Łatwiejszy „Final Fantasy XII” jest brakujący

$config[ads_kvadrat] not found

FINAL FANTASY XIV Letter from the Producer LIVE Part LX

FINAL FANTASY XIV Letter from the Producer LIVE Part LX
Anonim

Istnieje teoretycznie wiele możliwości w nadchodzącym Square Enix Final Fantasy XII remaster, Wiek Zodiaku. Jednak gdy w przyszłym roku zostanie wydany na PlayStation 4, może nie być to ta sama gra sprzed dziesięciu lat. Podobno Square Enix stara się zrównoważyć główne aspekty gry, od trudności niektórych bitew po różne statystyki. Mówiąc do Wielokąt w niedawnym wywiadzie producent Hiroaki Kato stwierdził, że celem jest pewne dostosowanie XII z resztą serii.

„Zmieniliśmy równowagę gry, aby gracze mogli łatwiej zbliżyć się do klasyki Final Fantasy tytuł ”- powiedział.

Chociaż najłatwiej jest założyć, że najgorszy jest ten rodzaj wiadomości, słowa Kato mogą być powodem prawdziwej troski w tym przypadku. FFXII Unikalny smak na PS2 pochodzi niemal całkowicie od Yasumi Matsuno, oryginalnego reżysera gry, który wcześniej wyrobił sobie markę Ogre Battle, Final Fantasy Tactics, i Vagrant Story - wszystkie gry, które wymagały celowego, taktycznego podejścia, aby odnieść sukces. Chociaż odejdzie FFXII Zespół programistów Matsuno, zanim został wydany, odciski palców projektu Matsuno pozostają w całej gotowej grze.

I może właśnie dlatego, pomimo przywiązania do Final Fantasy imię, FFXII nigdy się nie wstrząsnęłam. Upodobanie Matsuno do złożoności politycznej zastąpiło starsze, prostsze, bardziej tradycyjne podróże bohaterów, pozostawiając fanom bardziej popularne wpisy, takie jak FFVII lub FFX czuję się trochę zimno. System bitewny również od razu się dzielił - melee miały miejsce w czasie rzeczywistym, a bijatyki odbywały się w otwartym świecie, a nie na ekranie losowego spotkania. Bardziej niż kiedykolwiek wcześniej strategia była ważnym aspektem gry.

Gracze mieli prawie nieograniczone możliwości dostosowania i zmiany taktyki w trakcie walki poprzez tablicę licencyjną gry i systemy gambitowe, które oferowały oszałamiającą różnorodność poleceń, zdolności i statystyk, które mogli następnie dostosować do użycia w bitwie jako parametry, które zmieniały się w zależności od warunków. Podczas gdy gracze mogą być w stanie spamować poprzez walkę w każdym innym Final Fantasy, FFXII zawsze trzymali graczy na nogach, ciągle myśląc.

Trudność gry - a czasami jest to bardzo trudne - wynikała z konieczności nauczenia się trudnych lekcji z jej systemów. Obowiązkiem gracza było zwrócenie uwagi i właściwe wykorzystanie kombinacji gambitów (mechanika współdziałania ruchów w grze) najlepiej dostosowanych do każdej wrogiej sytuacji, w której znalazł się gracz. Mroczne dusze świat, z którym się raduje FFXII Najtrudniejsze zwycięstwo powinno być znanym punktem odniesienia. A dla graczy, którzy dostali się na pokład z głębszym podejściem, jakie przyniosło to radykalne wstrząsanie, wydawało się, że to odrodzenie tego, co Final Fantasy możliwe.

Słowa Kato brzmią bliżej historii rewizjonistycznej. Z nielicznymi wyjątkami Final Fantasy rzadko przedstawiał duże wyzwanie. A w rzadkich przypadkach było tak, ponieważ postacie nie wyrównały się wystarczająco. Sytuację można było prawie zawsze naprawić przez bezmyślne szlifowanie przez spotkanie po spotkaniu, aby zdobyć więcej doświadczenia.

Każdy, kto pamięta oryginalne wpisy na PlayStation, może niewątpliwie odnieść się do robienia tego właśnie w takim czy innym momencie; jeśli to jest efekt uboczny łatwiejszego Final Fantasy XII, programiści mogą zneutralizować lub co najmniej mocno edytować intencje Matsuno, przerabiając sposób, w jaki gra wydaje się pasować.

To najgorszy scenariusz. Choć dopiero okaże się, jak szeroko rozpowszechniona jest równowaga w grze, fakt, że programiści przywrócili FFXII Dyrektor Hiroyuki Ito, aby pomóc w remoncie, może być dobrodziejstwem lub szkodą. Z jednej strony Ito to widział FFXII aż do ukończenia i pracował jako główny planista Taktyka System walki.

I odwrotnie, jest on również odpowiedzialny za projekt walki w większości innych ponumerowanych Final Fantasies i nadzoruje Wiek Zodiaku w oparciu o opinie fanów, którzy szczerze mówiąc nie mieli cierpliwości ani zainteresowania zaakceptowaniem szalenie odmiennej interpretacji serii Matsuno.

I to nie tylko pomysł FFXII powinno być trudne ze względu na to. Bez zdrowej (jeśli sprawiedliwej) walki, każda potrzeba skorzystania - nie mówiąc już o docenieniu - mistrzowskich zawiłości FFXII projekt może zostać złagodzony. Podobnie jak w przypadku każdej gry Matsuno, zbytnie podważenie tego punktu mogłoby go złamać.

Na razie jest za wcześnie, by powiedzieć, o ile bliżej Wiek Zodiaku może czuć się do reszty serii. Jeśli programiści są inteligentni, będą subtelni we wszelkich wprowadzanych zmianach. (Kato wspomniał, że remaster będzie miał trudniejszy tryb gry do odblokowania, ale nie ma jasności, czy odnosił się do głównej gry, czy tylko położyłby się na trudności ze względu na żal). Final Fantasy Najciekawsze wpisy mogą zostać naruszone.

$config[ads_kvadrat] not found