Naughty Dog's Game Design is Outdated
Oryginalna przyczepa dla Uncharted: Drake’s Fortune kończy się bez ujawnienia nazwy gry. Twórcy nie mogli zdecydować, jak nazwać ich nową przygodę, kiedy ówczesny wiceprezes PlayStation Phil Harrison powiedział im, że wywołanie gry „Uncharted” oznaczałoby złą sprzedaż w Wielkiej Brytanii. Po tym, jak zespół E3 2006 zakończył zapowiedź tylko nazwą dewelopera, wywołało to wiele szumu, ponieważ gra rozprzestrzeniła się jako „gra Naughty Dog” (lub bardziej szyderczo, Dude Raider).
W tym czasie nie było jasne Niezbadany - po raz pierwszy znany wewnętrznie jako Project Big - miał własną osobowość, bez większego wysiłku, poza kilkoma aktualizacjami dotyczącymi eksploracji i walki oraz imponującą grafiką epoki; jednak żywe kolory i dynamiczna, stylizowana akcja sprawiły, że ludzie byli zaintrygowani. Mimo entuzjazmu dla tej tajemniczej nowej gry przygodowej, mało prawdopodobne jest, aby ktokolwiek, jak bohater baseballowy, mógł zdetronizować tak kolosalną popkulturową obecność jak Tomb Raider.
Dziesięć lat to dużo czasu na odwrócenie losu. Wydanie w tym tygodniu Uncharted 4, właściwie piąta gra z serii (nie licząc cyfrowej gry karcianej i nowej Tomb Raider GO spinoff w stylu mobilnym), z pewnością przerwie nowe rekordy sprzedaży Sony i Naughty Dog. A kiedy myślisz o wielkobudżetowych przygodowych grach w globtroterykę, jego argumentem, że Nate Drake przychodzi na myśl przed Larą Croft. Jak to się stało?
Gdy Niezbadany został wprowadzony w 2006 r., branża miała coraz większe bóle. Siódma generacja konsol dopiero się rozpoczęła, a Xbox 360 miał mniej więcej sześć miesięcy, a PlayStation 3 jeszcze przed końcem listopada. Nowy sprzęt oznaczał dzikie ulepszenia mocy przetwarzania, dając programistom nowe umiejętności tworzenia gier z niesamowitym realizmem. Po latach platformówek Carter, Naughty Dog był gotowy do podjęcia decyzji.
Patrząc wstecz Drake's Fortune teraz trudno jest natychmiast docenić wpływ, jaki miało to miejsce po wydaniu, ale w 2007 r. niewiele z tego, co jest obecnie oczekiwane - i brane za pewnik - w nowoczesnej grze trzeciej osoby zostało ustanowione. Aby uzyskać lepsze występy, Naughty Dog używał tych samych aktorów do tworzenia głosów i przechwytywania ruchu niż do standardowej praktyki rozdzielania dwóch różnych wykonawców. Aktorzy również nagrywali sceny, jak na planie filmowym.
Od Niezbadany był hołdem dla seryjnych przygód z pulpy, posiadanie świetnych bohaterów było ogromnym priorytetem, co oznacza, że musieli być tak wiarygodni, jak to możliwe.
Dużą rolę odgrywały również rozdzielczości twarzy wysokiej rozdzielczości. Nagle, Naughty Dog miał moc, aby pokazać, co bohater myślał tylko przez swój wyraz twarzy.
„W przeszłości zajmowaliśmy się pisaniem gier bardziej, jakby były to słuchowiska radiowe, ponieważ nie mogliśmy liczyć na efekty wizualne, aby przekazać niuanse”, powiedziała były wywiad dyrektor Amy Hennig w wywiadzie podczas przygotowań do premiery Uncharted 2. „Teraz jest wiele przypadków, w których można wnioskować o postaciach, które nawet nie mówią.
W przeciwieństwie do większości innych gier tego czasu, ten rodzaj niuansów jest w dużej mierze tym, co się stało Niezbadany tak rewolucyjny. Oprócz samych występów gra wykorzystywała także stosunkowo niezauważone techniki, takie jak animacje mieszane, aby Drake zareagował na, powiedzmy, trudny teren, w którym się potykał, gdy kule przelatywały w czasie rzeczywistym - nie pozostawiając żadnych ruchów w puszkach, aby przerwać zanurzenie lub spraw, że przygoda będzie mniej podobna do rzeczywistości.
