolling Stone płaci pisarzom za trasę koncertową z zespołem.

Czy pieniądze mogą naprawić dziennikarstwo gry?

Cara: To jest jak system edukacji: co, jeśli stanie się nauczycielem, to jak zostać lekarzem w USA? Co by było, gdybyś musiał iść na studia, a potem pójść do szkoły nauczycielskiej, wtedy miałeś gwarancję, że na koniec otrzymasz gówno z wysoką jakością życia. Mieliśmy najmądrzejszych dzieci z tego rodzaju systemu edukacji, ponieważ nauczyciele byliby na szczycie swojej gry. Ale gdzieś po drodze ludzie z pieniędzmi rozumieją, że głupcy kupują więcej rzeczy. Edukacja nie jest konieczna dla handlu, więc nie ma w nią prawdziwej inwestycji.

A kto do cholery wymagania gry w ich życiu? Dlaczego musisz być mądry w grach, aby je konsumować? Nie. Dziwne jest to, że w tej gospodarce wolałbym raczej żartować z gier i to jest mój główny dorobek niż cokolwiek, co jest traktowane poważnie, ponieważ nie tak wielu ludzi dba o gry „jak sztuka” czy cokolwiek innego. Chcę tylko robić kutasy i robić rutynę, a potem opuszczać scenę. Tak jak ty, Brock.

To boleśnie trafne podsumowanie całego mojego życia. Dzięki.

Cara: Ale Osadzać był pewnego rodzaju eksperymentem w jakich granicach mogłem się pieprzyć.

Phil: Myślę o mnie w podobnych kategoriach. Chciałem zrobić coś w sposób, w jaki chciałem to zrobić, i nikt za to nie płacił, więc po prostu to zrobiłem.

Phil, w swojej książce masz doskonały rozdział San Andreas (Film rockowy nie GTA gry) i jak porównuje się z aktualnym problemem gry polegającym na sprawdzaniu rzeczy z listy. Czy możesz wyjaśnić podobieństwa między tymi dwoma?

Phil: Więc San Andreas (film) jest w zasadzie o The Rock i jego córce, które są rozdzielone podczas Najgorszego Trzęsienia Ziemi i są poddawane serii szalonych przeszkód, które muszą pokonać. Sekwencja wydarzeń staje się tak absurdalna, że ​​zaczyna się wydawać, że te postacie faktycznie szukają tych przeszkód, zamiast ich unikać. Gry zazwyczaj działają w podobny sposób, ponieważ składają się z chaotycznej serii fizycznych przeszkód, z którymi musisz się zmierzyć w ciągu 15 godzin lub więcej. To parada „idź tutaj, zajmij się tym problemem, idź tam, zajmij się tym problemem” głównie za pomocą przemocy.

Cara: Nikt nie mówi o gównie Przebijanie się przez historię seria. Uwielbiam dźgać osobę w historycznym otoczeniu.

Phil: To stary jak brud w grach, w istocie będący sercem wszystkich mediów. Raz to zażartowałem BioShock Infinite było Galaga pod pretekstem fabuły, a to daleko od jedynej gry, którą mogłem zastosować na tej etykiecie.

Więc chodzi o rozłączenie między ustalonymi fragmentami, które tradycyjnie uważamy za rozrywkę, a niedopasowaniem tych, które próbują opowiadać sensowne historie?

Cara: Myślę, że sensowne historie można opowiadać za pomocą systemów gier, nie mając w nich żadnych „słów”, jak już powiedziałem, nie musisz umieć rozumieć gry i jej działania bardzo często, a najfajniejsza rzecz Gry są takie, że mogą opowiedzieć historię bez tego. Po prostu niewiele w to inwestujemy, ponieważ jesteśmy oczarowani słowami i Hollywood. Bracia: opowieść o dwóch synach na przykład: myślę, że jest w tym język wymyślony z pamięci? Rozumiesz więc, że ludzie komunikują się, ale wszystko, co masz, pochodzi z wizualizacji, gestów, zabawy z systemami. Nie musisz być bardzo wykształcony, aby uzyskać ten podtekst, który jest fajny.

