Niedoceniane dzieło twórczego geniuszu „Final Fantasy XII”

$config[ads_kvadrat] not found

18+ Баня для Цири. Тема сисек и Моркверга ? The Witcher 3 (Ведьмак 3) #47

18+ Баня для Цири. Тема сисек и Моркверга ? The Witcher 3 (Ведьмак 3) #47
Anonim

Możesz nie znać Yasumi Matsuno po imieniu, ale jeśli pokochasz RPG, prawdopodobnie grałeś w jedną ze swoich flagowych gier. Największy jest Final Fantasy XII, obecnie zremasterowany na wydanie konsolowe 2017. Przyjrzałem się remasterowi, nazwanemu Wiek Zodiaku, podczas E3 w zeszłym tygodniu; ładnie się układa, uzupełniając oryginalny projekt kilkoma dodatkami, które powinny uczynić długi i strategiczny tytuł bardziej znośnym dla współczesnej publiczności.

Pod względem wizualnym gra wciąż ma mocny artystyczny cios - nic dziwnego, biorąc pod uwagę, że była to wersja dla PS2 z późnej generacji w 2006 roku. Skomplikowane szczegóły modeli postaci pop i ukwiecony język scenariusza.

Wszystko w nim nosi znamiona pracy Matsuno. Ale w przeciwieństwie do wielu innych supergwiazd, które pracowały FF z biegiem lat - twórca serii Hironobu Sakaguchi (obecnie niezależny programista), projektant postaci - reżyser Tetsuya Nomura (z FFVII i Kingdom Hearts sława) i FFXV maestro Hajime Tabata - Matsuno niekoniecznie ma takie samo uznanie wśród fanów. Co ważniejsze, jego gry są uderzająco różne od tego, czego można oczekiwać od typowego RPG Squaresoft lub Square Enix.

W rzeczywistości, pomimo entuzjastycznych recenzji, sequelu DS i ponad 5 milionów sprzedanych kopii, wciąż zaskakuje fakt, że Square jest ponownie wydawany FFXII, tylko dlatego, że wielu fanów go nie ceni; jest to dalekie od przyjemnego tłumu puchu FFX, a szczególnie X-2, przedstawione. Zamiast romantycznego romansu lub podróży bohatera archetypu, XII bardziej interesuje się machinacjami w świecie Ivalice, politycznym i innym.

Jego urozmaicona obsada to zespół uwikłany w niedoszłą grę tronów (choć z odrobiną Gwiezdne Wojny, jeden z samozwańczych wpływów Matsuno), a jego wątki rozwijają się w całym królestwie, lojalnościach i konfliktach. Na szczęście do 2006 roku podniesiono standardy głosowe XII Dostarczenie historii wciąż działa 10 lat później.

W ten sposób Matsuno zazwyczaj definiuje swoje ustawienia, w nieco rzadkiej sytuacji, w której tworzy gry: jako uziemione, szekspirowskie i często ponure, jak można się spodziewać w średniowiecznej fantazji. Wymagało to wiele doświadczenia XII Dziwnie wciągająca walka. Te podwójne wątki biegną do samego końca Ogre Battle: Marsz Czarnej Królowej, pierwsza gra reżysera dla SNES (a później PS One), która ujawniła mroczny obraz korupcji politycznej, który uzupełniał zawiłość jego klasowego projektu.

Pomimo pewnych zewnętrznych podobieństw do Final Fantasy s lub Dragon Quest W tamtych czasach Matsuno dodał kilka elementów Ogre Battle to pomogłoby zdefiniować wiele jego wrażliwości projektowych. Zastępując cykl eksploracji lochów, walcząc z przypadkowymi spotkaniami i rozwijając historię w miastach, Ogre Battle skupił się na mapie świata zaludnionej przez wrogów, uruchamiając zbliżającą się bitwę pomiędzy drużynami, jeśli gracze znaleźli się zbyt blisko, podczas gdy moralne wyrównania miałyby wpływ na narrację otwartą.

Te pomysły zostały dopracowane i skupione na kontynuacji, Pozwól nam się trzymać razem, który przerobił wiele Marsz Czarnej Królowej Pomysły na izometryczną strategię RPG, z której reżyser stał się znany. Uciekające postacie stacjonarne walczące z wrogami na jednym ekranie, Pozwól nam się trzymać razem przekształciły spotkania w wieloosobowe potyczki turowe, w których poruszanie żołnierzy po polach bitew - i wykorzystanie przewagi terenu - stało się równie ważne, jak wybranie odpowiedniej broni lub zbroi.

Prawdopodobnie najbardziej wyrafinowany Ogre Battle szablon pochodzi z pierwszej gry Matsuno z Square, 1998 ” Final Fantasy Tactics. Podczas gdy rozległa obsada sprzedawców, monarchów, rycerzy, szlachciców i uzurpatorów jest znacznie szersza niż Szekspira Makbet, Taktyka w szczególności czuje się mocno zainspirowany (i wydaje się podążać za istotą) w cynicznym spisku, który rozgrywa się podczas długiej i krwawej kampanii, w której niewielu u władzy nie prowadzi do przerażających działań w jej dążeniu. (W porównaniu do czegoś podobnego Gra o tron, wydaje się to prawdopodobne Taktyka „Rozlew krwi uciekł tylko M-ratingowi ze względu na to, że jego postacie są rysowane w postaci stylizowanych ikonek 2D.

