Przemoc w grach wideo: Wojownicy i twórcy gier nie mogą mieć racji

$config[ads_kvadrat] not found

Przemoc w grach - cykl reportaży

Przemoc w grach - cykl reportaży
Anonim

Dyskusja na temat przemocy i gier wideo tkwi w rozdrażnionych nastolatkach. W pewnym sensie rozmowa jest po prostu odświeżonym hashem Black Sabbath i Dungeons & Dragons debaty z końca lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych. Najważniejsza różnica polega na tym, że rząd nie używa gier metalowych i kości do szkolenia żołnierzy. Gry wideo są teraz bardziej niż kiedykolwiek. Czy to oznacza związek między antyspołecznymi impulsami a doskonałością joysticka? Absolutnie i próbując to ustalić z tautologicznym argumentem deweloperów, że przemoc jest przemocą, a gry są grami, staje się coraz trudniej.

W dużej mierze dzięki bezzałogowym samolotom bezzałogowym linia między grami wideo a działaniami wojennymi stała się dużo bardziej nieostra. Bitwa jest prowadzona na ekranach przez mężczyzn i kobiety, którzy są rozwiedzeni - i nie bardzo - od rzeczywistości konfliktu. To właśnie fascynuje prof. Roberta Sparrowa z australijskiego Monash University, etyka, który postanowił pogodzić twierdzenia branży gier wideo o niewinności z historią symulatorów bitew i wojną gamified. Jego badania były dalekosiężne i głębokie, ale nie mógł poradzić sobie ze sztuczką.

Przemówił profesor Sparrow Odwrotność o tym, dlaczego odrzucenie związku między grami wideo a przemocą jest intelektualnie leniwe i dlaczego jest to zła wiadomość zarówno dla wojowników, jak i graczy.

Chciałbym zacząć dzisiaj od omówienia twojego wcześniejszego artykułu War Without Virtue gdzie patrzysz na ideę etyki wojskowej w dobie wojny jako pracę biurową. Opowiedz mi o „dobrym wojowniku”.

Koncepcja zwana Cnotami Wojowników lub Cnotami Walki, która wchodzi w „moralność roli”: idea, że ​​niektórzy ludzie - lekarze, prawnicy, żołnierze - mają specjalne przywileje moralne (żołnierzom wolno strzelać do ludzi), ale także szczególne obowiązki moralne. Amerykańska kobieta o imieniu Shannon French jest pionierem w podejściu do etyki wojskowej - jak ważne jest, aby członkowie sił zbrojnych musieli rozumieć, co robią, jest moralna i wartościowa, ponieważ jest to kluczowe dla ich zdolności do reintegracji z rzeczywistością. Kiedy wracasz do domu, musisz być w stanie myśleć o sobie jako o dobrym człowieku. Żołnierze mają łatwiejszy powrót do bycia obywatelami, jeśli działali zgodnie z własnym kodeksem moralnym, wzmocnionym przez otaczających ich.

Jest teraz wiele pytań związanych z operatorami zdalnych samolotów dronowych i większą dyskusją na temat tego, czy powinni otrzymywać medale i nagrody za usługi, które są równoważne walce z medalami. Niektórzy mówią „no cóż, tak naprawdę nie idziesz na wojnę”, ale widzimy, że ci operatorzy są obciążeni poczuciem winy i niemożnością pogodzenia działań z kodeksem moralnym i nie jest to konsekwentnie odzwierciedlane przez tych, którzy je otaczają. Jak rozumiemy etykę lub co robią ci ludzie? Czy to odważne? Czy działają z honorem? Co to znaczy okazywać miłosierdzie poprzez ekran wideo?

Mówisz, że wojsko ma trudności ze zrozumieniem, czy myśliwce dronowe są technicznie bojownikami?

Odwaga moralna może cię prześladować, ale jest też postrzegane rozłączenie z ideą bezzałogowych pilotów dronów i „odwagi fizycznej”, która jest centralną koncepcją w roli bycia wojownikiem. Fascynuje mnie więc rola tych ekranów medialnych w przekazywaniu moralnej rzeczywistości działań wojennych.

