Mirror's Edge: Catalyst 'Better Without the Gun Violence

$config[ads_kvadrat] not found

Lil Wayne - Mirror ft. Bruno Mars (Official Music Video)

Lil Wayne - Mirror ft. Bruno Mars (Official Music Video)
Anonim

Trochę czasu na wydanie 2K Games BioShock Infinite, pojawiła się dyskusja na temat użycia przemocy i narracji gier wideo. Terminem powszechnie używanym do opisania tego jest „Ludonarrative Dissonance” - kiedy rozgrywka nie pasuje do opowiadanej historii. Tak więc, gdy gra, która próbuje opowiedzieć historię lub gwiazdy pewnej postaci, w której ekstremalne akty przemocy typowe dla gry wideo wydają się nietypowe, staje się dysonansowe. Pierwszy Krawędź lustra była jedną z tych gier. Kontynuacja, Mirror's Edge: Catalyst nie jest.

Pierwszy Krawędź lustra a jego gwiazdą sequela jest kurierka o imieniu Faith Connors, która mylą się z autorytatywną biurokracją miasta. Jej umiejętności w swobodnym bieganiu i eksploracji miejskiej są jej kluczowymi atutami. Narracja zarówno dla jej charakteru, jak i tego, co wolni kurierzy są zazwyczaj we wszechświecie, nie popiera poglądu, że Wiara, lub którykolwiek z jej rodaków, jest brutalnymi mordercami. Jednak pierwsza gra, utrudniona przez potrzebę zadowolenia każdego gracza, zmusiła graczy do wzięcia broni i strzelania do wrogów. Deweloperzy próbowali sprawić, by strzelanie z pistoletu było nieporęczne, aby zasygnalizować, że Faith nie miała wcześniejszego doświadczenia z bronią palną, ale skończyło się na tym, że wymuszone strzelaniny były praktycznie niemożliwe do zagrania.

Kontynuacja całkowicie eliminuje walkę z bronią. Nie dla wrogów Faith, ale dla samej wiary. Zamiast tego programiści udoskonalili rozgrywkę w wolnym biegu, dodając do niektórych umiejętności walki wręcz w Faith, i zachęcają Parkouring do unikania niebezpieczeństw i strzelanin, gdy tylko jest to możliwe. W rzeczywistości gra zachęca do swobodnego biegania, a nawet daje Faith rodzaj kuloodpornej tarczy, gdy utrzymuje bieg przez pewien czas. W żadnym momencie Faith nie jest w stanie podnieść broni podczas spotkania wroga.

To fantastyczne z kilku różnych powodów. Co najważniejsze, czuje się w zgodzie ze wszechświatem EA i DICE wprowadziło graczy z pierwszym Krawędź lustra w 2008 roku. Jeśli chodzi o ogólną spójność narracyjną i charakterystykę, pozbycie się broni dla Faith jest właściwym wezwaniem.

Po drugie, wskazuje, że gry wideo przeszły do ​​przeszłości, próbując odwołać się do tłumu „graczy”. Jasne, były gry, które zabrały broń wcześniej, ale jest to znacznie większy projekt z ogromnego studia gier wideo. Równie dobrze mógłby być odpowiednikiem Marvela produkującego film w reżyserii Davida Lyncha. Jeśli firma taka jak EA uważa, że ​​jej studia mogą opracować grę, która rezygnuje z typowego tłumu strzelanek z perspektywy pierwszej osoby, wskazuje to przynajmniej na pewne zmiany w branży gier.

Rozważ niektóre inne gry zwykle związane z etykietą Ludonarrative Dissonant. BioShock i Niezbadany są dwie z najbardziej znanych. Ten pierwszy rozpoczął burzę ogniową między krytykami, którzy w to wierzyli BioShock Narracyjne ambicje były utrudnione Call of Duty styl, przemoc „mięsożerna” według Wielokąt „Chris Plante; i ci, którzy uważali, że ekstremalne poziomy gore przyczyniły się do historii zemsty BioShock mówił. Alternatywnie, Niezbadany zostawili krytyków (w tym i mnie) podsłuchanych przez fakt, że Nathan Drake, który, pod każdym względem, jest czarującym, sympatycznym, chwytającym za piwo typem faceta - jest masowym mordercą. Nie, poważnie, jego ciało liczy się w czterech grach, co może zawstydzić większość super-złoczyńców.

Gdzie to wychodzi Mirror's Edge: Catalyst ? Oprócz sygnalizowania chęci poznania „rdzennych” graczy - tzw Call of Duty „Mięsożercy - w pewnym sensie czuje się ograniczający. Nie, nie ograniczając tego, że nie mogę wystrzelić broni, ale ograniczam się w tym sensie, że gra nie do końca zdawała sobie sprawę, jak pogodzić tę nową, pozbawioną broni rzeczywistość. Walka jest nadal wymuszana na Wiary, ale tym razem wykorzystuje ona sztuki walki, które są dziwne, ciężkie dla kogoś, kto biegnie z wdziękiem.

Całkowite zniesienie walki niekoniecznie miałoby sens, ponieważ ścigali ją żołnierze rządowi. Pozostaje dziwna blokada pacyfizmu Mirror's Edge: Catalyst próbuje kultywować. Katalizator tworzy środowisko poświęcone wolności. Jeden, który pozwala na niemal ciągłe łączenie ze sobą skoków, zjeżdżalni, indeksów ścian i rolek. Tutaj gracz może przetrwać cały czas bez podnoszenia ręki przeciw wrogiemu żołnierzowi. Rzeczywista historia gry wymusza tę rękę, a czyniąc to zasadniczo deklaruje, że postęp jest uzyskiwany dzięki przemocy, nawet bez broni. To dziwny, mieszany sygnał, który ostatecznie sprawia, że ​​decyzja o rezygnacji z walki z bronią jest trochę pusta.

Są gracze, którzy chcą pacyfistycznych gier. Dlatego są takie rzeczy, jak „Pacificst Runs”, w których gracze grają takie tytuły Opad lub Metalowy sprzęt bez jednego życia. Niezależnie od tego, czy jest to spowodowane dodatkowym wyzwaniem, które te handicapy nakładają na gracza, czy też prawdziwym pragnieniem, aby nie ucieleśniać wirtualnego awatara mordercy, zależy od indywidualnych graczy. Ja sam nigdy nie brałbym udziału w pacyfistycznym biegu, chyba że historia tego wymagała. Ale Mirror's Edge: Catalyst jest inny, ponieważ historia wydaje się tego wymagać. Nawet zakończenie kończy się bez konieczności zabijania ostatniego bossa.

Pomiędzy dwiema wyżej wymienionymi grami nie zgadzam się z tym pomysłem BioShock jest niepotrzebnie brutalny i zgadzam się, że Nathan Drake jest zbyt gwałtowny. Mirror's Edge: Catalyst próbuje zjeść ciasto i też je zjeść. Byłoby znacznie odważniejszym posunięciem, aby całkowicie usunąć walkę, ale zamiast tego zastąpił pociski EA brutalną siłą. Jest bliżej niż jakikolwiek inny tytuł gry wideo Triple-A do stworzenia pacyfistycznego doświadczenia. W końcu jednak wybiera normę gier wideo na tyle, by wydawać się inna, nie prowadząc do znaczących zmian.

$config[ads_kvadrat] not found