Brendon Chung wyjaśnia „Quadrilateral Cowboy”

$config[ads_kvadrat] not found

Cyberpunk 2077 - NEW UPDATES! This is CRAZY! Plus: PS5 and Xbox Series X Review Showdown!

Cyberpunk 2077 - NEW UPDATES! This is CRAZY! Plus: PS5 and Xbox Series X Review Showdown!
Anonim

Jeśli w ciągu ostatnich 20 lat oglądałeś film studyjny science-fiction lub film akcji, widziałeś hollywoodzkie hakowanie. Wprowadza się cyber geniusz, aby poradzić sobie z końcem biznesowym problemu związanego z komputerami, albo przez przełamanie systemów bezpieczeństwa z najwyższej półki, albo przez obronę sieci przed zewnętrznymi siłami. Palce hakera przesuwają się po klawiaturze, gdy publiczność otrzymuje strawny słownik wyświetlaczy interfejsu użytkownika i symulowanych linii kodu. Każdy, kto to widział, wie, jak to głupie - a gra w gry rzadko się udaje. Ale wtedy Kowboj czterostronny nie jest typowym podejściem do hakowania.

Zamiast uciekać się do czasowych mini-gier, deweloper Brendon Chung dokonał bardzo dosłownej interpretacji z cyberpunk Biblii Williama Gibsona Neuromancer dając graczom przenośny komputer z lat 80-tych, który mogą rzucić w grę w dowolnym momencie - narzędzie, które wraz z wieloma innymi użytkownikami będzie musiało ręcznie wpisać rzeczywisty kod lub jego symulację w celu włamania systemy i rozwiązuj zagadki.

Dla każdego, kto kiedykolwiek marzył o fizyczności symulatora hakerskiego w świecie analogowym, Kowboj czterostronny poczuje się jak spełniony sen, nawet jeśli nie znasz odrobiny programowania. Aby dowiedzieć się więcej na ten temat, rozmawiałem z Chungiem w rozmowie, począwszy od wpływów gry w filmie po Doom 3 Interfejs użytkownika.

Wspomniałeś o idei technologii low-tech, majsterkowania, która cię zafascynowała. Jakie są inne mniej znane wpływy na ten projekt?

Dorastałem oglądając wiele niezależnych filmów. W latach 90. nastąpił ponowny wzrost produkcji niskobudżetowych filmów, a dla mnie było coś specjalnego w tych ludziach, którzy mieli zerowe budżety i nie mieli żadnych zasobów ani nazwy dla siebie, ale udało im się jakoś stworzyć te rzeczy, te naprawdę wyjątkowe projekty filmowe. To było świetne, aby to zobaczyć, tak jak ty jesteś w stanie zrobić tyle przy tak małej ilości. Tak więc staram się to zrobić, używając dość ograniczonego zestawu zasobów, jeśli chodzi o siłę roboczą, jaką posiadam - po prostu próbuję wymordować to, co mogę i być nieporadnym.

Jakieś konkretne przykłady filmów lub reżyserów?

Tak, Wong Kar-Wai ma duży wpływ na mnie, Roberta Rodrigueza, Richarda Linklatera, takich ludzi.

Ile zmienił się zakres lub kierunek gry w ciągu czteroletniego cyklu rozwoju?

Zamiarem było zawsze mieć te małe obszary piaskownicy, w których gracze mogliby się bawić. Pomysł polegał na tym, aby obszary, które były wystarczająco małe, aby były produktywne, mogły uczynić je odpowiedzialnymi, ale jednocześnie uczynić je wystarczająco gęstymi i wypełnić je wystarczającą ilością rzeczy do zrobienia i mieć dla nich tyle ruchomych części, że gracze czuliby się, jakby świat był po prostu pełen rzeczy, z którymi mogliby wchodzić w interakcje. Jeśli wygląda na interaktywny, to musi być. Więc jeśli widzisz drzwi szafy, to szafka musi być otwarta. Jeśli zobaczysz przycisk, należy go nacisnąć. I musi coś zrobić. To było bardzo podobne do tych zasad, które mogą być dekoracjami, a co nie. Podejście polegało na zapewnieniu jak największej ilości symulacji.

Czy masz talię, którą możesz rzucić w świecie gry bardziej niż tylko bezpośrednie odniesienie Neuromancer ?

Wydaje mi się, że hackowanie wielu razy jest trochę wyabstrahowane z jakiejś minigry, baru lub timera. Pasuje do tych gier - jeśli tworzysz grę, która jest zbudowana na gamepada, oczywiście musisz abstrakować rzeczy. Ale w tym celu chciałem zrobić hiperkoncentrację, tylko na komputerach i nic innego. A komputery PC mają fajny „kontroler” klawiatury, którego można użyć. To jak niestandardowe urządzenie peryferyjne, które każdy komputer ma na świecie. I chciałem to wykorzystać, mówiąc: „zobaczmy, co możemy zrobić z klawiaturami”. A pisanie jest najbardziej bezpośrednim analogiem do poczucia hackingu, więc to jest jego źródło.

Czy jest coś w grze, której pierwotnie nie planowałeś, a która później została dodana?

Tak tak. Gdy w grze pojawi się duża ilość elementów i będzie działać, poruszać się i być widoczna na ekranie, otrzymasz ten moment, w którym uświadomisz sobie, że tak wiele jest już ukończonych, że w końcu możesz zacząć widzieć, czym chce być gra. Przez długi czas było to coś w rodzaju amorficznej kropli, więc jakby to było, co próbuje zrobić? Ale kiedy już osiągnie ten próg, w porządku, to ma w sobie teraz sporo treści, jest to w zasadzie grywalne od początku do końca, wtedy zdajesz sobie sprawę, „och, widzę, jaka jest teraz ta gra i co to jest starając się to robić. ”A potem jesteś w tym momencie, w którym staje się o wiele jaśniejszy. „Och, gra powinna oczywiście to mieć.” Lub „to oczywiście nie powinno być w grze”.