Phil: Wydaje mi się, że chodzi o intencję. Historie gier są zazwyczaj traktowane jako jedna cecha wielu w grze, zarówno przez ludzi, którzy je stworzyli, jak i przez graczy.

Cara: Dlatego GTA jest często najpopularniejszą grą na całym świecie: dmuchanie w górę przekłada się bardzo dobrze. Historia jest całkowicie niepotrzebna, aby dobrze się bawić. Język dmuchania gówna jest żywy i dobry. Na Osadzać Pamiętam, że Katharine Neil powiedziała, że ​​jako dziecko grała w gry zręcznościowe w sklepie z chipami i zawsze myślała, że ​​gry są medium klasy robotniczej. Nie było żadnej przeszkody do zrozumienia lub „zdobycia” kosmicznych najeźdźców, było oczywiste, co zrobiłeś z aktu gry.

Kierujesz rozmowę w stronę boomu elitarności w grach?

Cara: Gry o sztuce wciąż może być dostępny, ale myślę, że krytycy mogą działać na poziomie, który oznacza, że ​​uważamy, że bardzo „wysoki poziom” jest jedynym znaczeniem, jakiego chcemy. Nie chcę, żeby krytyka mówiąca, że ​​gra jest tosterem, ale nienawidzę także krytyka, w którym zasadniczo mówi się „chcę gry, która jest jak książka”, ponieważ uważam, że rabaty, które się grają, są bardzo ważne w narracji warunki. Dostaję dużo pieniędzy za bycie kobietą, która robi dowcipy i prymitywne obserwacje w mojej pracy, ale w dużej mierze chcę być osobą czytaną na poziomie podstawowym i bardzo poważnym krytykiem?

Phil wspomniał, że historia jest tylko jednym z najważniejszych punktów sprzedaży gier i marketingu, a ja miałem obsesję na ten temat w ciągu ostatnich kilku tygodni. Napisałem kilka rzeczy na ten temat Przeznaczenie W komentarzach wciąż napotykam kolesi mówiących: „Cóż, historia Aureola było tak wspaniale. ”Jaką nostalgię / zbiorowe oświetlenie gazowe przeszliśmy, kiedy patrzymy wstecz i myślimy o oryginale Aureola miał historię poza „Shooty Man Go Here Now?”

Cara: Co podziwiali ludzie Aureola było poczucie narracyjnej spójności. Że świat był spójny. Tam jest czystość, kiedy każdy programista jest całkowicie zaangażowany w ideę świata i został wyraźnie przekazany. Z Przeznaczenie oczywiste jest, że nie byli do końca pewni, co robią ze słowami, a projektanci byli bardzo pewni, co z tym robią. Więc to wychodzi po drugiej stronie jako bałagan. Jestem tego przekonany Bastion na przykład ssane. Wszystkie elementy tej gry były odmienne: masz system stylu JRPG, z zielonymi optymistycznymi, chibi-ślicznymi izometrycznymi wizualizacjami i lektorem w stylu kowboja, który wskazywał, że był to straszny, złamany, ciemny świat z dużą ilością zagrożeń - żaden dźwięk ani przekazywały to wizualizacje i dla mnie było to bardzo chaotyczne. Wykonali znacznie lepszą pracę w późniejszych grach.

Phil: Na pierwszy rzut oka niepokoi mnie ogólny brak zaangażowania w pojedynczą koncepcję gier. Aureola zrobił to lepiej niż większość, ale nadal jest to doświadczenie, które bardzo dobrze pasuje do San Andreas porównanie, ponieważ jest 95% „chodź tutaj, strzelaj do rzeczy” przez wiele godzin, więc wynik jest tak rozległy, że nie jest skupiony. Myślę, że to, co myślisz, w dużej mierze zależy od twojej zdolności do podzielenia tego aspektu opowieści gry w umyśle, a także od twojej tolerancji na ilość czasu i wysiłku wymaganego do jej przejścia, czego większość ludzi naprawdę nie ma.

