Lepsze gry wideo i gry planszowe nie wpłyną na przyszłość gier, jak etyka po pracy

$config[ads_kvadrat] not found

Najlepsze gry planszowe 2020 , MOJE TOP Dungeon Crawlerów ( 1 - 10 )

Najlepsze gry planszowe 2020 , MOJE TOP Dungeon Crawlerów ( 1 - 10 )
Anonim

Ludzie zawsze grali w gry, ale branża gier pozostawała dość mała aż do połowy XX wieku, kiedy wschodząca klasa średnia zaczęła wydawać pieniądze na zajęcia w czasie wolnym. Dzień po tym, jak Johnny Carson i Eva Gabor zagrali w Twister Późna noc, tysiące ludzi ustawionych w kolejce przed sklepami Abercrombie i Fitch (zmienia rzeczy), aby kupić grę. Była to wówczas wielka wiadomość, ale kolejkowanie w celu uzyskania dostępu do rozrywki stało się normą. W istocie, Kickstarter i przedpremierowe gry wideo po prostu wydłużają linie. I i tak było ich dużo: 1 miliard dolarów Grand Theft Auto V gry sprzedawane w ciągu pierwszych trzech dni od premiery. Dobra koniunktura w branży gier. Dlaczego teraz i co to znaczy?

Ważne jest, aby zrozumieć, że boom nie jest wynikiem poprawy jakości gier. Badania pokazują, że ludzie nie dbają że dużo o jakości obrazu w grach i prostych, głupich grach, Flappy Bird i Wściekłe Ptaki na przykład może szaleć wirusowo. Być może można powiedzieć, że gry stołowe są w rzeczywistości ulepszane, ponieważ internet przenosi społeczność gier planszowych w złoty wiek. Ale zawsze istniały fantastyczne gry planszowe. Kosmiczne spotkanie ma 40 lat. Co nowego nie dotyczy rozgrywki, to jest charakter naszej relacji z ideą grania w gry.

Mamy czas i nie ma przypisanego piętna - w każdym razie mniej niż pasywna konsumpcja kultury (np. Oglądanie telewizji).

Nie jesteśmy społeczeństwem post-work - w każdym razie jeszcze nie. Czy nadchodzi zmiana? Ludzie mówią, że od wieków ograniczymy nasz entuzjazm do pracy; kiedy ekonomista John Maynard Keynes wyglądał sto lat w przyszłości od 1930 roku, od tego czasu widział spokojnie 15 godzin tygodniowo. Czternaście lat, 3 godziny pracy wyglądają fikcyjnie. Ale nie całkowicie absurdalny, wraz ze wzrostem zautomatyzowanej siły roboczej.

Amerykanie już pracują mniej godzin. Według danych Organizacji Współpracy Gospodarczej i Rozwoju w 2000 r. Przeciętny pracownik amerykański pracował 1 836 godzin; do 2014 r. liczba ta spadła do 1789 godzin rocznie. Te dodatkowe 47 godzin wystarczą na trzy tuziny lub więcej Settlers of Catan, lub dwie gry w Twilight Imperium.

To nie tylko Stany Zjednoczone - Atlantycki zauważyła, że ​​średnia roczna liczba godzin pracy w Grecji spadła o jedną czwartą od lat 50. XX wieku, aw Niemczech o 40%. (Nie ma sposobu na udowodnienie związku, ale Niemcy, jak się mówi, są sercem rewolucji w grze planszowej: Settlers of Catan, narkotykowa brama do nowoczesnych gier planszowych, została stworzona przez niemieckiego projektanta Klausa Teubera; Essen to klejnot korony w konwencji konwencji gier.) Kraje Europy Północnej flirtują z ideą powszechnego dochodu podstawowego; tak samo jest w Dolinie Krzemowej.

Będziemy grać w naszym wolnym czasie. Gracze konsolowi grali średnio sześć godzin w tygodniu w 2013 r. - w porównaniu z pięcioma w 2011 r. - czas gry mobilnej stale rośnie, a gry wideo dotarły do ​​domu spokojnej starości i szybko zyskują na popularności: zakonnice grają w Bejeweled; około 13 milionów emerytowanych Amerykanów grało w gry wideo w 2009 r.; najnowsze dane są rzadkie, ale badanie z 2013 r. przeprowadzone wśród 140 seniorów wykazało, że 60 procent grało w gry wideo.

Witamy w epoce ludologicznej.

$config[ads_kvadrat] not found