Jak VR zmienia się w opowiadaniu historii

$config[ads_kvadrat] not found

Co zrujnowało linię lotniczą oferującą łóżka wodne i zdrowe jedzenie?

Co zrujnowało linię lotniczą oferującą łóżka wodne i zdrowe jedzenie?

Spisu treści:

Anonim

Rzeczywistość wirtualna jest bardzo odważnym nowym światem: wciąż mocno w powijakach pod względem technologii, aplikacji i dostępności. Możliwości prezentowane przez VR są trudne do zrozumienia, głównie dlatego, że jeszcze ich nie odkryliśmy. Ale jest ich wielu, a jak powiedział Andrew Cochrane, dyrektor ds. Cyfrowych i nowych mediów w Mirada Studios, podczas dorocznej konferencji FMX wczoraj, podczas gdy VR nie jest Macierz całkiem jeszcze: „Żyjemy w niewiarygodnym momencie w historii”.

Myśl przewodnia Cochrane, zatytułowana „Tworzenie narracji dla wirtualnej rzeczywistości”, skupiała się na możliwościach narracyjnych dla VR, a dokładniej, jak musimy zmienić nasze podejście do historii, aby mogli pracować wewnątrz zestawu słuchawkowego.

Gdzie jesteśmy

Cochrane podkreśla, że ​​tam, gdzie obecnie jesteśmy z wirtualną rzeczywistością, przypomina się bardzo wczesne dni filmu, kiedy kilkumiesięczny klip boksu mężczyzn w 1891 roku był imponującym wyczynem. Jesteśmy na etapie nickelodeonów i Muybridge'a oraz prymitywnie skonstruowanych narracji wizualnych, ponieważ twórcy i publiczność wciąż próbują znaleźć najlepsze sposoby na wykorzystanie medium.

Ale Cochrane wskazuje również na film z 1905 roku Czarny imp od Georgesa Mélièsa. Był to ogromny krok naprzód w produkcji filmowej, mimo że nie nastąpił wstrząsający postęp technologiczny. To była cała aplikacja - zastanawiając się, jak korzystać z dostępnych narzędzi, aby opowiedzieć historię, która była sugestywna i dramatycznie odeszła od tego, co w zasadzie było rozszerzonym GIF w 1891 roku.

To jest, jak mówi Cochrane, gdzie jesteśmy z VR. Mamy technologię i będzie o wiele lepiej, ale nie musimy czekać, aż będzie lepiej, aby uczynić ją znaczącą. W tym miejscu tworzenie narracji w VR staje się ważne - to nie szybkość klatek i rozdzielczość sprawią, że VR będzie miało wpływ, ale doświadczenia, które ludzie będą mieli w zestawach słuchawkowych, które na zawsze zmienią sposób, w jaki postrzegamy historie.

O czym rozmawiamy

Kiedy mówimy o VR, mamy okropny zwyczaj niezgrabnego wpychania wielu różnych rzeczy do jednej szerokiej kategorii. W rzeczywistości VR to wiele różnych rzeczy, które niekoniecznie mieszczą się w schludnych pudełkach. Cochrane dzieli go na trzy kategorie: wideo 360 stopni, wciągające kino i „prawdziwa VR”. Wyjaśnia, że ​​ostatni termin nie ma sensu, ponieważ „prawdziwa” VR jeszcze nie istnieje. Ale dla celów tej rozmowy sprowadza się to do tego, co moglibyśmy uznać za interaktywną VR, która daje agencji publiczności.

Wideo 360-stopniowe jest czymś, co widzimy w aplikacjach Google Cardboard - zasadniczo aparacie ustawionym tak, aby uchwycić całe 360-stopniowe środowisko, takie jak stadion, kokpit myśliwca, muzeum lub punkt obserwacyjny w parku narodowym. Często daje widzom to, co Cochrane nazywa „niemożliwą perspektywą”.

Podczas gdy wciągające kino ma również składową 360 stopni, elementem, który go wyróżnia, jest zamiar pierwszej osoby.

„Wciągające kino to takie, w którym opowiadana jest intencjonalna narracja pierwszoosobowa” - mówi Cochrane. „Kiedy zakładasz słuchawki, jesteś w świecie narracji, jesteś w historii”.

I to jest, gdzie rzeczy stają się naprawdę interesujące.