Jedną z rzeczy, za którymi najbardziej tęsknię w Cara, nie będąc teraz w dziennikarstwie gier, jest twoja kolumna S.EXE. gdzie spojrzałeś na seksualną stronę gier wideo, szczególnie podobał mi się ten kawałek z autorem Tokio Vice o „niechęci” do żony szefa Yakuzy i jak to się ma do Złodziej seria. Jak oboje myślicie o tym, jak w tym roku seks był traktowany w grach wideo i gdzie może / powinien iść stąd?

Cara: Cóż, wciąż mamy Roberta Yanga. Tak więc wszystko jest w porządku, dopóki mamy Roberta Yang. Niestety zatrzymałem moją kolumnę bez dotarcia do rzeczy Roberta, co jest dla mnie złe. W dużej mierze przestałem pisać S.EXE, ponieważ gdy zacząłem, miałem duże nadzieje na przekazanie wszystkich moich mocy, ale dlatego, że przypadkowo uruchomiłem Osadzaj z grami i cała moc została skierowana na lasery. Więc rok pisania tej kolumny obok Osadzać Zdałem sobie sprawę, że po prostu nie wykonuję swojej najlepszej pracy. Przeprowadziłem wywiad z Jamesem Deenem pod koniec biegu, a on po prostu nie chciał myśleć o rodzaju pracy, którą wykonał w porno, więc był to dość trudny wywiad, w którym w końcu musiałem wyciągnąć własne wnioski o tym, jak porno może wpływać na gry. Wydaje mi się, że ostatnio stało się oczywiste, dlaczego był tak wymijający i niechętny do myślenia o swojej roli.

Phil: Starałem się zapamiętać jakieś gry, w które grałem w tym roku z seksem. Ale potem sobie przypomniałem Wiedźmin 3. Standardowe trybowanie filmów w stylu B, które nie jest naprawdę przerażające ani dziwne, i naprawdę takie, które najlepiej pasują do tytułów AAA.

Cara: Tak! kocham Wiedźmin i wierzę w sceny seksu, które są niezwykłe w grze.

Phil: Wszyscy po prostu lubią robić to w tym świecie.

Cara: Cóż, zrobię to z Geraltem w 100%. Sterylne również. Bez niebezpieczeństwa dla dzieci.

Te intensywne oczy woah i jak po prostu skoczył w sam środek aktu, ponieważ kontrolki są tak słabo odwzorowane? Oh kochanie.

Phil, opowiedz mi trochę o tym, jak to jest inspirować takie witriole swoją pracą, która zainspirowała wściekłe tweety Kena Levine'a, a nawet Penny Arcade komiczny.

Phil: Ten witriol pochodzi właśnie od ludzi, których chciałbym się na mnie złościć, na szczęście. W szczególności Levine wybieram wiele w książce, ponieważ tak bardzo porusza ustami, niż większość ludzi na jego stanowisku. Więc to było naprawdę zabawne. Stanowią one również dziwny rodzaj odwrócenia, które, jak sądzę, miało miejsce ostatnio, kiedy przeszliśmy od debaty „są gry sztuki” do robienia „tego, co daje to gówno, tylko dla zabawy, postawa przestaje brać to tak poważnie”.

Cara: To zabawne: grałem Szok systemowy 2 ostatnio i wszystko w Bioshock zaczęło mieć więcej sensu. Szanuję Levine'a, ponieważ stworzył tę grę i kocham ją. Myślę jednak, że interesujące jest to, że naprawdę możesz zrobić tylko niewiarygodny narrator, tak po prostu i uciec. A SHODAN ma znacznie silniejszą postać niż którykolwiek z jego późniejszych.

