„Pit People” Impressions z PAX West 2016

$config[ads_kvadrat] not found

PIT 2019 – przesunięty termin składania deklaracji

PIT 2019 – przesunięty termin składania deklaracji
Anonim

Chociaż gra toczyła się przez jakiś czas, dopiero niedawno ten programista The Behemoth pokazał część kooperacji Pit People. Szesnastkowa gra strategiczna zapożycza estetykę i humor poprzednich wydań dewelopera niszczyciele zamków i Teatr BattleBlock, ale podstawowa mechanika jest zupełnie inna. Dlatego ja i kolega Odwrotność pisarz Steve Haske postanowił dać mu wir podczas PAX West.

Obaj spędziliśmy około 40 minut grając razem w stosunkowo nowej demo kampanii kooperacyjnej. To było na Xbox One, choć nie ma powodu, by sądzić, że wersja na PC będzie strasznie inna. Kiedy już poszliśmy, mieliśmy przyzwoity czas, ale rozpoczęliśmy… dobrze.

ROLLIN: Przyjechałem późno do The Behemoth. niszczyciele zamków było coś, co grałem tylko z przyjaciółmi podczas odwiedzania ich domów. Nie miałem nawet konsoli Xbox 360 do czasu wydania Mass Effect 2, Myślę? Chcę powiedzieć, że mam wczesną kopię. W każdym razie zakochałem się w bzdurnej marce Behemoth i jest ona zdecydowanie obecna tutaj. Ale człowiek, elementy sterujące są nieco szorstkie na krawędziach.

STEVE: Zgadzam się, Rollin. Właściwie to nie jestem fanem Behemotha - grałem trochę Teatr BattleBlock w co-op, co było trochę zabawne, ale ich schtick niekoniecznie jest moim ulubionym. Więc Pit People podjąć strategiczne RPG, mój ulubiony gatunek zrobiony przez niektóre japońskie zespoły, czuje się trochę oderwany. Przeważnie po prostu czułem się przytłoczony, a kontrole stanowiły dużą część tego. Może dlatego, że bawiliśmy się tymi gigantycznymi kadłubami kontrolerów arcade?

ROLLIN: Oh jeez, tak. Te rzeczy były dość intensywne. Oboje ich kochałem i nienawidziłem. Dla tych, którzy w rzeczywistości nie byli na imprezie: Poza przypominającym tradycyjną arkadową laskę do walki, przycisk Y został przyporządkowany do gigantycznej dźwigni (w kształcie Y, oczywiście), którą przytrzymałeś, aby potwierdzić swoje działania.

STEVE: Byli zabawni, ale także nie sprzyjają temu gatunkowi. Po prostu dodała kolejną warstwę zamieszania do wszystkiego, co się działo, co było już szalonym bałaganem, biorąc pod uwagę bardzo płytki tutorial i niezwykle hałaśliwą akcję na ekranie. Zajęło mi kilka rund, aby zdać sobie sprawę z tego, że musieliście nieudolnie „poprowadzić akcję do przodu, używając dźwigni Y z przesuwanym kijem. Wątpię, by mimo wszystko wypuścili zręcznościowy kij do użytku domowego. Byłoby tak samo przydatne jak Stalowy batalion.

ROLLIN: Tak, mówiąc o tym, byłeś nie fanem tego, jak działał interfejs użytkownika. Coś o tym, w jaki sposób komunikowało się, którą jednostką kontrolował każdy gracz w danym momencie, a które otrzymały już polecenia? Czuję, że przyłapałem się dość szybko, ale wtedy grałem więcej gier opartych na hexach niż ty, to brzmi jak.

STEVE: Tak, to była kwestia gry, która wyraźnie nie komunikowała, kim kontrolowałem. Grube linie używane do wskazania, gdzie możesz przenieść dowolną daną postać - zastępując łatwiejszą do odczytania, ale mniej stylizowaną metodę podświetlania wybranego sześciokąta - utrudniły śledzenie ich punktu początkowego bardzo łatwo, zwłaszcza, że ​​pozostają na ekranie po potwierdzeniu akcja. Tak więc w dowolnym momencie wydawało się, że masz całą masę krzyżujących się punktów na całej mapie, zasłaniających postacie. Ale masz rację, grałem tylko w Sega hex-RPG Resonance of Fate, co tylko się liczy i nikt o tym nie wie. Nie lubię nadmiernie (lub niepotrzebnie) zaśmieconego interfejsu użytkownika.

ROLLIN: W obronie linii wyglądało na to, że na mapie są niebezpieczeństwa, które mogą przekroczyć postacie. Na tej mapie jednej areny były kolce na ziemi, które najwyraźniej zraniły postacie poruszające się po heksie!

STEVE: Czuję, że nadal mogą komunikować się z łataniem z łatwiejszą siatkową nakładką, która znika, lub po prostu przez podświetlanie heksów celu, byś wiedział, kto się porusza po ustawieniu właściwej ścieżki. Myślę, że mój duży problem to nie tylko to, że linie pozostają na ekranie, ale niepotrzebnie trudno jest określić, którą postać się poruszasz (zwłaszcza, gdy interfejs użytkownika zasłania rzeczy), ponieważ przynajmniej tak myślę, ponieważ jest tak źle komunikowane - każdy heks, na którym stoi Twoja drużyna, jest jednocześnie błyskiem. Właśnie obejrzałem jakiś materiał z rozgrywki, ponieważ cała akcja się rozmazała i wciąż uważam, że jest to irytująco mylące i sprzeczne z intuicją. To było coś wspólnego w całym projekcie gry - co do diabła to wszystko było w mieście?

ROLLIN: Oof, ok, tak; Zgadzam się z krytyką miasta, jeśli nic innego. Zasadniczo nie miałem pojęcia, co się dzieje i dlaczego, i spędziliśmy wszystkie trzy sekundy na ekranie sprzętu, ponieważ było to przytłaczające. Wyobrażam sobie, że z biegiem czasu takie rzeczy stają się łatwiejsze, ale porzucenie tego natychmiast nie było przyjemne. Gdybym miał lepszy miecz lub coś w tym stylu, nie sądzę, abym mógł ci powiedzieć, jak to wymyślić - nie mówiąc już o wyposażeniu go.

STEVE: To samo. Ponadto, dlaczego początkowo walczyliśmy ze sobą, a następnie połączyliśmy siły, aby walczyć ze wspólnym wrogiem? Po co dodawać to dodatkowe zamieszanie, nawet jeśli było tylko po to, aby zilustrować, jak działały zwroty czy coś takiego?

ROLLIN: Będę tutaj szczery i powiem, że nie wiem. W tamtym czasie nie miało to dla mnie zbyt wielkiego sensu i nadal nie.

STEVE: Zgoda. A więc rekomendacja ode mnie. W obecnym stanie gry (jeśli chodzi o grę strategiczną, nie jestem w stanie wskazać żadnego czynnika motywującego, by zagrać w nią poza grą Behemoth) (kto to robi). Kto wie, może ostateczna wersja będzie lepsza Można mieć nadzieję.

$config[ads_kvadrat] not found