Oto kwestia: nie traktujemy pilotów dronów w ten sam sposób, ponieważ to, co robią, jest łatwe do krytykowania. To grywalizacja wojenna; „Wojna w gry wideo”, jak nazywają to krytycy. Ale nagradzamy i honorujemy pilotów załogowych samolotów, takich jak bombowce B-52. Piloci dronów sprawiają, że piloci załogowych samolotów lecą bardzo wysoko nad swoimi celami i zrzucają ładunki na zestaw współrzędnych GPS. To jest wojna, którą wszyscy rozumieją, a ci piloci rozumieją swoje miejsce w kodzie wojownika. Ale operatorzy dronów wykorzystują swoją technologię do szpiegowania celów i obserwowania ich przez długi czas. Uczą się, kim są ci ludzie, i podążają za nimi przez ich codzienne życie, a kiedy nadejdzie czas ich egzekucji, patrzą, jak ci ludzie wykrwawiają się, a następnie zauważają, kto przychodzi opłakiwać ciało i grzebać je. To oczywiście znacznie bardziej osobiste, emocjonalnie zainwestowane doświadczenie niż rzucanie bomb na zestaw współrzędnych mapy. Teraz masz tych operatorów dronów doświadczających PTSD i poczucia winy i spotykanych z oskarżeniami, że to, co robią, nie jest „prawdziwym heroizmem” i myślę, że widzisz problemy.

Więc przyszedłeś do gier wideo poprzez zainteresowanie aplikacjami wojskowymi i rozłączenie, które ekrany zapewniają wojnie?

Nie byłem zbytnio zawodnikiem - właściwie pisałem o powtarzających się urazach stresowych, więc to był problem. Skończyłem to, zaczynając grać w więcej gier na moim telefonie. Uwzględniając także mojego kolegę Brendana Keogha na papierze, ponieważ jest bardziej w świecie gier.

Nie grałem Call of Duty dla zabawy, kiedy się w to wpakowałem. Zainteresowałem się początkowo rolą zdjęć wideo, a następnie literatury na temat symulacji wideo. Chciałem ominąć efekty reprezentacji w mediach, o których dobrze wiecie. Jest debata na temat tego, czy książki prowadzą ludzi do wzajemnego zabijania, więc nie próbuję udowodnić, że gry wideo mają taki sam efekt. Chodzi o moc przyczynową każdego konkretnego medium. Jest to szczególnie wyraźne w przypadku gier wideo, gdzie panuje pewna panika, a literatura na temat paniki i gier bada literaturę, która mówi, że tak naprawdę nie wpływa na ludzi. Więc kiedy próbowałeś pisać w tym obszarze, możesz zostać tam uwięziony.

Chciałem powiedzieć: odłóżmy to na bok. W gry wideo jest mnóstwo pieniędzy wykorzystywanych przez wojsko do szkolenia ludzi i rekrutowania ludzi. Na najbardziej podstawowym poziomie, jeśli coś jest wykorzystywane jako prawdziwe narzędzie szkoleniowe do celów wojskowych i jako rozrywka, czy wydaje się to problematyczne? Niektóre z tych gier dla wojska mają nawet na celu zwiększenie twojego szacunku dla ludzkiego życia, ale jeśli uda ci się to zmienić w ten sposób, czy to nie oznacza, że ​​możesz być także zmieniany w negatywny sposób?

Poczekajcie, więc mówicie, że albo wojsko zdaje sobie sprawę, że gry mają moc zmiany ludzi, albo że okłamują się za wielką cenę?

Nie, staram się, aby czytelnicy dokonali wyboru. Jestem przeciwny twierdzeniom o bezwładności gier. Starałem się zobowiązać do tego, kto jest tutaj, ponieważ myślę, że po obu stronach muszą być sprawy dotyczące skuteczności tego, co się tutaj dzieje, ale na najbardziej podstawowym poziomie nie można twierdzić, że gry wideo lub jakiekolwiek medium istnieje bez wpływu na osobę. Mówiąc najprościej, jeśli nadal grasz w grę wideo, w tej grze wideo poczujesz się lepiej. To dowodzi, że gry wideo cię zmieniają. Co zatem chcemy zrobić z tymi informacjami?