Phil: To duży problem z grami. Każdy ma jedną rzecz, którą powtarzają na zawsze.

Byłem bardzo zaangażowany w to, że „Games Are Art” popchnęło mnie w 2011 roku, a nawet nakręciłem w tym celu film i zastanawiam się dzisiaj, ilu ludzi, którzy mnie wtedy wspierają, nienawidziłoby tego, że próbuję mówić o grach jako o czymś, co powinien się zmienić lub ewoluować.

Cara: Myślę, że gry utknęły w wielkim, przerażającym miejscu, co oznacza, że ​​sequele utrudniają zmianę. Ale fajne jest to, że nawet w sequelu można wprowadzić duże zmiany w sposobie działania. Oczywiście mniejsze gry i twórcy wciąż robią radykalne rzeczy, co czasem dowodzi, że ich nowy sposób robienia rzeczy może być opłacalny. Które następnie projektanci AAA mogą wykorzystać jako argument do kanibalizacji tych systemów. Jest taki argument, że gry AAA i indie oraz AA są w jakiś sposób sprzeczne, ale nie sądzę, że to prawda. Tale of Tales na przykład wpłynęło na niektóre z najlepszych części Uncharted 2.

Phil: Ta rutyna AAA jest naprawdę bardziej szkodliwa dla biznesu, ponieważ ogranicza rynek. Naprawdę nie ma wielu ludzi na całym świecie, którzy mogliby nawet grać w takie gry, które używają wszystkich przycisków na gamepadzie. Rynek AAA skupia się tak bardzo na tej samej grupie ludzi, którą zawsze ma, kosztem wzrostu. Te indie, które rozgałęziają się i znajdują nieoczekiwany sukces, często czują się jedynymi, którzy to rozumieją. Rynek, który chcesz, może nie być (i prawdopodobnie nie jest) tym Assassin's Creed idzie dalej

Cara: Ale w tym samym czasie uwielbiam polską i dramatyczną grę AAA, a jedynym sposobem na zrobienie tego budżetu jest powiedzenie: „To zostało zrobione wcześniej i jest to bezpieczny zakład”. apologeta, ale nie sądzę, żeby ktokolwiek chciał odejść z tych gier. Myślę, że uwielbiamy gry eventowe.

Phil: Tak, tak

Cara: Ale wciąż w nich wierzę. Wierzę, że widziałem wnętrze niektórych bardzo dużych gier GTA IV na przykład. A ludzie, którzy pracują nad tymi grami, są bardzo poinformowani o interesujących, dziwnych rzeczach w grach, które właśnie się odbywają. Po prostu nie muszą mieć miejsca ani czasu na podjęcie ryzyka, którego chcą. Ale zmiana zachodzi wolniej w AAA i tak właśnie jest. Może jestem bardziej optymistą niż Phil.

Phil: Większość ludzi jest.

Czy to właśnie zmieniłbyś w grach w 2016 roku? Ryzyko związane z AAA?

Cara: Chciałbym żyć w czasach, w których AAA ma więcej oryginalności! Ale wciąż mam nadzieję.

Phil: Bethesda, przede wszystkim, powinna kierować oskarżeniem o próbowaniu nowych rzeczy. Cholera jak Fallout 4 jest niezwykle zyskowny i powinni finansować gówno, które nie jest Los lub Elder Scrolls i są prywatne, więc nie mają do czynienia z udziałowcami. Z drugiej strony chciałbym zobaczyć zobowiązanie do spójności. Lubię gówno artystyczne, ale to, co naprawdę mnie niepokoi, to fakt, że każda gra to wszystko naraz. Chcę mieć pewne wskazówki, że wszystko ma służyć spójnej wizji - więc to jest mój list do Mikołaja.

W 2016 r. Poszukaj Phila Owena, aby uzupełnić jego książkę i napisać kilka artykułów Lekkoduch. Cara Ellison pracowała Dishonored 2, który wypuszcza na wiosnę.

$config[ads_kvadrat] not found