Wciągające kino ma na celu dać nam poczucie, że jesteśmy w historii, nawet jeśli nie jesteśmy w stanie poruszać się lub wpływać na nasze środowisko. Kamery są na wysokości osoby, postacie rozmawiają z nami, a my sami mamy charakter. Cochrane wykorzystuje przykład VR Mirada do pokazu FX Szczep. „Istniejesz”, mówi. „Nie jesteś ignorowany. W rzeczywistości jesteś adresowany, a później atakowany. ”

Jak tworzymy i myślimy o narracji w VR

"Fabuła wymowny jest martwy w VR ”- mówi Cochrane. To słowo, które nie ma żadnego znaczenia w wirtualnej rzeczywistości, ponieważ nie chodzi o „mówienie” publiczności o wszystkim, ale o tworzenie doświadczeń. Mówi więc, że słowa takie jak „narracja” i „architektura opowieści” i światy opowieści ”są bardziej trafne.

W większości tradycyjnych form sztuki i opowiadania, które mamy obecnie - film, muzyka, książki, telewizja, teatr - to pisarze i reżyserzy decydują o tym, co widzicie, na co zwracacie uwagę, co zauważacie. W VR tak nie jest. Widzowie będą mogli rozejrzeć się i skupić na różnych częściach świata. I to zmienia rzeczy.

Cochrane wskazuje, że za każdym razem, gdy ktoś zakłada zestaw słuchawkowy, natychmiast wypełnia go mnóstwo pytań: Kim jestem? Co ja robię? Gdzie ja jestem? Czy mogę się ruszyć? Kto to jest? Do twórców narracji należy szybkie odpowiadanie na te pytania, aby publiczność zwracała na to uwagę. Podkreśla, że ​​publiczność jest kluczowym elementem i że bez względu na to, jak błyskotliwa i imponująca jest Twoja historia, jeśli publiczność nie jest w centrum jej uwagi, jest bez znaczenia.

„Ja publiczność nie jest dosłownie najważniejszą rzeczą w tej historii, którą stworzyłeś, wszystko to na próżno. To marnotrastwo."

Kiedy już ustalono, że publiczność jest centralnym punktem, zaczynamy myśleć o kierowaniu uwagi, a Cochrane mówi, że tam, gdzie wchodzą inne media. Podobnie jak kino nie było fotografią ani wodewilem - ale medium, które ukradło obu - VR kradnie z wielu miejsc: nawiedzonych domów, gier, kina i parków rozrywki.

Cochrane podkreśla, że ​​gry wideo doskonale nadają się do ukierunkowania uwagi, kino daje nam światło i efekt, a parki rozrywki są ekspertami w tym, co nazywa „na pokładzie i na pokładzie, co wprowadza nas w historię, dając nam charakter, i gdy jazda się skończy, wprowadzi nas z powrotem do prawdziwego świata. ”Używa przykładu Star Tours w parkach rozrywki Disneya.

Ale jest też miejsce na narrację w „prawdziwej” i społecznej VR. W akcji narracyjnej wkracza nie tylko wciągające kino. „Prawdziwa” lub interaktywna VR będzie opierać się na wyborze użytkownika i środowiskach reaktywnych, ale interaktywność i zanurzenie całego ciała przyczyni się do nowych i złożonych narracji. Wykorzystuje doświadczenie Aperture Robot Repair dla Vive jako przykład narracji w interaktywnej VR.

Jednak Cochrane podkreśla, że ​​ważne jest, aby pamiętać, że ten rodzaj VR nie ma jeszcze prawdziwej bazy konsumentów. Podczas gdy konsumenckie zestawy słuchawkowe są wysyłane, prawdopodobnie miną lata, zanim staną się prawdziwą częścią paradygmatu rozrywki w skali głównego nurtu.

Gdzie idziemy

Choć jesteśmy daleko od „matrycy” Cochrane'a, wyjaśnia, że ​​nie musimy czekać na znaczące postępy w VR, aby uczynić doświadczenia znaczącymi. Przeglądanie tych narracji i znajdowanie sposobów na wnoszenie doświadczeń i opowieści do zestawu słuchawkowego zmieni trwale narrację, która zaczyna się teraz, w 2016 r. Co więcej, pojawia się ekscytująca technologia w postaci pól świetlnych i renderowania paralaksy. Chociaż są to bardzo różne (i nieco skomplikowane) koncepcje, sprowadzają się one do uczynienia VR bardziej interaktywnym, bardziej realnym i bardziej wpływowym.

Oczywiste jest, że choć wciąż jesteśmy daleko od zestawu słuchawkowego VR w każdym domu, VR jest tutaj po to, aby zmienić wszystko i być może najważniejszą rzeczą, którą tu musimy zmienić, jest sposób, w jaki powiedzieć przeżyj historie.

$config[ads_kvadrat] not found