Osobiście uważam, że reklama działa. Jeśli to działa, gry mogą kształtować zachowanie. Wydaje się prawdopodobne. Są producenci pistoletów, którzy płacą za umieszczanie broni w grach wideo, ponieważ uważają, że to marketing dla ludzi kupuje broń w prawdziwym świecie. Gdyby nie sądzili, że jest to skuteczne narzędzie marketingowe z rzeczywistymi implikacjami, dlaczego mieliby tracić na to czas lub pieniądze?

Więc jeśli gry są używane do szkolenia ludzi, a gry wpływają na graczy, musimy ponownie sprawdzić, czego się uczy?

Chciałem podnieść możliwość, że wojsko jest po prostu zaangażowane w PR. A jeśli jest to tylko narzędzie rekrutacyjne - i jeśli możesz go rekrutować, możesz zmienić jego zachowanie. Nie chcesz wnioskować, że każdy, kto gra w gry, zamieni się w potwora, ale nie jesteś tą samą osobą po zagraniu przez trzy miesiące Call of Duty jak nigdy byś tego nie grał - to równie nieprawdopodobne. Nie chcę się spierać, że gry kształtują zachowanie. Albo to robią, albo nie. Musimy ponownie przyjrzeć się temu, co uczy nas gra rekreacyjna, a dokument ma zmusić ludzi do pogodzenia twierdzeń o użyteczności gier wojskowych z twierdzeniami o obojętności gier rozrywkowych.

Dokąd zmierza Twoja praca, skoro wydajesz się mieć nadrzędne zainteresowanie rozłączaniem działań wojennych przez media?

Artykuł jest częścią większego projektu o światach wirtualnych. Jeśli podchodzisz do etyki przez pryzmat „jakiego rodzaju osoba to zrobi” lub „co to pokazuje o mnie, kiedy to robię” - ten obiektywny etyczny aspekt - jedno z pytań, które mnie interesują, to delikatne osoba dopinguje, gdy bomby wybuchną w grze wideo? Kto siada do kontrolera, aby wziąć w tym udział? Czy buddysta lub pacyfista gra w strzelców, a kiedy to robi, co to mówi? To kwestia charakteru, która stanowi główny problem.

Niektóre z gier, które wskazałeś mi w dziedzinie szkolenia wojskowego, obejmują twierdzenia, że ​​sprawiają, że żołnierze są bardziej świadomi kulturowo i szanują życie ludzkie.

Jednym ze sposobów, aby ten argument o charakterze jest pokazanie, że gra rzeczywiście może cię zmienić. Jeśli to działa, ta gra chce powiedzieć, że może uczynić cię mniej rasistowskim. Czy gra może sprawić, że będziesz mniej rasistowski? Czy możesz być rasistą w przestrzeni gier wideo? Jeśli grasz w grę, ale zdecydujesz się strzelać tylko do postaci, które są Afroamerykanami lub jeśli sama gra ma rasowy zestaw systemów targetowania… Myślę, że to było rasistowskie. Może to ty lub może to gra, ale większość definicji wyraźnie pokazuje element rasizmu. Wpływ gier jest często mierzony jako „Czy ma wpływ na twoje przyszłe działania”, ale także, co demonstrujesz o sobie, gdy istniejesz w tych przestrzeniach? Jeśli chcę tylko strzelać do ludzi o niebieskich włosach lub tylko chcę strzelać do kobiet - czy to pokazuje seksizm? Czy gra może to zmienić?

