Wywiad z Ronem Gilbertem na temat „Thimbleweed Park”

$config[ads_kvadrat] not found

L'ACCOUCHEMENT !

L'ACCOUCHEMENT !
Anonim

Na pierwszy rzut oka możesz pomyśleć Park Thimbleweed, klasyczna przygoda typu „wskaż i kliknij” w stylu SCUMM autorstwa Gary'ego Winnicka i Secret of Monkey Island twórca Ron Gilbert, to niezwykły wybór ustawień. To surrealistyczna tajemnica prosto od Davida Lyncha, w której para agentów FBI przybywa do małego miasteczka, by zbadać ostatnie morderstwo, które według Gilberta jest „szczytem góry lodowej” w znacznie dziwniejszej podróży świata.

Thimbleweed Ustawienie i wyraźne aluzje do Twin Peaks są oczywiście zamierzone, a Gilbert wielokrotnie wyjaśnia mi swoją miłość do Lyncha i jego koszmarnych światów. To było coś, co mnie interesowało zanim zobaczyłem grę w zeszłym miesiącu na PAX West. I chociaż wkrótce dowiedziałem się o jego nowych udziałach w grach w poczuciu humoru widzianym w jego klasycznych tytułach LucasArts, Gilbert mówi, że większość swojej pracy postrzega jako poważne historie.

„Większość gier, które zrobiłem, są zabawne, ale są dość poważne”, mówi Gilbert. „Nawet jeśli spojrzysz na coś takiego Małpia wyspa, to bardzo zabawna gra, ale tak naprawdę jest to bardzo poważna historia - to bardzo poważna historia i zawijanie jej w jakieś zabawne rzeczy. ”

Biorąc pod uwagę, że większość ludzi - w tym ja sam - współpracuje Małpia wyspa z jego najbardziej absurdalnymi momentami (osobiście walczą zniewagi na miecze), odpowiedź Gilberta przykuwa mnie. Ale to też ma sens. Wyjaśnia dalej.

„Wspaniałym przykładem jest Pogromcy duchów, ”Kontynuuje Gilbert. „To znaczy bardzo poważna historia o tych demonicznych, trójwymiarowych rzeczach, które przychodzą i niszczą świat - ale owijają to w ten humor. Tak więc, gdy bohaterowie kończą poważną misję, jest dużo zabawnych rzeczy. ”

To, jak mówi Gilbert, jest to, jak zawsze podchodził do narracji w swoich (bardzo zabawnych) grach.

„To nie tylko komedia slapstickowa”, mówi.

Co się tyczy Park Thimbleweed Styl i ton, tematyczny scenariusz Gilberta, o który oczywiście troszczy się trochę, mówi, że chciał uchwycić dziwność czającą się pod powierzchnią Anytown w USA.

„Lubię próbować wielu nowych rzeczy”, mówi. „Co chcieliśmy zrobić Park Thimbleweed miało mieć na powierzchni to spokojne małe miasteczko, ale pod nim jest bardzo wielu dziwnych ludzi i wiele dziwnych, dziwacznych rzeczy ”, mówi, cytując zarówno Lyncha, jak i Stephena Kinga.

Trochę rozgrywki, którą pokazał mi Gilbert, grywalny segment retrospekcji wprowadzający jedną z pięciu gier, ma swoje poczucie humoru i zawiera kilka części, które rozśmieszyły mnie. Czekałem też, aż spadnie drugi but.

Podobnie jak Lynch po mistrzowsku podkręcił nieoczekiwaną powściągliwość przeciwko głęboko zakorzenionemu strachowi - czasami oddzielony jedynie szybkim, eterycznym przejściem sceny - Park Thimbleweed Atmosfera wydaje się dziwna, że ​​zawsze czai się tuż pod powierzchnią. Gilbert zna skuteczność kombinacji.

„Myślę, że to takie zestawienie”, mówi, odnosząc się do obu Park Thimbleweed i Lynch. „Gdyby cała ta sprawa była przerażająca i niepokojąca, myślę, że po jakimś czasie stałbyś się dla niej otępiały. I nie sądzę, żeby Lynch był reżyserem komediowym, ale w jego materiałach jest coś w rodzaju dziwacznej komedii w niektórych absurdach. Myślę, że to właśnie próbowałem uchwycić. ”

Jest coś dziwnego w tym, co gracze robią w projektowaniu przygodowym typu wskaż i kliknij.

„Myślę, że humor zawsze działa dobrze w grach przygodowych, ponieważ myślę, że prosi się graczy o zrobienie w nich dziwnych rzeczy, prawda?” Gilbert mówi. „Kradną wszystko, co widzą, robią to wszystko. Myślę więc, że jeśli uda ci się to zawrzeć w pakiecie humoru, będzie to znacznie łatwiejsze do strawienia ”.

Co do tego, jak ta równowaga wpływa na łamigłówki i narrację, Gilbert wierzy w kontekst.

„Dla mnie naprawdę dobre łamigłówki do gier przygodowych są więcej niż arbitralne”, mówi. „Każda łamigłówka w grze przygodowej powinna powiedzieć ci coś o bohaterach, o świecie io tym, co dzieje się w historii - jeśli zagadka nie mówi ci nic o jednej z tych trzech rzeczy, pozbądź się jej”.

Gilbert jako przykład używa jednego z bohaterów gry, przeklętego klauna o imieniu Ransom - nie jest najbardziej sympatyczny dla postaci; wszystkie jego łamigłówki krążą wokół niego, grając według jego osobowości.

„Okrutny rodzaj dupka” - mówi Gilbert. „Wiele jego zagadek polega na tym, że jest dla kogoś dupkiem”.

Pozornie wiecznie ściskający balon i noszący ponadgabarytową muszkę - elementy wizualne zestawione bezpośrednio z nachmurzonym wyrazem twarzy i szerszym, nieuniknionym skojarzeniem z King's To potwór, Pennywise - Ransom jest również być może świetnym wizualnym wskaźnikiem tego, jak Park Thimbleweed graniczy z komedią i przerażeniem. Mimo to, podczas gdy gracze nie powinni wchodzić do gry oczekując czystego horroru, Gilbert widzi humor, który jest często nieodłączny dla gatunku.

„Myślę, że czysty horror jest absurdalny - wiesz, jeśli oglądasz prawdziwe horrory, to jest tak absurdalny w tym, co robią” - mówi. „Ale nie robimy horroru w tym samym sensie, w jakim niektóre gry robią horror lub filmy. I nie patrzę na Davida Lyncha jako reżysera horroru, ale jest coś, co robi niepokój ”.

W każdym razie Gilbert zyskał prawo do jakiejkolwiek gry, jakiej chce - i biorąc pod uwagę, że psychiczna niezdolność do niewyjaśnionych rzeczy może czasami wywoływać śmiech, Park Thimbleweed czuje się jak naturalny krój. Od tego, co zobaczyłem do tej pory, to, co nieco o tym nie pasuje, po prostu sprawia, że ​​chcę zagłębić się głębiej.

$config[ads_kvadrat] not found