Gry są teraz sportem: e-sport rozpoczyna testy narkotykowe

$config[ads_kvadrat] not found

SYMULATOR DILLERA NARKOTYKÓW #1 - PEŁNA WERSJA GRY JUŻ JEST

SYMULATOR DILLERA NARKOTYKÓW #1 - PEŁNA WERSJA GRY JUŻ JEST
Anonim

Kilka miesięcy temu ESPN 2 wyemitowane mecze Bohaterowie sztormu w telewizji kablowej. Fani sportu wyskoczyli. Ale teraz konkurencyjne gry wideo zrobiły kolejny skok w kierunku „prawdziwego” sportu: testowania leków. I może zmienić strukturę konkurencyjnych gier tak, jak jest teraz.

Począwszy od sierpnia Electronic Sports League (E.S.L.) rozpocznie kompleksowe testy narkotykowe swoich graczy po tym, jak zawodowy gracz Kory Friesen przyznał, że on i inni zawodnicy biorą Adderall i inne narkotyki do swojej gry.

„Wszyscy byliśmy na Adderall”, powiedział Friesen w wywiadzie wideo powyżej. „Nawet się nie pieprzę.” Adderall, środek pobudzający stosowany głównie w leczeniu zespołu nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi (ADHD), jest powszechnie stosowany wśród graczy wraz z Ritalinem, Vyvanse, propanololem i Selegiliną, która ma leczyć chorobę Parkinsona. Leki te stanowią zagrożenie dla zdrowia w związku z uzależnieniem, zespołem serotoninowym i przedawkowaniem śmiertelnym. Ligi mają bardzo niewiele polityk antynarkotykowych, jeśli w ogóle.

Konkurencyjne gry można oglądać na żywo i osobiście, ale część rund wstępnych odbywa się online i zdalnie. Zawodnikom łatwo jest przyjąć dawkę i przerzucić na komputer. Ale przejście do gry na żywo jest jedną z metod ograniczania nadużyć, a więc E.S.L. nadzieje.

„Chcemy stworzyć równe szanse dla wszystkich konkurentów i utrzymać integralność tego sportu” - powiedział James Lampkin, wiceprezes ds. Profesjonalnych gier w E.S.L. w wywiadzie dla The New York Times. „Wiele z tego wpłynie na charakter całej branży”.

The E.S.L. skorzystali z pomocy dwóch organów antydopingowych, NADA (Nationale Anti Doping Agentur) i WADA (Światowej Agencji Antydopingowej), aby służyć jako architekci polityki antynarkotykowej E.S.L. Oba organy zbudowały te same zasady stosowane w kolarstwie i olimpiadzie.

Konkurencyjne gry wideo wzrosły wykładniczo w ostatniej dekadzie. Aktywnych jest wiele lig, a miliony dolarów są inwestowane przez wydawców gier i firmy produkujące napoje energetyczne, które chcą sponsorować kolejną wielką rzecz. Według The New York Times, branża e-sportowa może przekroczyć 250 milionów dolarów przychodów od ponad 113 milionów fanów na całym świecie. Usługi online, takie jak Twitch, pozwoliły milionom oglądać turnieje online, pozwalając graczom na bezpośrednią interakcję z nimi.

$config[ads_kvadrat] not found