Gry wideo dokonują przełomów technologicznych, ale E3 ignoruje je

Być przede wszystkim bogatą, inteligentną czy atrakcyjną? Co by wybrała Dagmara? [Królowe Życia]

Być przede wszystkim bogatą, inteligentną czy atrakcyjną? Co by wybrała Dagmara? [Królowe Życia]
Anonim

Gdy Sony zakończyło poniedziałkową edycję E3, prezentując obszerną prezentację przeprowadzoną przez Bear McCreary, japoński gigant gier powiedział tak wiele słów: Gry mają znaczenie. Sony nie miało na scenie żadnych marketingowców, którzy mogliby przedstawić statystyki lub sprzedaż, wprowadzić nowe funkcje lub potwierdzić plotki na PlayStation 4.5.Zamiast tego Sony nacisnął playlistę na swojej liście odtwarzania YouTube i pozwolił na wypunktowanie The Last Guardian lub nowy Bóg wojny rozmawiać. Przegląd PlayStation VR, choć imponujący, opierał się na grach.

I to dobrze. E3 dotyczy gier wideo. Zawsze tak było, odkąd Sega i inne firmy zostały odrzucone przez Consumer Electronics Show w latach 90. i zostały zmuszone do przeprowadzenia targów tylko dla gier. Ale skoro przemysł okazuje się być regularnym pionierem w dziedzinie technologii konsumenckich, czy Sony (a co za tym idzie Microsoft i Nintendo) sprawia, że ​​hobby jest wyspiarskie, ponieważ jego publiczne pokazy są dostępne tylko w grach?

Sony nie był jedynym, który zawęził tematykę E3. Treehouse Live firmy Nintendo szczegółowo omówiło nowe Pokemon i The Legend of Zelda, podczas gdy Microsoft opowiadał o swoich potrójnych A, imponujących grach indie i mniejszej konsoli Xbox One S oraz urządzeniach peryferyjnych. Ale to było dziesięć lat temu, gdy Nintendo wprowadziło fenomen, który był Nintendo Wii, i przez kilka lat Microsoft prowadził wojny konsoli z trwałym (nie w sensie fizycznym) Xbox 360.

Od 2010 r. Ostatnie kilka lat E3 wzbudziło krytykę, głównie skierowaną do firm zajmujących się grami - zwłaszcza Microsoft w 2014 r., Za próbę nakłonienia ogólnych konsumentów do reklamowania funkcji salonu, przesyłania filmów, poleceń głosowych, kontroli ruchu i wypychania rdzenia publiczność graczy nie dba o to. W E3 2008 Microsoft wprowadził strumieniowe przesyłanie Netflix na konsolę Xbox 360, pierwszą konsolę, która to zrobiła. Dzisiaj… Jak często używasz Netflix?

Gry hazardowe pojawiły się i przeminęły, ale Nintendo Wii, które zadebiutowało na E3 2006, stało się zjawiskiem tej zimy. Ale podczas gdy gracze dziś odrzucają ruch i cofają się do pozycji leżącej, gry ruchowe są obecnie elementem terapii medycznej. Nawet wkroczenie Microsoftu w technologię Kinect, która „zawiodła” w grach, znalazła życie w medycynie. Jeszcze w tym roku naukowcy z Uniwersytetu w Iowa wykorzystali Kinect, aby zapoczątkować nowe podejścia do lepszego ograniczenia zakażeń związanych z opieką zdrowotną (zakażenia związane z opieką zdrowotną), w których choroby rozprzestrzeniają się w szpitalach i klinikach ze względu na komunikatywność.

Gry hazardowe znalazły również kontynuację w najnowszej obsesji na punkcie gier (i technologii): wirtualnej rzeczywistości. Obecnie nexus dla przełomowych technologii i gier konsumenckich, filmowania, terapii medycznej i seksu widział kolonizację VR, a Sony dało VR wystarczająco dużo czasu podczas prezentacji. Ale zamiast pokazywać, jak daleko ewoluowała technologia od czasu jej ogłoszenia w zeszłym roku, Sony polegało na Batmanie i Gwiezdnych Wojnach, aby uruchomić Twittera. Skłamałbym, gdybym nie uważał, że używanie VR do Batmana nie jest spełnieniem marzeń o kopaniu, ale czy ta technologia mogłaby być użyta do czegoś produktywnego, oprócz zamiany bandytów Gotham w mój worek treningowy? Powiedzmy, że pozwalając quadriplegikom nie być w stanie zaangażować się nawet w konwencjonalne gry, zagrajcie w te zabawne rzeczy?

Gry robią i powinny mieć priorytet na E3. Ale regularna przewaga branży nad przełomową technologią, czy to jej zalety w terapii wszechobecności Netflix, ma ogromny wpływ na codzienne życie XXI wieku. Warto byłoby kilka „szokujących” ogłaszających zwiastunów, aby wiedzieć, czy nasze wysiłki na rzecz ratowania wirtualnych światów w jakikolwiek sposób uratują nasze prawdziwe.