„Let It Die” to więcej niż „Dark Souls” Grasshoppera

$config[ads_kvadrat] not found

Let It Die | Let It Die The Goofy Dark Souls? | Xearrik Live Stream

Let It Die | Let It Die The Goofy Dark Souls? | Xearrik Live Stream

Spisu treści:

Anonim

Jak prawie wszystko, co pochodzi z Grasshopper Manufacture, Let It Die to dziwna bestia. Wygląda, a na jego powierzchni działa jak studio z notorycznej firmy Software Dusze seria; jego postapokaliptyczne Tokio jest także nękane przez „dane śmierci” NPC z innych graczy umierających w ciągłym świecie online, podobnie jak Koei Tecmo Nioh aby uczynić rzeczy jeszcze bardziej karnymi. Ale to coś więcej.

Szczególnie w przypadku darmowej gry na PS4, Let It Die jest pełen dziwnych pojęć i niecodziennych momentów. Kiedy raz powiesz, złapiesz i pożresz żabę, surowe, gołymi rękami lub użyjesz piły bojowej do ostro zakończonego przeciwnika w sprayu grindhouse-y glory, trochę łatwiej będzie to zobaczyć Let It Die jest bardzo własnym smakiem. Aby lepiej poznać jego początki na PAX West, poszedłem prosto do źródła - nie Suda51 (on tylko nadzoruje projekt), ale Hideyuki Shin, Let It Die Reżyser, który wcześniej kierował stylizowaną i euforyczną chromatyczną odmianą Grasshopper Zabójca nie żyje.

Więc, Let It Die to twoje dziecko. Opowiedziałeś mi o inspiracjach z japońskich programów telewizyjnych poświęconych przetrwaniu. Jakie są inne aspekty projektowania gry, o której wcześniej myślałeś?

Na przykład dane o śmierci. Były tam pewne podobieństwa do innych gier, ale jako gra akcji, naprawdę chcieliśmy sprawić, by sztuczna inteligencja, która nią steruje, była tak inteligentna, że ​​wydaje się, że jest kontrolowana przez innego gracza. Więc takie rzeczy - dostrojenie tego, aby utrzymać tę równowagę, było naprawdę trudne, ale naprawdę interesujące i cieszę się, że udało nam się go wdrożyć.

Skąd wziął się ten pomysł?

Rozmawialiśmy już wcześniej o programach telewizyjnych dotyczących przetrwania - przeżycie zazwyczaj oznacza, że ​​jesteś sam, sam. Jak zamierzasz żyć? W tych pokazach są inni, którzy próbują przeżyć. Więc nie możesz powiedzieć, kiedy ich spotkasz, jeśli będą przyjaciółmi lub wrogami. I to uczucie, że nie możesz zaufać - lub zastanawiasz się, co dzieje się w ich umyśle i jak powinieneś do nich podejść, co chciałem mieć Let It Die, bo to było takie interesujące. Nawet jeśli spotkasz inne dane o śmierci, są w trybie, w którym próbuję przetrwać, więc będą zabijać różne rzeczy - niekoniecznie będzie to ty. Mogą iść za innymi wrogami.

Może to wyglądać na to, że ktoś ci pomaga, ale w rzeczywistości zabije wszystko, aby przetrwać sam. Czy on po ciebie przyjdzie? Prawdopodobnie. Czy on pójdzie za tobą? Może nie. Więc nie wiesz, co się dzieje, i tego rodzaju tajemnica tej sytuacji - to nie jest strach, ale nerwowość, do której się zbliżasz, coś takiego, kiedy oboje próbujesz przeżyć, jest czymś, co chcieliśmy wprowadzić gra. Myślałem, że to będzie interesujące.

Zmienia to, tak. Więc co jest ciekawego w tego rodzaju projektowaniu w porównaniu z bardziej prostą grą akcji bez elementów przetrwania Zabójca nie żyje ?

Cóż, w Zabójca nie żyje, akcja była bardzo mocno oparta na scenariuszu, oczywiście. Chyba chodzi o to, że gdy w grę wchodzą elementy fabuły, to w zasadzie wpływa to na rozgrywkę.

Jeśli w swojej grze widzisz postać danych o śmierci, a jesteś daleko, a on cię nie widzi, czy możesz po prostu obserwować, co robi, a jest szansa, że ​​uda ci się go przekraść lub coś takiego?

