???????? ?????? ???? ?????????? ?? ????????? [edit] ⚠️ TW ⚠️
Przewidywania dotyczące Oculus Rift, HoloLens Microsoftu i innych urządzeń wirtualnej rzeczywistości osiągają gorączkę. Jednak firmy wciąż muszą zmagać się z reakcją zwaną chorobą wirtualnej rzeczywistości, kuzynem choroby lokomocyjnej, która w mgnieniu oka może zmienić cierpienie użytkownika. Dyrektor generalny Oculus VR, Brendan Iribe, ostrzegł nawet konkurencyjne firmy o „wystawianiu produktu, który nie jest jeszcze w pełni gotowy”. Wszyscy docenilibyśmy, że nie sprawiasz, że ludzie kojarzą VR z wymiotami pocisku.
Mogą walczyć ze słowami, ale Iribe podnosi dobry punkt. Cybersickness może uniemożliwić konsumentowi grę w VR, a to nie jest duża strata. Jednak ryzyko spowodowania, że ktoś straci równowagę, może powstrzymać ludzi przed wykorzystywaniem potencjału zestawów słuchawkowych VR do ważniejszych zastosowań, takich jak leczenie PTSD, szkolenie żołnierzy lub zapewnienie terapii medycznej w przypadku udaru mózgu lub po amputacji.
Rozpoznałbyś efekty cyberprzestrzeni, jeśli kiedykolwiek rzuciłeś się na małą łódkę: ból głowy, mdłości, dezorientacja i prawie każde inne złe samopoczucie, które możesz sobie przypomnieć dzięki filiżankom w Disney World. Podczas gdy choroba lokomocyjna jest spowodowana niezgodnością między ruchem ciała a jego postrzeganym ruchem, cyberprzestrzeń jest indukowana prawie całkowicie przez rozbieżność między tym, co widzą twoje oczy, a tym, co czuje twoja głowa. Rzeczywistość wirtualna może oszukać twój wzrok, ale jeśli jest nieco słabsza, twoje ucho wewnętrzne wie lepiej.
Przyczyny tego są wciąż niejasne, ale najbardziej rozpowszechnioną hipotezą jest „teoria konfliktu sensorycznego”. Urządzenie VR może powielać pewien rodzaj doświadczenia związanego z dużym stopniem samokontroli - powiedzmy, kolejką górską. Przez twoje oczy masz zamiar czuć się, jakbyś poruszał się w górę iw dół, z boku na bok w trójwymiarowej przestrzeni, z dużymi prędkościami. W rzeczywistości siedzisz zupełnie nieruchomo. A ponieważ wiesz, jak to jest tak właściwie bądź na rollercoasterze, twoje ciało ma problemy z pogodzeniem tego, co widzi i czego oczekuje na podstawie wcześniejszych doświadczeń. Objawia się to jako doznanie dezorientujące fizycznie, a zanim się zorientujesz, starasz się znaleźć worek na śmieci.
Problem polega na tym, że Oculus VR i inne firmy uważają, że udało im się zminimalizować, ponieważ użytkownicy usiądą, a nie staną, lub nakłonią użytkowników do powolnego korzystania z doświadczenia, najpierw aklimatyzując się do mniej intensywnych gier lub doświadczeń.
Naukowcy ze Stanford próbują znaleźć lepsze rozwiązanie. Gordon Wetzstein i jego koledzy z Computational Imaging Lab opracowują zestawy słuchawkowe, które wykorzystują to, co nazywają stereoskopami pola świetlnego - w zasadzie stos diod LED, które pomagają wytworzyć pole światła, które daje użytkownikowi ogniskowe wskazówki, dzięki czemu obrazy wirtualne wyglądają bardziej naturalnie. Obrazy zaczynają wyglądać bardziej trójwymiarowo, dając im realistyczny wygląd, który minimalizuje dezorientację.
To niedroga sztuczka, która może znacznie poprawić wrażenia VR. Pierwsze zestawy słuchawkowe VR, prowadzone przez Oculus Rift, trafiły na rynek na początku przyszłego roku; jeśli firmy zaczną stosować technologię zespołu Stanforda, nie będzie to do następnej fali modeli. Trzymaj się swoich wnętrzności.
To nie jest wirtualna rzeczywistość „Star Wars”, której szukasz
Google Cardboard - najniższy zestaw słuchawkowy do wirtualnej rzeczywistości - to najnowsza ofiara Star Wars: The Force Awakens, która rozprzestrzeniła się z promocji Air France na SpaghettiO z limitowaną edycją o drapieżności ospy wietrznej przez klasę przedszkolną. Ogłoszony w poniedziałek na StarWars.com, ...
Dlaczego Nintendo ogłasza, że wirtualna rzeczywistość nie jest zabawna?
E3 2015 zostanie zapamiętany, ponieważ rzeczywistość wirtualna stała się rzeczywistością. Oczywiście zależy to od sukcesu Oculusa i Project Morpheusa na rynku, a gigant gier Nintendo jest sceptyczny. Może dlatego, że już to zrobili i zawiedli, a może dlatego, że już nie pasuje do ich etosu, ani do obu. W ...
Rozszerzona rzeczywistość będzie popularna za pięć lat, wirtualna rzeczywistość nie
Zgodnie z nowym raportem rzeczywistość rozszerzona będzie wszędzie za pięć lat. Jednak rzeczywistość wirtualna wciąż ma wiele możliwości.