ODTWARZANIE GRY RETRO | „Space Harrier” (1985)

$config[ads_kvadrat] not found

10 retro gier, które każdy powinien znać [TOPOWA DYCHA]

10 retro gier, które każdy powinien znać [TOPOWA DYCHA]
Anonim

Wyobraź sobie kwaśną podróż przez anime z lat 80., powieść Roberta Jordana i wczesne sesje kodowania w Dolinie Krzemowej. Tak właśnie jest Kosmiczny Harrier Wygląda na to, że Sega w połowie lat 80. strzelała do kolejki, która stanowiła podstawę strzelanki trzeciej osoby.

Jest taka historia Kosmiczny Harrier. To marne, prezentowane w bardzo słabym przewijanym ala tekstowym Gwiezdne Wojny i załadowany literami i błędami gramatycznymi, ale Yu Suzuki i jego zespół starali się, aby to miało sens. I cholernie cholernie próbowali. Opracowany przez Sega AM2 i wydany w salonach gier w 1985 r., Kosmiczny Harrier przedstawia cię jako super-rad człowieka z Ziemi z „fizycznymi mocami” (oznaczały „psychiczne”), gdy zestrzeliłeś mamuty cyklonów i chińskie smoki na wirtualny krajobraz zniszczony przez złą obecność zagrażającą „Strefie Fantazji”.

I to jest dość trudne. Złudzenie, że gra była 3D, było potężne; Mr. Space Harrier (zgaduję, że to jego imię) ciągle porusza się do przodu w tempie karku. Oprócz zestrzeliwania wrogów i unikania ognia, musisz uważać na krzewy, drzewa i wielkogębowe kamienie, rury i… Jaki rodzaj ziemi jest naprawdę „Strefą Fantasy”? Wygląda jak w dzień tron, ale czy to też ma być Śródziemie? Niezależnie od tego, dokładny czas i znajomość słownictwa wizualnego dokładnie tego, co jest potrzebne. Jeśli nie jesteś ostrożny, pomylisz kulę ognia z wrogiem, który i tak wystrzeli w ciebie ogniste kule, więc po prostu strzelaj i ruszaj się.

Yu Suzuki, znany z tworzenia eleganckich gier, takich jak Wyprzedzać i Shenmue serii, przesunęły granice technicznych ograniczeń epoki na margines Kosmiczny Harrier. Jako jeden z pierwszych zastosował technologię 16-bitową, którą wykorzystali w połączeniu z sygnaturą „Super Scalera” Sega, która umożliwiła pseudo-3D wizualizacje przy ekstremalnie wysokich szybkościach klatek. „Och Suzuki, zrobiłeś to jeszcze raz”, wyobrażam sobie wyrafinowanego japońskiego dyrektora ds. Gier wideo o wysokiej mocy, z sitcomowskim tonem, z rękami na biodrach jako uśmiechniętym Suzuki pokazującym swoją grę. Śmieje się publiczność studyjna Cue.

Istnieje kilka wersji maszyny arcade. W każdej arkadzie był standardowy, stojący model, statyczny „siad” z kokonem i joystickiem, a drugi z kutasem i joystickiem i porusza się z Tobą! Nie wyobrażam sobie jednak, jak to byłoby przydatne w grze. W rzeczywistości, po co siedzieć? Twoja postać leci w powietrzu, jak siedzi wciągający element gry?

Moje spotkanie z Kosmiczny Harrier nie było niestety z żadną z tych arkadowych szaf. Mój minął Shenmue na Sega Dreamcast.

To niesamowite, jak głęboko Shenmue od 1999 roku na Sega Dreamcast faktycznie było. Była to już wielka, rozległa gra, ale wciąż było wystarczająco dużo, by zmieścić się w mini-grach, z których jedna była własnością Yu Suzuki Kosmiczny Harrier, port z konsoli Sega Saturn. Tak właśnie po raz pierwszy go zagrałem, a nie na joysticku na szafce, jakby to miało być odtwarzane, ale na bardzo skomplikowanym i niewygodnym w obsłudze padu Sega Dreamcast. Mimo to tak było Kosmiczny Harrier i było niesamowite.

Dziedzictwo Kosmiczny Harrier jest wyciszony. Zaimplementował wiele nowości tego dnia i po mistrzowsku stworzył 3D bez renderowania czegokolwiek w 3D. W 1985 r. Ukazało się Super Mario Bros. w NES, a to nie potrwa kilka lat Jeż Sonic w Sega Genesis odrzucił wszystkich z taką prędkością i wspaniale stworzonymi środowiskami.

Ale tam był Kosmiczny Harrier, działa szybciej niż trend i fotografuje przed trzecią osobą Gears of War sprawiło, że było świetnie.

$config[ads_kvadrat] not found