Mobilna wirtualna rzeczywistość to przyszłość gier

$config[ads_kvadrat] not found

Krótka historia HDR

Krótka historia HDR

Spisu treści:

Anonim

Po wydaniu co najmniej 800 USD na zbudowanie komputera PC z wirtualną rzeczywistością, kolejnego 800 USD na zestaw słuchawkowy Vive HTC i przejście przez konfigurację systemu śledzenia laserowego w ciasnym salonie, jesteś w końcu gotowy do grania w gry wciągający świat wirtualny. Ale co, jeśli możesz mieć takie samo doświadczenie (także przy niższych kosztach) w telefonie?

„Nieuregulowana mobilna VR będzie przyszłością”, mówi Alex Schwartz, dyrektor generalny firmy deweloperskiej VR Owlchemy Labs Odwrotność. „Potrzebny jest wysokiej klasy komputer i trzeba być na uwięzi, a potrzebujesz wysokiej klasy grafiki, ale wkrótce będzie ona dostępna na urządzeniach mobilnych”.

Wcześni użytkownicy będą wydawać setki, aby grać dzisiaj w gry VR, ale jeśli historia jest jakąkolwiek wskazówką, tańsze i bardziej dostępne systemy mobilne wygrają wojny VR.

Pozycjonowanie gier VR na przyszłość

Jedną z pierwszych gier dostarczanych wraz z HTC Vive jest prosta gra o kreskówkach Symulator zadania, stworzony przez Owlchemy Labs. Gracze są zredukowani do pary rąk, które kontrolują w zwięzłym ruchu jeden-do-jednego, a ich zadaniem jest wykonywanie przyziemnych i często absurdalnych zadań.

Za całą swoją zabawę Symulator zadania nie wymaga dużej ilości grafiki. Schwartz mówi, że znajduje swoje oświetlenie, cienie i fizykę, które sprawiają, że gracze czują się jak w tej chwili. Jest to jeden z powodów, dla których grafika jest tak kreskówkowa, ale Schwartz twierdzi, że jest to również tak, że gra będzie w doskonałej pozycji, aby podjąć mobilną VR, gdy w końcu nadejdzie w pełni sił.

„Podjęliśmy bardzo strategiczną decyzję, aby przejść do prostej, cieniowanej kreskówki” - mówi Schwartz. „Przygotowywaliśmy się na ewentualną przyszłość, w której telefon komórkowy będzie w stanie prowadzić tego typu grę. … Kiedy już tam jesteśmy, uważamy, że symulator pracy będzie punktem odniesienia dla mobilnej VR ”.

Tańsze, bardziej dostępne opcje technologiczne zawsze wygrywały: systemy Nintendo zawsze dowiodły, że kiedy pozostały innowacyjne, od SNES vs Sega Genesis do Wii vs Xbox 360 i PS3.

„Budujemy z myślą o tym, co według nas będzie przyjazne dla konsumenta i wszechobecne na całym świecie dwa lub trzy lata” - mówi Schwartz.

Benchmarki dla Mobile VR

Symulator zadania jest obecnie dostępny tylko w Vive, ponieważ Schwartz mówi, że jest to jedyny system, który spełnia podstawowe kryteria dla wciągających wrażeń VR, w tym kontroler ruchu z sześcioma stopniami swobody i śledzenie pozycyjne, które pozwala użytkownikom poruszać się przynajmniej po pokoju lekko, jeśli nie pełne śledzenie skali pomieszczenia. Mówi, że systemy mobilne nie spełniają jeszcze tych minimalnych wymagań, ale istnieją obiecujące oznaki, że wszystkie elementy mogą się połączyć w ciągu najbliższych dwóch i pół roku.

Jeszcze w tym roku Google wyda swój kontroler VR Daydream kompatybilny z telefonami z Androidem umieszczonymi w zestawie słuchawkowym, co da użytkownikom mobilnym znacznie większy zakres interakcji niż pojedynczy przycisk na górze Google Cardboard.

Ale ten kontroler będzie miał tylko trzy stopnie swobody, więc podczas gdy Schwartz mówi, że jest to krok we właściwym kierunku, ostatecznie pilot nadal nie może wchodzić w interakcje z obiektami takimi jak użytkownicy w Symulator zadania.

Mobilna VR również cierpi obecnie na brak ruchu w pomieszczeniu. Użytkownicy utknęli w wirujących krzesłach biurowych zamiast chodzić po wirtualnym środowisku. Schwartz twierdzi, że można to rozwiązać za pomocą czujników przymocowanych do górnej części zestawu słuchawkowego, ale dotychczasowe rozwiązania nie odniosły sukcesu w odczycie ruchów dłoni poniżej talii, co jest udziałem większości graczy Symulator zadania.

Schwartz mówi Symulator zadania zbliża się do Oculus w tym roku, gdy firma będąca własnością Facebooka wypuści swoje kontrolery ruchu Touch. Gra będzie również dostępna na Playstation 4, gdy Sony udostępni swoją platformę Playstation VR prawie 40 milionom konsumentów, a konsola jest już w salonie. Ale, jak mówi Schwartz, celem jest wciąż niezwiązana, w pełni interaktywna, mobilna VR.

„VR będzie medium, które jest w skali globalnej w przedziale czasowym od 30 do 40 lat”, mówi Schwartz. „Jesteśmy w pilotażowych dniach rozpoczęcia VR, myślę o tym na poziomie książek i filmów oraz telewizji i radia. Mamy rację na początku i zamierzamy się tam dostać, ale za kilka lat będzie wyglądać zupełnie inaczej ”.

$config[ads_kvadrat] not found