Jak iam8bit wybiera swoje ścieżki dźwiękowe do gier wideo

$config[ads_kvadrat] not found

Exclusive Alone in the Woods Record Store Day Promo

Exclusive Alone in the Woods Record Store Day Promo
Anonim

Jeśli zauważyłeś o wiele więcej fizycznych ścieżek dźwiękowych pojawiających się w Internecie w ciągu ostatnich kilku lat, prawdopodobnie jest to praca iam8bit. Firma nie produkuje płyt CD często dołączanych do wydań kolekcjonerskich (choć jej zróżnicowany katalog pomógł w osiągnięciu wyników w grze); zamiast tego zaspokaja wymagających fanów z najwyższej jakości płytami winylowymi, które zacierają granicę między produkcją i sztuką, dla gier z Niezbadany do niedawno ogłoszonego Liga rakietowa.

Z tak szerokim zakresem, co napędza iam8bit do wybierania projektów, po które się udają? A gdzie to wszystko się zaczęło? Dla współzałożyciela Jona Gibsona początki są związane z przeszłością.

„Początkowo celem było zabranie czegoś znanego i nostalgicznego i zremiksowanie go przy użyciu talentów wszystkich młodych ludzi, którzy robili sztukę, ale nie mieli na to wyjścia”, mówi Gibson, który stworzył firmę w Los Angeles w 2005 roku. pochodzi z oryginalnego pokazu sztuki Gibson, który reinterpretował klasyczne gry 8- i 16-bitowe w różnych kreatywnych utworach i instalacjach.

Odpowiedź na iam8bit - i pojęcie tak zwanej kultury remiksu - było tak pozytywne, że firmy zaczęły zwracać się do Gibsona o projekty przemysłowe, marketingowe i promocyjne. Niedługo potem Gibson spotkał się ze współzałożycielką iam8bit, Amandą White, wówczas producentem filmowym, którego doświadczenie biznesowe szybko podniosło profil firmy, umożliwiając przeniesienie działalności do obecnej przestrzeni galerii, magazynu o powierzchni 4300 stóp kwadratowych w Los Angeles. Sąsiedztwo Echo Park.

„Przed Amandą było to trochę ragtag, było trochę nieprzyjemne”, mówi Gibson. „Przyniosła wiele profesjonalnej uwagi do tego procesu”.

Przez lata obecność online w iam8bit ograniczała się do sprzedaży odbitek artystycznych związanych z grami, ale ostatecznie miało to sens, aby przejść do innych rodzajów towarów - zwłaszcza winylowych. Pierwszym wydawnictwem firmy był trzypłytowy zestaw składający się z trzech kurtek Hotline Miami 2, co Gibson mówi, że pasuje do siebie.

„W całej tej muzyce było coś w rodzaju synth-y nostalgicznej lat 80., ale Gorąca linia była także franczyzą podobną do tego, co robiliśmy ”- mówi. „To było małe i nieprzyjemne, ale jednocześnie duże i godne uwagi. Muzyka w grze była w dużej mierze grą. Bez tego gra byłaby znacznie mniej ”.

Ta osobowość jest podstawowym składnikiem tego, do czego dąży iam8bit.

„Chcemy wydać ścieżki dźwiękowe, w których muzyka jest bardzo ważną postacią” - mówi Gibson. „Jest tam dużo muzyki, która istnieje tylko jako wyjaśnienie, które jest użyteczne, ale nie zostało zaprojektowane w tym sensie współpracy”.

W mniejszych zespołach Gibson odkrył, że tworzenie muzyki jest znacznie bardziej zaangażowane niż tylko zatrudnienie kompozytora, a muzycy często odgrywają wpływową rolę w projektowaniu gry, a projektanci z kolei wpływają na to, jak ścieżka dźwiękowa gry ewoluuje twórczo. Filozofia jest czymś, co iam8bit ma w sercu.

„Szczególnie w przypadku wydawnictw winylowych interpretujemy wszystkie marki i postacie oraz światy poprzez zamawianie dzieł od różnych artystów” - mówi Gibson. „Nie bierzemy więc tylko kluczowej sztuki i klepiemy ją na okładce, wchodzimy i wydobywamy mitologię i tworzymy coś nowego i świeżego, które wcześniej nie istniało - nawet jeśli jest to nowa gra, jest to ważne dla musimy budować na mitologii i uzupełniać ją w porównaniu z używaniem tego, co istnieje wcześniej. ”

Częścią uroku winylu jest to, że jest bardziej plastyczny niż jakikolwiek inny nośnik muzyczny, mówi Gibson. Podaje przykład jednego z rekordów woskowych Piątek 13 ścieżki dźwiękowe, w których między każdą stroną płyty znajdowała się fałszywa krew - jedna z niezliczonych pomysłów.

„Możesz spróbować wszystkiego, ponieważ płyty są wykonane z zasadniczo topiących się małych kulek, które dają ci kolor”, mówi. „Możesz więc wykonywać wiele różnych kombinacji - nie jest to już istniejąca płyta”.

