Nie ma gry wideo Death Scarier Than In 'Mirror's Edge: Catalyst'

$config[ads_kvadrat] not found

Shiver with Anticipation - How Horror Games Create Tension Cycles - Extra Credits

Shiver with Anticipation - How Horror Games Create Tension Cycles - Extra Credits
Anonim

Bez wątpienia natknąłeś się na przynajmniej jeden film lub gif online, w którym ktoś ledwo unika śmierci podczas triku Parkour - backflip na szczycie drapacza chmur, który prawie prowadzi do tragedii, ledwie udany skok łączy jeden dach z drugim. Samo oglądanie tych bliskich śmierci może spowodować zwilżenie dłoni. Więc kiedy Krawędź lustra i jego kontynuacja, Mirror's Edge: Catalyst oprzeć swój podstawowy mechanizm gry na wolnym biegu, co oczywiście oznacza konsekwencje porażki Parkour. Symulacja śmierci w wyniku porażki jest przecież znakiem rozpoznawczym gier wideo.

Jedynym problemem jest to, że porażka w Parkour jest absolutnie przerażająca.

Akcja w Krawędź lustra odbywa się przede wszystkim na szczycie wieżowców Apple-esque o wysokości setek pięter. Bohaterka gry, Faith Connors, przeskakuje z dachu na dach, działa jako swobodnie działający kurier, który dostarcza wrażliwe materiały pod nadzorem korporacji / biurokratycznej agencji w stylu Big Brother. Poczucie wolności i ruchu jest wielkim remisem dla Krawędź lustra seria. Kontynuacja żmudnie ulepsza mechanikę Parkour w pierwszej grze, co wielu zgadza się, to dobry pomysł, ale może trochę niedogotowany.

Ten dobry pomysł zainspirował jednak film Hardcore Henry, który zbudował film wokół podobnej, pierwszej osoby, perspektywy Parkour. Jeśli widziałeś film, zrozumiesz podstawowe informacje o tym, jak to jest grać Krawędź lustra. Dla tych z was, którzy nie mają, przeciwne śmierci akrobacje wykonywane przez gracza w perspektywie pierwszej osoby są zarówno ekscytujące, jak i satysfakcjonujące, dzięki płynnej kontroli gry i bezproblemowemu projektowaniu poziomów.

Akcja Parkour jest naprawdę fajna aż do momentu, w którym przegapisz skok. Wtedy szybko staje się ohydnie nieciekawy. Widzisz, nigdy nie doświadczyłem śmierci w grach wideo, tak jak ja Krawędź lustra. W grach takich jak Resident Evil, umierając uruchamia ekran gry z czerwoną krwią rozchlapującą słowa „Jesteś martwy”. Jest bardzo podobny do Mroczne dusze, z wyjątkiem słów wyświetlanych na ekranie to „Zmarłeś”. W Krawędź lustra, doświadczasz śmierci spadając w pierwszej osobie.

Krawędź lustra rezygnuje z ekranów zabijania na rzecz bardziej bezpośredniego podejścia. Gdy przegapisz skok i zaczniesz spadać na ziemię, pozostaniesz w perspektywie pierwszej osoby, aż do momentu, w którym uderzysz w ziemię. Przez cały czas Faith zaczyna panikować, jej wizja się zaciera. Potem nic. To wszystko jest bardzo makabryczne, nie będąc ani krwawym, ani bez smaku. Zamiast tego jest to świadectwo potęgi gier wideo i symulacji, które ta scena (z którą zetknąłem się w czasie gry) jest w stanie wywołać reakcję gracza.

To świadoma decyzja projektantów DICE. Było wiele sposobów, w jakie mogli obsłużyć przejęcia gry Krawędź lustra, i jeszcze więcej sposobów, w jakie mogliby poradzić sobie z sekwencją śmierci, z którą poszli. Na przykład, brak skoku może szybko przerwać czarny, oszczędzając graczowi prawdziwego strachu przed upadkiem setek historii.

Alternatywnie, mogli wstrzymać się na dłużej i nagrać efekty dźwiękowe, które przedstawiają następstwa takiego upadku. Zamiast tego ekran przycina się do czerni zaledwie kilka chwil od dotknięcia ziemi. Dźwięk wiatru pędzącego obok ciebie, gdy łapie powietrze, ustaje równie szybko. To śmierć, ale ma na celu maksymalne oddziaływanie, bez wychodzenia z półki dobrego smaku.

Kontrolowane doświadczenie jest jeszcze bardziej niesamowite, gdy uświadomisz sobie, że wycina dokładnie moment, w którym mózg spodziewa się być świadkiem rzeczywistej śmierci. To świadectwo gry, w której można znaleźć artyzm w tym, jak twórcy postanowili przedstawiać porażkę, ale proces upadku jest wystarczająco brutalny, aby zniechęcić do jego powtarzania.

Ile razy spadała animacja Krawędź lustra powrócili, zanim programiści znaleźli idealny moment na cięcie na czarno? W badaniu przeprowadzonym przez Uniwersytet w Glasgow w 2011 roku neurolodzy wykazali, że mózg uzupełnia informacje, których nasze oczy nie widzą. To predykcyjne obrazowanie psychiczne jest częściowo powodem, dla którego sekwencja działa tak dobrze, jak działa. Doświadczenie pozostawiło mi powidok śmierci, który nigdy nie został przedstawiony. Psychologiczna sztuczka z ręki DICE jest warta zbadania, choćby dlatego, że gra sprytnie radzi sobie z niezliczonymi komplikacjami wokół tematu przedstawiania śmierci na ekranie.

Śmierć jest przecież tematem, który uczciwie został spłycony przez rozrywkę. Został trywializowany, minimalizowany, fabularyzowany. Dając graczowi klucze do wyobrażania sobie śmierci, efekty stają się ciemniejsze iw pewien sposób bardziej moralne. Mirror's Edge: Catalyst ma problemy w zakresie ogólnej tempa, narracji i charakterystyki gry. Ale śmierć mogła być kolejnym problemem w grze, tylko po to, by stała się wdzięcznym, a może nawet niezamierzonym punktem zainteresowania dla przedstawienia śmierci w fikcyjnych mediach.

$config[ads_kvadrat] not found