Gra również czuła się nieco wrażliwa na to, co robili gracze, z przyjaciółmi Drake'a rozmawiającymi i reagującymi na rzeczy podczas rozgrywki, a nie tylko w przerywnikach filmowych. (Nie wspominając o setach, które zapewne przyniosły większe niż życie momenty i wybuchowe techniczne sekwencje akcji z powrotem w centrum uwagi w nowy, nowy sposób).
Żeby być uczciwym, gry pożyczają się lub są inspirowane przez siebie przez cały czas, a opowiadanie w medium podróżowało w kilku kierunkach w 2007 r., Co również przyniosło uwolnienie narracyjnie różnych (i równie wpływowych) BioShock. I póki Gears of War także bić Niezbadany z uderzeniem ze swoimi partnerami rok wcześniej, wątpliwe, by ktokolwiek uważał strzelankę Epica za bardziej zainteresowaną rozwojem postaci niż działaniem.
Patrząc na lata od tego czasu Niezbadany Wydaje się, że trudno jest zignorować, jak naughty Dog podjął się opowiadania historii. Programiści próbowali w swoich grach bardziej sympatycznych lub relatywnych (lub przynajmniej rysować z nieco większą głębią) w grach takich jak Pokonać, Niesławny, Zniewolony, Resident Evil a nawet Crystal Dynamics ” Tomb Raider, aby wymienić kilka przykładów, nawet jeśli nie każdy wysiłek koniecznie był całkowitym sukcesem. (Tymczasem towarzysze A.I. wydają się być w co najmniej połowie wszystkich gier trzeciej osoby od 2008 r.).
Na kredyt Naughty Dog, Uncharted 2 i 3 poprawiła się tylko na fundamencie położonym przez Drake's Fortune, ponieważ zespół kontynuował doskonalenie różnych wyzwań technologicznych i zintegrowanych technik pisania, które ożywiły gry. (Nawet samotne wejście Sony Bend do domu Złota Otchłań jest całkiem niezły).
To było nieuniknione Uncharted 4 kontynuowałby tę samą tradycję, aczkolwiek z nieco większą przewagą brzmienia po Ostatni z nas, biorąc pod uwagę nieoczekiwaną zmianę prac twórczych w studio. Jego konsekwencje dla tego, co może być możliwe w przyszłych potrójnych grach, są ogromne. Mimo to, jeśli Naughty Dog nie zrobi pierwszego kroku w kierunku stworzenia własnej Indiany Jonesa, branża może być innym - i mniej interesującym miejscem.
Lepsze gry wideo i gry planszowe nie wpłyną na przyszłość gier, jak etyka po pracy
Ludzie zawsze grali w gry, ale branża gier pozostawała dość mała aż do połowy XX wieku, kiedy wschodząca klasa średnia zaczęła wydawać pieniądze na zajęcia w czasie wolnym. W dzień po tym, jak Johnny Carson i Eva Gabor zagrali w Twister w późną noc, tysiące ludzi ustawiło się przed Ab ...
Spojrzenie na gry audio, gry wideo dla niewidomych
Gry wideo wyczarowują obrazy klawiatur, kontrolerów i - co najważniejsze - dużych ekranów. Ale nie każdy ma luksus, aby zaangażować się w taki wizualny nośnik. Wejdź do gier audio, gier elektronicznych zaprojektowanych specjalnie z myślą o odtwarzaniu dźwięku. Stworzony z myślą o osobach niedowidzących, to nic ...
Szerszenie zmieniło klasyczny El Camino w koszmar w wideo wirusowym
W filmie opublikowanym przez firmę Bee Man z Ohio, współczesny Hercules usuwa gniazdo szerszeni wielkości nastolatka z Chevroleta El Camino i rejestruje całość w aparacie. W publikacji tego artykułu wideo miało ponad 250 000 odsłon na Facebooku.