Myślę, że tak, jeśli zdołasz zauważyć z daleka, jest całkiem spora szansa, że ​​kiedy zobaczysz dane o śmierci, będą one bardzo różne w porównaniu do wszystkich innych wrogów, których widzisz. Oczywiście, gdy się zbliżysz, zaczniesz widzieć martwą nazwę użytkownika graczy - a kiedy ją zobaczysz, możesz powiedzieć, że jest silna lub słaba, więc być może wiesz, czy możesz to zrobić albo nie.

Zazwyczaj są one trudne do pokonania - jeśli są silne, będą bardzo trudne i prawdopodobnie skończysz umierając, więc opierając się na ich zbliżeniu, widząc, na jakim poziomie są i co są uzbrojeni, możesz powiedzieć, czy możesz ich pokonać.

Więc jeśli myślisz, że możesz ich pokonać, wejdziesz i spróbujesz je wyeliminować za pomocą tego, co posiadasz. A może możesz odwrócić ich uwagę, rzucając czymś w rodzaju grzybów, które są bombami lub trucizną, lub przyciągnąć innych wrogów i skłonić ich do zdobycia HP danych o śmierci przed atakiem. Zazwyczaj możesz więc zbudować strategię, oglądając je. Możesz powiedzieć, czym są z daleka.

Czy grałeś w jakieś gry, które zainspirowały Cię do gry? Czy praca nad tym zainspirowała Cię do grania w określone rodzaje gier w celach informacyjnych?

To nie jest tak bardzo przydatne dla tej gry w ogóle, ale na przykład, Fallout 4, ponieważ wiem, że w grze jest dużo wolności. To nie znaczy, że mapa gry jest szeroka i rozległa, co daje graczom dużą swobodę samą w sobie - jest coś innego w projekcie, który daje ci to uczucie. To było dość interesujące, aby dowiedzieć się i zobaczyć, jak gra sprawia, że ​​gracze to widzą. Więc takie rzeczy. To może nie być całkowicie związane z Let It Die, ale takie systemy są bardzo interesujące.

Czy możesz wymyślić jakieś konkretne przykłady?

Tak, więc wiele razy w grach, kiedy rozmawiasz z innymi postaciami, nie możesz nic zrobić, dopóki nie skończysz z nimi rozmawiać. Ale w Fallout 4, możesz z kimś porozmawiać, a potem odejść w połowie rozmowy i porozmawiać z kimś innym - w tym sensie jest wiele rzeczy, których gracze nie ograniczają i to jest interesujący aspekt. Wiesz, kontrola jest naprawdę w rękach gracza.

Prawie każda gra, która wychodzi teraz w ten sposób, będzie nieuchronnie porównywana z Mroczne dusze albo Dusze seria. Jak dowiedzieć się, co porównuje się z osobowością gry, biorąc pod uwagę, że porównanie jest nieuniknione?

Fajnie, że ludzie porównaliby to do czegoś tak popularnego. Walka, którą odczuwasz Dusze -y, ale jeśli grasz w ostateczną wersję z całą mechaniką, zauważysz to Let It Die nie jest zbyt podobny Mroczne dusze, gra ma wiele więcej - wiele rzeczy, które tutaj widzisz, których nie widziałbyś w wielu innych grach.

Dużo grałeś Dusze gry, kiedy zacząłeś się zastanawiać, jak stworzyć swoją wersję tego projektu?

śmiech Nie grałem Mroczne dusze Naprawdę odkąd wyszła pierwsza, i to było tylko trochę. Od tamtej pory tak naprawdę nie grałem - nawet nie miałem okazji grać Bloodborne. śmiech Naprawdę chcę grać wszystkie, ale po prostu nie miałem czasu, ponieważ byłem tak zajęty tworzeniem tej gry!

Więc kiedy ludzie wychowują Dusze porównanie, to nie tak, że chcieliśmy, żeby tak było. Więc dla mnie to tak, „och, naprawdę? Dobra. ”Naprawdę nie grałem zbyt wiele poza tym Fallout 4 i Metalowy sprzęt, więc. śmiech Więc chyba tak Let It Die porównanie jest tylko przypadkowe, w tym sensie.