Płyty winylowe firmy są świadectwem tego pomysłu, wykraczając nawet poza kolor płyty na bardziej abstrakcyjne i interesujące pomysły, takie jak płyty, które świecą w ciemności, wykorzystują wzory rozprysków, lub w przypadku wydania winylowego na ścieżkę dźwiękową do Shane Black's Hołd detektywistyczny lat 70-tych The Nice Guys - iam8bit nie ogranicza się tylko do gier - ograniczając techniki produkcji i projekty do tego, co byłoby używane w epoce.

„Nie byliśmy nadmiernie ozdabiani ani drukowani w sposób, który wtedy nie był możliwy, więc nie jest to mocno tłoczona nowoczesna wersja”, mówi Gibson. „To bardzo klasyczne podejście do sposobu, w jaki kurtka wierzchnia może się czuć pod względem jakości druku lub jak może wyglądać rękaw dla każdej pojedynczej płyty”.

Innym dobrym przykładem jest Liga rakietowa „Winyl”, projekt, który iam8bit i programista Psyonix wymyślili losowo podczas burzy mózgów w sieci e-mail.

„Jedną z najbardziej ekscytujących części była sytuacja, w której zdaliśmy sobie sprawę, że możemy wziąć felgi - modele 3D z gry - i pomalować je, a następnie trochę potraktować, a następnie zastosować je jako płyty obrazowe do winylu” - mówi Gibson. „Łącząc fakt, że płyty winylowe wirują, a koła się kręcą - to taka prosta myśl, ale pod koniec dnia stworzyła naprawdę fajną grafikę”.

Na nadchodzące wydanie Killer Cuts, oryginalny Instynkt zabójcy ścieżka dźwiękowa, która została sprzedana w katalogu pocztowym Nintendo Power, iam8bit dodała dodatkową odrobinę rozkwitu, która nie byłaby możliwa na dysku ani w mediach cyfrowych.

„Mamy zablokowany rowek - zasadniczo na końcu rekordu, igła wchodzi w mały zbiornik, który jest nieskończony, więc obraca się tam nieustannie, dopóki zasadniczo nie zdejmiesz igły z rekordu”, mówi Gibson. „I wciąż odtwarza linię„ combo breaker ”.

Deweloperzy i kompozytorzy uwielbiają tego typu rzeczy, mówi Gibson, i kto się do nich zbliża. W każdym razie rozmowy w celu dotarcia do końcowego produktu końcowego są zawsze interesujące.

„Niektórzy ludzie mają wielkie wyobrażenie o wszystkich rzeczach, które chcą robić, a niektórzy po prostu chcą burzy mózgów”, mówi. „To fajny proces bez względu na to, jak go sprowadzisz, ponieważ zawsze jest wyzwanie bez względu na to, co chcesz zrobić”.

Gibson mówi, że firma miała szczęście, że otrzymała taką kreatywną swobodę, jaką ma, która często obejmuje zaangażowanie w ciągu danego projektu podczas produkcji, a nie po tym, jak wszystko się skończy.

„Relacje, które mamy, są trochę bardziej intymne. Jesteśmy tam, podczas gdy kreacja wciąż się czasem dzieje, co jest ekscytujące, ponieważ pozwala nam naprawdę zobaczyć wnętrzności czegoś, ”mówi. „Typowa umowa licencyjna nie pozwala na wiele z tego, ponieważ wiele barier utrudnia wejście”.

Regularne odbieranie projektów wymaga wielu dodatkowych prac, a transakcje korporacyjne są często szczególnie trudne.

„Wielkie korporacje mają limity do zaspokojenia i akcjonariusze. To są ludzie, których nigdy nie spotkamy i po prostu nie musimy się tym przejmować - mówi Gibson. „Ale w każdej firmie znajdujemy parę osób, które się tym przejmują. To naprawdę ważne, że spędzają czas na czymś, co wymaga dużej przepustowości i czasu, aby dowiedzieć się i uzyskać informacje zwrotne. Kiedy tak się dzieje, jesteśmy naprawdę wdzięczni ”.

Równie ważne jest, aby odpowiedzialni muzycy dostali więcej ekspozycji, mówi Gibson, co firma pomaga osiągnąć, sprowadzając kompozytorów na spotkanie fanów na regularnych imprezach w jednym ze sklepów w Los Angeles.

„Muzycy, którzy koncertują lub występują na scenie lub mają solowe albumy, mają tożsamości. Są na talk show, grają na stadionach i klubach - mówi Gibson. „Kompozytorzy gier wideo i osoby biorące udział w tych ścieżkach dźwiękowych nie mają tak naprawdę twarzy, jeśli chodzi o opinię publiczną. Możesz być na Chipotle, siedząc obok Bear McCreary i nawet nie wiedzieć, jak wygląda.

Przy odrobinie szczęścia ilość ekspresji, jaką może mieć płyta winylowa, tylko wzmocni wartość artystyczną medium - i ścieżki dźwiękowe do gier.

„To nie różni się od płótna malarskiego lub kawałka piany, które rzeźbisz w rzeźbie” - mówi Gibson. "Ta sama rzecz."

$config[ads_kvadrat] not found