W Dylemat gracza Morgan Luck przeciwstawia się grom gwałtu dla dzieci CGI strzelankom z perspektywy pierwszej osoby. Gdyby ktoś grał w grę na gwałty dziecięce, większość ludzi czułaby się głęboko nieswojo. Co powiedziałby twój partner, gdybyś gwałcił dzieci? Nie prawdziwe dzieci, ale gwałciłeś cyfrowe dzieci, a potem zszedłeś na kolację i powiedziałeś: „Przepraszam, musiałam skończyć z tym gwałtem dla dzieci”. To przerażające. Ale jest wielu ludzi, którzy przychodzą na kolację i mówią: „Przepraszam, musiałem tylko ukończyć poziom, na którym wysadziłem w powietrze wszystkich tych ludzi” i nikt nie ma takiej reakcji. Jeśli nie wierzysz, że gry wpłyną na ciebie - dlaczego uważamy, że staniesz się pedofilem, jeśli grasz w grę na gwałt dla dzieci? Chodzi o reprezentację w naszych postawach wobec przemocy seksualnej i fizycznej.

Twój artykuł wygląda na wiele sposobów, w jakie możemy wyjaśnić rozbieżność między tym, co jest rozrywką, a tym, co ma nas szkolić. Czy jest jakaś droga do powiedzenia, czy chodzi o intencję?

Nie sądzę, aby istniało łatwe mapowanie treningu i rozrywki. Ruch grywalizacyjny polega na rozrywce szkoleniowej, prawda? Jednym z pierwszych zastosowań zastosowań wojskowych w grach było szkolenie morskie Los mod i prowadzili taktykę małych jednostek w grze.

Możesz spojrzeć na intencję projektanta. Powszechnym problemem w etyce medialnej jest to, że rzeczy są wyrwane z kontekstu. Ludzie biorą rzeczy produkowane w jednym celu i wykorzystują je w inny sposób - bardziej rozrywkowo lub bardziej aktywnie. Wtedy jest intencja osoby grającej. Możesz grać w grę treningową dla zabawy. Jedną z rzeczy fascynujących w medium jest to, jak zmienia się moc na poziomach reprezentacji - zabijanie kogoś może być pokazywane na ekranie, gdy jego ciało zanika na szaro lub pingwin wskakujący w górę z monetami wyskakującymi lub przesadzonymi wnętrznościami może rozpylać ściany. To sprawia, że ​​pytanie o związek między światem a obrazem jest tak fascynujące. Ludzie mają dość jasne wyobrażenie o tym, co definiuje brutalne lub seksistowskie gry - ale kiedy naciskasz, trudno jest je określić. Czy reprezentujesz wojnę w Iraku, czy wojnę w Imagine-istan.

Twój artykuł również wpada na pomysł, że być może gry nie są skutecznymi narzędziami szkoleniowymi do tego, co twierdzą, ale myślę, że ignoruje kilka podstawowych pojęć, takich jak „praca zespołowa”, którą czuję, że mogę rozwijać się wokół gry Mario lub coś tak prostego. Wydaje się, że trudno jest udowodnić lub obalić niektóre z tych ogólnych koncepcji szkoleniowych i pozytywów, które wojsko chce potwierdzić.

Istnieje prawdziwe i podstawowe poczucie, że gry mogą uczyć umiejętności, ponieważ w grach poprawia się. Czy potrafisz wykorzystać tę samą umiejętność i zastosować ją do aktywności w świecie rzeczywistym i uzyskać taki sam wzrost wydajności? Jeśli trenowałeś zręczność manualną i miałeś odpowiedniego kontrolera, możesz to uzyskać Mario Brothers - ale możesz nie być w stanie przekształcić się w wielkiego skrzypka lub chirurga tylko z właściwego mapowania przycisków.

Gracz-podmiot jest wychowywany jako idea przeniesienia etycznego - jak trudno jest zmierzyć dowolną z tych zmian ze względu na to, co gracz musi rzutować na tę przestrzeń.