Kiedy rozmawialiśmy w E3, wspomniałeś o jedzeniu surowych zwierząt io tym, jak spożywanie niewłaściwych rzeczy spowoduje wymioty. Czy jest coś jeszcze w grze, z której jesteś szczególnie zadowolony?

Myślę, że największą rzeczą jest jedzenie. Tak więc, oczywiście w programie przetrwania musisz jeść aby kontynuować, więc nawet jeśli oznacza to, że musisz jeść surową żabę, niech tak będzie - ale myślenie o rozgrywce było, no, jeśli jem surowa żaba, może zamiast tego lepiej zjeść surowego szczura.

A co jeśli zjem tego grzyba, czy będzie dobrze? Ale jeśli zjem tego, może mój żołądek będzie obolały lub pełen trucizny i będę musiał zwymiotować. Cały system tego, co dzieje się na podstawie tego, co jesz w grze, jest czymś, co uważam za naprawdę dobrze zrobione. śmiech Mam nadzieję, że ci się spodoba!

Czy jest w tym coś więcej niż tylko zachorowanie lub otrucie, takie rzeczy?

Tak, więc wiesz, że tylko niektóre grzyby dają ci zdrowie, podczas gdy niektóre mogą cię otruć lub eksplodować w twojej twarzy - ale są też inne rzeczy, jak jeden sprawia, że ​​robisz jogę. Albo możesz sprawić, że będziesz trochę bardziej ninja. Istnieje wiele innych efektów, które mogą być pozytywne, negatywne lub po prostu zabawne.

Grasshopper ma historię tworzenia gier, które są dość niemądre - szczególnie w porównaniu do ponurej serii Mroczne dusze.

Zasadniczo poważnie podchodziliśmy do tworzenia gry z elementami przetrwania, tak jak ta osoba musi przetrwać - ta część jest naprawdę poważna. Ale dodaliśmy wiele rzeczy, które odbiegają od rzeczywistości. Kiedy coś zabijesz lub uderzysz kogoś, wypłynie tona krwi. To trochę za daleko. Tak więc wszelka powaga w tym sensie bierzemy sprawy trochę daleko, po prostu zdarza się, że ludzie się śmieją, ponieważ myślą, że to zabawne.

Ale też nie chcieliśmy być zbyt prawdziwi, jak na przykład, czasami tniemy ludzi na pół, ale nie chcemy, żeby ich odwaga faktycznie spadała i wszystko - wiesz, to jest po prostu straszne.

Więc kiedy przecinasz kogoś na pół, wnętrzności lecą i wszędzie jest krew, a ty w końcu się z tego śmiejesz, bo to takie śmieszne, jakbyśmy poszli trochę za daleko, aż do śmieszności. A jeśli ludzie się śmieją, to dobrze. Myślę, że robimy tam coś dobrego.

Gry na ogół są bardziej brutalne na zachodzie. Jak bardzo martwisz się o to, że tablice znamionowe Japans załatwiają takie rzeczy?

Właściwie zrobiliśmy wszystko, co w naszej mocy, bez niepokoju. Zasadniczo wygląda to tak: „Myślę, że jest to dopuszczalne nawet na tym poziomie. Myślę, że możemy sobie z tym poradzić.” Dlatego po prostu wszystko w to wkładamy i liczymy na najlepsze. To zależy od rady ratingowej, ale to inna historia.

Więc nie ma obaw o coś, co zostało ocenione CERO Z w porównaniu do CERO D? Ed. uwaga: pomyśl o tym jak w japońskiej wersji ESRB M.

Rysuje Z w powietrzu ręką Jeśli jest to Z, niech tak będzie. Nie boimy się tego. śmiech

śmiech To dobrze! Tak więc w przypadku tego rodzaju gry - cokolwiek chcesz nazwać czymś, co wydaje się być Dark Souls - projekt wydaje się z natury japoński. Myślisz, że jest coś specjalnie wschodniego?

Let It Die Pracownicy działu rozwoju to głównie Japończycy, więc może to być coś, ale nie chcieliśmy stworzyć gry, która byłaby tylko dla japońskiej publiczności. Tak właśnie uważa japońskie studio deweloperskie. Oczywiście w grze jest dużo japońskiej kultury. Gra odbywa się w Tokio. To zupełnie inne, zakręcone Tokio, ale nadal jest Tokio. Istnieje wiele japońskich elementów kulturowych, ale nie tylko dla Japonii.

$config[ads_kvadrat] not found