„Pit People” musi ponownie przemyśleć swój zajęty interfejs użytkownika

$config[ads_kvadrat] not found

The Great Gildersleeve: Leila Leaves Town / Gildy Investigates Retirement / Gildy Needs a Raise

The Great Gildersleeve: Leila Leaves Town / Gildy Investigates Retirement / Gildy Needs a Raise
Anonim

W zeszłym tygodniu na PAX West z Odwrotność Edytor gier Rollin Bishop, miałem okazję sprawdzić Pit People, Nowa gra strategiczna oparta na siatce. Nasze opinie były nieco podzielone. Jeśli nie wiesz zbyt wiele Pit People, działa w podobny sposób The Banner Saga tylko z charakterystycznym dla marki Behemoth internetowym poczuciem humoru i, jak się okazuje, dość chaotycznym interfejsem użytkownika w trybie współpracy. Pierwszy z nich jest w porządku, ale programiści naprawdę muszą coś z tym zrobić.

Jak większość gier strategicznych, Pit People jest wystarczająco prosty w koncepcji. Kontrolując drużynę wojowników i wojowników, poruszasz się po sześciokątnych mapach, używając taktyk, aby pokonać przeciwnika na przemian. Na początku może wydawać się to trochę dziwne, handlując ciosami z wrogami jeden po drugim, ale łatwo przyzwyczaić się do gatunku. W przeciwieństwie do większości gier w tym gatunku, Pit People Czy planujesz całą swoją turę kontrolując wszystkie swoje postacie za jednym zamachem zamiast wtasować się z wrogiem.

Normalnie nie byłoby to nic wielkiego, ale Pit People ładuje ekran niepotrzebnie zajętym interfejsem użytkownika. Kiedy przesuwasz postać, gruba linia rozciąga się na całej planszy, aby pokazać, jaką ścieżkę podejmie wojownik, jeśli ją wybierzesz.W zależności od tego, ilu członków drużyny ma twój zespół, ta linia może pozostać na planszy; może nie. W każdym razie, w zależności od tego, który sześciokąt wybierzesz, postać zostanie podświetlona ikoną wyświetlającą akcję dla tej tury. Postać staje się przezroczysta.

Nad tablicą unosi się kursor pola docelowego, wyświetlając, czy jesteś pierwszym czy drugim graczem, każdy ułożony na wierzchu pozostałych elementów interfejsu rozmieszczonych na mapie. Oprócz symulowania myszy w grze konsolowej, nie ma prawdziwego powodu, aby nie tylko podświetlać siatki na samej mapie i eliminować hałas.

Oczywiście w trybie współpracy masz także postać każdego aktywnego gracza - tę, która została wybrana - podświetloną na żółto, pomimo wyraźnego zróżnicowania kolorów, które linie używają do wyznaczania ruchów. Czasami po ustawieniu ruchu i akcji postaci w tej turze ich heks wciąż miga. Ponadto wszystko ma własną animację i efekty, które często przesłaniają części ekranu.

Powoduje to - zwłaszcza z wyglądu większych bitew - masywne, splątane przeciążenie informacji wizualnych, które jest trudne do odczytania i na tyle chaotyczne, że musiałem je dokładnie zbadać przy trzech różnych okazjach. I chociaż niektóre z tych problemów mogą zostać złagodzone w przypadku pojedynczego gracza - przynajmniej jeśli nie zmieniasz stron lub nie współpracujesz z byłymi rywalami, jak miało to miejsce w demo PAX - wydaje się, że przypadek interfejsu użytkownika jest używany do dalszego wyrazić osobowość właściwej gry.

To szlachetna sprawa, ale taka, która może całkowicie zniszczyć wszelkie pozory logiki (wzmocnione faktem, że nie ma łatwego sposobu szybkiego wyjaśnienia działania interfejsu). A dzięki gatunkowi, który najlepiej nadaje się do wyznaczania strategicznych możliwości potencjalnym generałom, jest to ogromny problem. Miejmy nadzieję, że słuchają.

$config[ads_kvadrat] not found