Czego dowiedziałem się o książce „Doom” From The „Making Of Doom 3”

$config[ads_kvadrat] not found

Making Of The Song - Malang | DHOOM:3 | Part 15 | Aamir Khan | Katrina Kaif

Making Of The Song - Malang | DHOOM:3 | Part 15 | Aamir Khan | Katrina Kaif
Anonim

Przeklęty. kocham Doom 3. To bałagan w grze, ale na wszystkie właściwe sposoby. Uwielbiam fakt, że załatali grę, żeby strzelać z pistoletów i zobaczyć, co się dzieje, pozwalając ci przykleić taśmą latarkę do pistoletu. W jaki sposób takie przeoczenia zdarzają się nawet w jednej z największych franczyzowych namiotów w całej grze?

Monster zamyka się na bok, gra zawsze mnie fascynowała, ponieważ całkowicie zmieniła się z gier typu run-n-gun z oryginalnych wpisów na bardziej przestraszony, wolny styl gry. Dopiero kilka lat temu znajomy zauważył, że to nieprawda, że ​​gracz ma rzeczywiście badać Doom 3 przerażające wnętrza, nurkowanie i strzelanie we wszystkich kierunkach. To jeden z niewielu momentów w grach, w których zdałem sobie sprawę, że zagrałem całą grę na kilkanaście godzin nieprawidłowo. Naprawiłem to tak szybko, a teraz jestem gotowy do gry Doom 4 właściwy sposób.

Kiedy przygotowuję się do powrotu do piekła, pomyślałem, że wyciągnę moją starą kopię The Making of Doom 3 - relikt z czasów, gdy ludzie wkładają tyle samo wysiłku w książkę artystyczną, co za kulisową dokumentacją produkcji. Pisarz Steven L. Kent napisał 200-stronicową, czteroletnią relację z tworzenia najnowocześniejszej gry grozy, a teraz jest to rzadki dokument, który był obowiązkowym zakupem w tym czasie - i teraz, 5 USD zużytej kopii jest dość łatwe do zdobycia poza Amazon.

Więc przejdę przez tę książkę i podzielę się z wami najbardziej fascynującymi ciekawostkami, moimi kolegami z Demon Chainsaw.

Książka zaczyna się w okresie, w którym zapowiadana jest gra E3 w 2002 roku. Jest wiele rzeczy, o których opowiem, jak innowacyjna i następna jest ta technologia, ponieważ większość tych roszczeń ma 15 lat. ten punkt. Zwróć także uwagę, że ten zwiastun zapowiedzi z rozgrywką alfa (i innym wstępem do gry) zawiera dokładnie to samo zakończenie demona łzy w połowie, co zapowiedź nowej gry.

Gra prawie nigdy nie powstała, ponieważ wewnętrzny zespół spierał się o chęć dywersyfikacji. Mieli na myśli grę wieloosobową, która miała tytuł roboczy Zadanie i, och, wow, to straszne imię, nawet jeśli chodzi o tytuł roboczy. Przez weekend zespół zebrał się wokół Doom 3 jako kolejny projekt i rozpoczęli prace nad rozwojem koncepcji i rozpoczynaniem layoutów. Szacują, że każda stopa Doom 3 wymagane 12 razy czas układania oryginału Los. Dla zespołu liczącego tylko 22 osoby stało się to wielkim przedsięwzięciem.

W miarę postępów w grze, wersja demonstracyjna gry wyciekła do Internetu wraz z edytorem poziomów, który umożliwił graczom tworzenie własnych treści; rzadki podwójny whammy dla piractwa. Próba powstrzymania tego wycieku stała się ogromną zmianą czasu i energii dla zespołu id.

Podczas tego wszystkiego Trent Reznor rozstał się z projektem po tym, jak nie mógł zgodzić się na warunki kontynuowania tworzenia muzyki i efektów dźwiękowych do gry.

Do czasu uderzenia w 2004 r. Ostatnie potwory w grze i kilka najważniejszych broni - w tym BFG i piła łańcuchowa - nadal nie zostały stworzone. Ważne, gdy robisz Los mieć Los rzeczy w grze. Ponadto tryb gry wieloosobowej, w którym od kilku miesięcy odbywały się publiczne demonstracje, najwyraźniej nie byłby przeznaczony na grę. Oprócz tego John Carmack rozpoczął pracę nad innym silnikiem gry, co sprawiło, że cały zespół martwił się o to, że od nowa uruchomią proces gry.

Pisanie gry zaczęło się rozwijać, a wraz z nią pojawiło się kilku głównych bohaterów. Elliot Swann był pierwotnie pomyślany jako zły adwokat, który później został zrestrukturyzowany, ponieważ przeciwko głównemu wielkiemu złemu Betrugerowi nie mógł odróżnić motywacji. Generał Hayden był postacią, która również miała być szalonym antagonistą wojskowym, który skończył się wycinaniem, ponieważ znowu, było tak wiele złych rzeczy dla złych ludzi do zrobienia w kosmosie, a to było zbyt skomplikowane dla prostej historii.

Projekt poziomu obejmował również podobne cięcia. Początkowo gracz miał zamiar zameldować się i zatrzymać w ich mieszkaniach, zanim dotarł do sedna zabijania demonów, ale zespół czuł, że to oznaczało, że gracz spędził zbyt wiele czasu, spacerując i nie robiąc niczego, zanim włączy się jakakolwiek akcja. także scena osadzona w kaplicy stacji kosmicznej, która została ostatecznie przecięta z podobnych powodów.

Gdy wszystko było gotowe do opowiedzenia historii i poziomów, ostatnim krokiem było ustalenie, gdzie toczą się bitwy. Pozycjonowanie swoich wprowadzeń do demonów - i tam, gdzie zostałeś brutalnie uderzony - stało się czasochłonnym, nieustannie modyfikowanym zestawem wydarzeń. To działanie równoważące wiązało się również z ponownym zrównoważeniem, gdy tylko wprowadzono broń. Strzelba, na przykład, została pierwotnie wprowadzona znacznie później, ale ponieważ złoczyńcy w pierwszym etapie bitwy znaleźli się w potworach strzelających ze strzelby, stała się jedną z pierwszych broni wprowadzonych z konieczności.

Wreszcie zespół musiał skupić się na rewizji elementów dostarczania historii. Wczesne plany obejmowały powtórzenie historii starożytnej marsjańskiej cywilizacji poprzez wizje podczas segmentów teleportacji, ale zostały one zlikwidowane za to, że są „zbyt dużą historią” - kiedy wszystko, co było im potrzebne do przekazania, było również dostępne w oprawie i tle. A kiedy to się nie powiodło? PDA. Tak, milion PDA z milionem małych notatek ukrytych w e-mailach. Być może wybór projektu Doom 3 jest najbardziej znany, obok szafy potworów.

To dużo pracy i dużo rekalibracji, ale mamy 22-osobowy zespół. Czy można prowadzić kampanię dla jednego gracza Doom 4 jeden to? Będziemy wiedzieć za niecały miesiąc.

$config[ads_kvadrat] not found