„Poważne gry”, przyszła przyszłość szkoleń, badań i demokracji

$config[ads_kvadrat] not found

Spisu treści:

Anonim

Wyobraź sobie, że jesteś kapitanem Marine, którego zadaniem jest stworzenie planu misji ataku dla twojej firmy. Wyobraź sobie teraz, że możesz wysyłać swoje oddziały bez fizycznego narażania ich na niebezpieczeństwo - ustawiając je w siatce geoprzestrzennej z rozwijającą się pogodą, działaniami wroga i wynikami. Jeśli brzmi to jak gra wideo na wysokie stawki, to dlatego, że tak jest. To także przyszłość szkoleń, badań i dziedzin określanych jako poważne gry.

Poważne gry stają się poważnym biznesem, obejmującym szkolenia z zakresu obrony, edukację, medycynę i politykę. Tak jak telewizja zaczęła być wykorzystywana jako narzędzie do rozpowszechniania wiedzy pod koniec lat 60., poważne gry przekształcają gry wideo jako nowy sposób na przygotowanie się i obserwowanie interakcji. Poważne gry, zaprojektowane w celu poprawy nauczania i uczenia się, są nieodłącznym produktem populacji podłączonej. Z ponad 180 milionami graczy w samych Stanach Zjednoczonych wojsko, naukowcy i wielcy myśliciele musieli spróbować wykorzystać jedną z wielkich rewolucji technologicznych i interaktywnych minionego półwiecza.

Oto, co musisz wiedzieć o polu, które jest zdeterminowane, aby przynajmniej zmienić świat.

Co sprawia, że ​​poważna gra jest tak poważna

Zasadniczo poważne gry są dokładnie tym, interaktywnymi aplikacjami, które wyzwalają i śledzą ludzkie zachowanie. Są to gry nie przeznaczone do celów rozrywkowych - choć mogą być mimowolnie zabawne - ale do dokładnej symulacji sytuacji kontrolowanych.

„Ponieważ dzisiejsze wyzwania polityczne stają się coraz bardziej złożone, stało się jasne, że amerykańskie media… nie są w stanie wyjaśnić problemów leżących u ich podstaw lub dostarczyć obywatelom wszystkich potrzebnych im informacji”, pisze Diane Tucker, ekspert ds. Polityki Wilson Center w „Gaming Our Droga do lepszej przyszłości. ”„ W ciągu 40 lat od zidentyfikowania niegodziwych problemów, jedno medium okazało się najbardziej skuteczną metodą umożliwiającą obywatelom poznanie i zaangażowanie się w takie problemy… to gra wideo ”.

Poważne gry były omawiane przez dziesięciolecia, zanim stały się możliwe w praktyce. Inżynier i pedagog Clark Abt argumentował w latach 70., że można tworzyć poważne gry z wyraźnym celem edukacyjnym. W 2005 r. Inżynierowie zaczęli podchodzić do idei, że poważne gry mogą edukować, a jednocześnie szkolić, a nawet zmieniać zachowania. Dzisiaj możemy zagrać w poważną grę, rzucając zestaw słuchawkowy VR.

Celem poważnych projektantów gier jest zachowanie całościowej gry i dostępnego interfejsu. W istocie, ta metoda testowania może być uznana za skrajną reakcję na samoopisanie. A kiedy to działa, znacząca grywalizacja oferuje coś lepszego niż wiele opcji. Widać to w coraz większej ilości uwagi: w 2004 roku Games for Change przyciągnęło 35 uczestników. Do 2012 r. Pojawiło się ponad 800 osób, a kolejne 11 000 obejrzało transmisję na żywo.

Jakie poważne gry są publicznie dostępne?

Krótka odpowiedź brzmi, że poważne gry można zastosować w każdym sektorze. Jeśli jest to temat - czy to oszustwo podatkowe, czy mikrobiologia - możesz zrobić z niego grę. Obszary, w których do tej pory najczęściej stosowano poważne gry, to: biznes, zdrowie, obrona i strategia wojskowa, edukacja i polityka publiczna. Te gry są opracowywane przez różnych aktorów, niezależnie od tego, czy są to Game Lab firmy MIT, czy IBM.

W dziedzinie medycyny poważne gry zostały zaprojektowane, aby pomóc lekarzom w szkoleniu w zakresie kardiologii, chirurgii i podejmowania decyzji diagnostycznych, podczas gdy poważne gry pierwszej pomocy pomagają codziennej osobie, która musi odświeżyć swoje umiejętności w zakresie resuscytacji krążeniowo-oddechowej, podczas gdy w rzeczywistości nie znajduje się w sytuacji awaryjnej. Badania wykazały, że w porównywalnych trzech miesiącach granie w poważne gry jest w rzeczywistości lepszym sposobem szkolenia nowych lekarzy niż tradycyjne techniki uczenia się. Są w stanie zmniejszyć błędy medyczne, a jednocześnie zmniejszyć koszty opieki zdrowotnej.

Kilka rządów zaczęło inwestować w poważne gry, postrzegając je jako skuteczny sposób na przeforsowanie własnych inicjatyw politycznych. Rząd Australii zaprojektował grę, która ma pomóc ludziom poznać ich prawa jako konsumenta, podczas gdy Kanada korzysta z poważnych gier, aby szkolić swoje Królewskie Kanadyjskie Siły Powietrzne i poleciła swojemu wewnętrznemu think tankowi Horizons, aby dowiedzieć się, jak zastosować poważne gry do pojawiające się wyzwania polityczne. W Stanach Zjednoczonych administracja Obamy poleciła agencjom federalnym używanie gier wideo do szkolenia personelu i kontaktowania się z obywatelami w kwestiach politycznych. Zainspirowało to Wilson Center do zaprojektowania własnej gry, Budżetowy bohater, stworzony, aby sprawdzić, czy ludzie mogą zrównoważyć budżet lepiej niż politycy.

Jaki jest następny wielki krok?

Po części jest to traktowane poważnie. Chociaż ogólnie ludzie lubią gry, nie oznacza to, że ufają grze, która rzeczywiście pomaga w czymś ponurym, takim jak problem zdrowia psychicznego. Ivan Boo, przewodniczący stowarzyszenia Serious Games Association Dzisiaj że w Singapurze, gdzie pracuje, zdobywanie trakcji przez poważne gry jest procesem powolnym.

„Ludzie myślą, że poważne gry są przeznaczone wyłącznie dla młodych ludzi do zabawy… nikt nie wie, że można ich użyć do innych celów”, powiedział Boo Dzisiaj.

To z kolei wpływa na to, jak często były one badane (niewystarczająco) i jak są one przekazywane przeciętnemu konsumentowi (ze zbyt wieloma ograniczeniami). Zbyt wielu decydentów zastanawia się, jakie gry mogą tworzyć, nie inwestując w rozwój i udostępnianie gry.

To ważne, ponieważ żadne inne narzędzie nie wydaje się być tak wpływowe dla tak zróżnicowanej grupy ludzi niż poważne gry. Za dziesięć lat możemy zostać poproszeni o rozegranie gry mającej na celu rozwiązanie problemów naszego kraju, zanim zostaniemy poproszeni o głosowanie.

$config[ads_kvadrat] not found