Podczas Taktyka w lewo Ogre Battle Rozgałęziające się wybory narracyjne oferowały tyle samo głębi, co jego duchowi poprzednicy, podwajając klasę pracy i umiejętności - można grać w tę grę przez sto godzin i nawet nie zbliżyć się do wszystkiego.

Taktyka był także pierwszym wprowadzeniem dla wielu fanów, w tym dla mnie, złożonych i moralnie szarych światów Matsuno - nie wspominając o jego długoletnich współpracownikach, artyście postaci Akihiko Yoshida i kompozytorze Hitoshi Sakimoto. Ostatecznie otrzymał piękny lifting w postaci PSP redux z 2007 roku Wojna Lwów, która dodała wspanialszy, stylizowany na elżbietański przekład i piękne przerywniki w stylu Yoshidy, i od tego czasu została przeniesiona na platformy mobilne i tablety, które, co zaskakujące, są zdecydowanie najlepszymi wersjami gry.

Po Taktyka, Matsuno i większość Taktyka zespół wykonał 2000 Vagrant Story na PS One, być może ostatnia gra, z której reżyser jest już znany XII i łatwo wśród najlepszych gier RPG w historii. Jako późno-32-bitowa gra, Vagrant Story był w stanie po raz pierwszy renderować grafikę Yoshidy w wielokątach, wykorzystując w pełni sprzęt do renderowania wspaniałych środowisk i postaci w pełnym 3D. W porównaniu do Ogre Battle lub Taktyka jest to trochę pełzacz lochów (jeśli nadal emanuje aspekt szekspirowski), z dużą ilością czasu spędzonego na odkrywaniu podziemnych obszarów, zanim fabuła otworzy się poprzez eksplorację starożytnego przeklętego „magicznego” miasta.

Pomimo zewnętrznego podobieństwa czegoś bliższego, powiedzmy, trzeciej osobie King's Field, Vagrant Story ma jeden z najbardziej fascynujących systemów bitewnych stworzonych w tym gatunku. Po zbliżeniu się do wrogów w czasie rzeczywistym, rozpoczęcie bitwy pozwala ci na celowanie w różne obszary ciała wroga; raz złamany ”utrudnia twój znak na różne sposoby, co byłoby dość interesujące samo w sobie.

Ale prawdziwe piękno to system ryzyka. Poza bitwą przydzielane są różne ruchy i zdolności, które możesz przypisać do różnych przycisków twarzy, np. Zdobywanie HP lub negowanie zmian efektu statusu. Następnie prawidłowo uderzając w ataki czasowe, możesz łączyć ze sobą kombinacje ruchów, na przemian z wcześniej przypisanymi zdolnościami. Każdy udany łańcuch dodaje więcej do twojego miernika ryzyka, który z kolei powoli łagodzi zadawane przez ciebie obrażenia lub otrzymane efekty.

Im większe ryzyko, tym mniej obrony będziesz miał, gdy skończy się kombi - możesz więc uderzyć ponad sto razy przeciwnika wysokiego poziomu i odzyskać całe swoje HP, kosztem mniejszych obrażeń przy każdym kolejnym trafieniu (a następnie możliwość zabicia w pojedynczym trafieniu po wybraniu zakończenia kombo). Weź pod uwagę fakt, że niektóre zdolności mogą być podobnie ustawione w czasie, aby złagodzić uderzenie ofensywy wroga i Vagrant Story Bitwy stają się radosne w ich złożoności. Matsuno jest niczym, jeśli nie projektantem, który sprawia, że ​​udowadniasz swoje umiejętności.

Chociaż Matsuno ostatecznie nie skończył jako ostateczny reżyser FFXII - podejrzewa się, że zrezygnował w połowie projektu z powodu twórczych różnic między szefami Square, dzięki czemu gra spodobała się nastoletniej publiczności - jego projekt, implementacja i budowanie świata wciąż są bardzo żywe w ostatecznej wersji gry.

Walka w stylu semi-auto MMO może wydawać się początkowo wyłączeniem (zdecydowanie była dla mnie); gdy zdasz sobie sprawę, że masz całkowitą kontrolę nad działaniami swojej drużyny - dając ci niezbędną zdolność do taktycznego obracania się w locie podczas bitew - wszystko zaczyna się naprawdę żuć. Remaster w przyszłym roku najwidoczniej zlokalizuje rok 2007 Międzynarodowy System Zodiaku edycja gry, ulepszanie oryginalnego sklepu z licencjami, dodając klasy pracy.

W połączeniu z możliwością ustawienia absurdalnie specyficznych parametrów komend dla zmieniających się warunków bitewnych, jest to prawdopodobnie najgłębszy system Matsuno. (Teoretycznie mogłoby to również prowadzić do remasterów Vagrant Story, Wojna Lwów lub Pozwól nam się trzymać razem, z których ta ostatnia może naprawdę stać się dostępna na więcej niż bardzo przestarzałych PSP.)

Reżyser nie miał ostatnio najlepszego szczęścia; po kilku latach małej aktywności i skalistym Kickstarterze Taktyka duchowy następca, który może wreszcie znaleźć się na dobrej drodze po kilku poważnych niepowodzeniach, Matsuno może wykorzystać pewne uznanie. Z odrobiną szczęścia, Wiek Zodiaku może być wreszcie wprowadzenie zachodniej publiczności - lub ponowne zapoznanie się z nią - tak ostry umysł, na jaki zasługuje.

$config[ads_kvadrat] not found