Jednym z nich był sprzęt w grze, mały przenośny odtwarzacz płyt winylowych LP, który nosisz ze sobą. Przez długi czas była to tylko ta skryptowa rzecz, którą można zobaczyć w różnych częściach gry. Jednak w miarę zbliżania się do poziomu 90 procent, niektórzy testerzy gier sugerowali, „dlaczego nie zrobić tego, co można po prostu wywołać na żądanie, po prostu zagrać w dowolnym momencie?” To było tak: „och, tak, oczywiście. ”Aktywa już tam było, fikcja już tam istniała, a uczucie już tam było. Potrzebował tylko tego ostatniego małego nacisku na końcu.

To ciekawy sposób, aby dać graczom trochę więcej tekstury.

Tak, chodzi o to, że gra polega na dostarczeniu sprzętu i sprzętu oraz narzędzi do zabawy w dowolny sposób. Więc to do Ciebie należy decyzja, jak chcesz grać tymi narzędziami. Czy chcesz to robić głośno, czy chcesz robić to cicho i cicho, czy chcesz słuchać muzyki podczas swoich napadów, czy też jesteś profesjonalnym włamywaczem, który jest bardzo stoicki? To od Ciebie zależy, jak chcesz pokolorować swoją grę.

Z Kowboj czterostronny, wygląda na to, że fascynacja tymi rodzajami przedmiotów codziennego użytku. Skąd to pochodzi?

Dostaję dużo radości z ekspresji graczy w grach. Możliwość chodzenia i robienia zdjęć w strzelance z perspektywy pierwszej osoby jest zabawna, a to jeden z moich ulubionych gatunków. Ale dzieje się coś naprawdę wyjątkowego, gdy pozwalasz ludziom wyrażać się poprzez świat gry i elementy gry i mechanikę, a także pozwalasz ludziom być istotami ludzkimi. Jedna z moich ulubionych małych, przypadkowych funkcji jest w grze Niedokończony łabędź, gdzie grasz zagubione dziecko w tym szalonym świecie. I czegoś, czego cię nie uczą, ale jest fajną, dziwną ukrytą funkcją, jeśli naciśniesz jeden z przycisków na D-pad, dzieciak powie tylko: „Halo? Czy jest tu ktoś? Dzień dobry? Hej! ”I dostajesz się do odgrywania ról jako ten zagubiony dzieciak. I nie wpływa to w żaden sposób na mechanikę.

Nie ma paska, miernika ani niczego z nim związanego, po prostu odtwarza plik dźwiękowy. Tak więc, jeśli rozbijesz go, jest to bardzo prosta rzecz, ale dodaje to tyle do tego świata, aby móc robić to, co zrobiłaby twoja postać. Więc kiedy tworzę swoje gry, lubię dodawać rzeczy, które pozwalają graczom wyrażać się w sposób, dając im te rekwizyty i te przyziemne rzeczy, i wiesz, pozwalając im być po prostu ludźmi.

Czy jest coś, co chciałbyś dostać, ale po prostu nie mógł zrozumieć, jak to zrobić?

Było narzędzie - był to pomysł, który został w 100% podniesiony z jednego z Niewykonalna misja kino. W filmie jest scena, w której Tom Cruise ma przenośny ekran projekcyjny, jak duży płaski arkusz. I wyświetla obraz tego, co jest za nim, więc pomysł polega na tym, że umieściłbyś go przed kamerą bezpieczeństwa, a jeśli stoisz za nim, kamera cię nie zobaczy, ponieważ ekran projekcji po prostu wyświetli pusty pokój. To było urocze, ale z uwagi na to, że rozwój wciąż trwał, po prostu nie pasował do przestrzeni, a możliwość korzystania z niego w czysty i elastyczny sposób nie była naprawdę opłacalna, więc uderzyła w podłogę krojenia.

Czy miałeś dużo znajomości cyberpunk zanim zacząłeś to robić? Powiedziałeś, że chcesz wyjść ze swojej strefy komfortu.

Tak, całkowicie. Cały grungy gatunek cyberpunk był czymś, co dostałem w dość młodym wieku. Bardzo mnie to interesowało Neuromancer, Duch w muszli, Blade Runner, i podobne rzeczy. Dla mnie jest to projekt, który chciałem robić przez długi czas, ale do tej pory nie miałem umiejętności. pamiętam kiedy Doom 3 wyszedł - Kowboj czterostronny używa Doom 3 engine - pamiętam, jak myślałem, „o mój Boże, ta gra ma naprawdę fajny interfejs graficzny w grze”.

Jak w palmtopie morskim?

PDA, ale także tylko monitory na świecie. Gdy zbliżysz się do nich, twój celownik stanie się kursorem myszy. Miałeś naprawdę płynne przejście od robienia zdjęć do korzystania z tych fajnych ekranów komputerowych. I ja nadal myślę, że to niesamowita technika, ponieważ nikt tak naprawdę nie odszedł i nie uciekł z tym, co jest trochę szalone. Ale pamiętam, jak to grałem i myślałem: „dlaczego nikt nie robi z tego całkowicie słodkiej cyberpunkowej gry? Ta technika jest dostosowana do fajnej gry komputerowej. A technologia GUI silnika jest po prostu tak dobrym rozwiązaniem dla gier, które dotyczą komputerów i interfejsów i tym podobnych. ”Po latach robienia rzeczy w końcu udało mi się ponownie przyjrzeć temu pomysłowi.

Ten wywiad został zredagowany dla zwięzłości i jasności.

$config[ads_kvadrat] not found