Istnieją dwa sposoby oceny tego, co dzieje się w grze w sposób etyczny - wpływ na Ciebie w przyszłości. To nie jest kontrowersyjne - kontrowersyjne jest to, czy mogą cię zmienić moralnie. Musimy być jasne - to nie jest samo medium, ale także treść. Prawdopodobnie mogą również sprawić, że będziesz milszą osobą. Jest wysoce nieprawdopodobne, aby ludzie byli bardziej agresywni - istnieje całe spektrum efektów. Innym zmysłem pomiaru etycznego jest ocena zachowania w grze niezależnego od przyszłości - czy gra jest rasistowską grą? Czy gra nazywa się Żyd Zabójca istniejący niezależnie od jego przyszłego wpływu na ich zachowanie. Myślisz, że grasz w ten sposób, aby uniknąć wysyłania poczty, ale zazwyczaj nie myślimy, że jest to bardziej prawdopodobne w świecie rzeczywistym.

Och, widzę, co mówisz. W tym momencie, w którym ktoś mówi: „Muszę rozwalić niektórych ludzi na stres, ponieważ moja praca była dzisiaj trudna”. Nikt nie mówi, ponieważ myślą, że potrzebują gry, aby nie stać się mordercą?

Uwolnienie od stresu jest fascynujące, ponieważ zakłada, że ​​gry zmieniają twoje zachowanie: „Mam ochotę wyjść do szkoły, dziękuję Bogu, że GTA był tutaj, aby mnie powstrzymać! ”Jeśli gra może cię rozluźnić, może cię podnieść. Ale co mówi o takiej osobie, która zaczęła cieszyć się fantazją zabijania ludzi?

To przypadek testowy konsekwencji. Jeśli pilotowanie drona może skłonić ludzi z PTSD, dlaczego tak się nie dzieje z ludźmi Call of Duty.

Czy ludzie odchodzą z PTSD z gier wideo?

Dlatego drony są tak fascynujące w tej perspektywie. Pisałem o etyce robotyki i broni autonomicznej, a kiedy drony przejęły, zająłem się wojną robotów. Jest to jedna z pierwszych rzeczy, które słyszysz w każdej debacie na temat dronów - są to działania wojenne i sprawiają, że zabijanie jest zbyt łatwe - tak więc myślenie o tym, jak są i w przeciwieństwie do gier wideo, wiele mówi. Gra Endera, reakcyjna książka science fiction, ta postać dowiaduje się, że walczył w wojnie, ale nie wiedział z powodu ekranu między nim a światem. I na tym właśnie polega lot pilotów dronów. Niektóre z nich muszą uporać się z konsekwencjami odebrania ludzkiego życia, ale dlatego, że nigdy tam nie stały i nie spoglądały na ciało, którego nie znają, jeśli kiedykolwiek naprawdę kogoś zabiły lub jest to eksperyment myślowy.

Wywołałeś empatię pilotów dronów. Czy możemy pokazać empatię za pomocą cyfrowego ekranu?

Nazywa się stara książka o telewizji Cztery argumenty za eliminacją telewizji. Argument, który przytacza w jednym rozdziale, dotyczy granic telewizji dla działaczy ochrony środowiska. Jak zmusić ludzi do dbania o bagno, umieszczając reklamy w telewizji? Łatwo jest pokazać lśniące wyniki i tak trudno jest pokazać wartość skomplikowanego ekosystemu, który ma rytm i fizyczną obecność, której nie można uzyskać na małym ekranie. Chodzi o ograniczenia medium do przekazywania moralnej rzeczywistości tego, co jest prezentowane. Jaki jest związek między pilotem drona a obserwowaną przez niego osobą lub relatywizmem moralnym? Ile z tego można przesłać za pomocą kanału wideo? Jeśli tak, to dlaczego nie jest transmitowany przez grę, w której grasz pilotem drona? To nie jest tylko pytanie empiryczne; ważne jest posiadanie moralnego związku. To trudne pytanie i dlatego jestem nim zainteresowany.

Uwaga: Więcej o pracy prof. Sparrowa można znaleźć tutaj. W „Playing For Fun” nagradzani są również następujący autorzy: Rebecca Harrison, Justin Oakley i Brendan Keogh.

$config[ads_kvadrat] not found