Rozmawialiśmy ze współzałożycielem New National Video Game Museum

$config[ads_kvadrat] not found

Renault ZOE ZE50 Pre-Conditioning Fixed

Renault ZOE ZE50 Pre-Conditioning Fixed
Anonim

Trzydzieści mil na północ od Dallas w Teksasie, wewnątrz Frisco Discovery Centre, mieści się Narodowe Muzeum Gry Wideo. Kiedy rozpocznie się tej zimy, NVM będzie pierwszym muzeum poświęconym historii i nauce gier wideo w USA. Będą instalacje od Pong rzutowane na 15-metrowe ekrany, na artefakty i niewydane konsole, na arkadę w stylu lat 80. z pracą Asteroidy, Donkey Kong, i Space Invaders szafki.

Pomimo skoków w branży technologii konsumenckich i jej wiodącej roli jako wyznacznika trendów w ostatnich 50 latach, upór w przyszłości sprawia, że ​​zachowanie przeszłości jest niezwykle trudne. Muzeum ma na celu przypominanie przemysłowi i jego hobbystom o kilku ważnych rzeczach: do podsumowania i zwolnienia tempa.

Flappy Bird, na przykład. Głupia gra na smartfony zarobiła do 50 000 $ na dzień w ubiegłym roku przychody, ale po kilku tygodniach twórca Dong Nguyen usunął go ze sklepów z aplikacjami. Teraz już nie ma. W niedalekiej przyszłości, jeśli ktoś chciałby grać Flappy Bird aby zobaczyć, w którym momencie miliony ludzi się dzieliły, nie mogą.

„To część problemu” - powiedział mi w rozmowie telefonicznej Sean Kelly, współzałożyciel NVM. „Organizacja taka jak my nigdy nie miała okazji zachować Flappy Bird. Kiedy ta gra została po raz pierwszy zdjęta ze sklepu Apple Store, ludzie sprzedawali telefony, które wciąż miały za 600 $, 700 $. To duża część problemu. ”

Oczywiście to nie tylko gry mobilne, które NVM zachowuje, to wszystko gra. „Staramy się zachować historię”, mówi. „Kiedy patrzysz wstecz na wszystkich ludzi, którzy zaczęli to robić, zaczynają się starzeć. Ich historie muszą być opowiadane i zachowywane ”.

Sean Kelly poświęcił swoje życie archiwizacji gier. „W przeszłości trudno było poważnie traktować gry wideo, nawet dzisiaj” - mówi Kelly Odwrotność o jego pracy, której kulminacją jest NVM. Ale po co przechodzić przez kłopoty? Odpowiada wprost z biura: „Jestem pewien, że nie muszę ci mówić, jak duża jest branża gier wideo, ale jest ona większa niż łączenie filmów i muzyki”.

On ma rację. Tylko w tym roku Jurajski świat zarobił ponad 200 milionów dolarów w weekend otwarcia. Call of Duty: Black Ops III pobił tego małego głupka, gdy w pierwszych trzech dniach zgarnął 500 milionów dolarów. Ale czy będziemy pamiętać? Każda aktualizacja oprogramowania i wydanie HD jest o krok dalej od rozpoznawalnej przeszłości. Co się stanie, jeśli gracze nie zapamiętają swojego dziedzictwa?

Sean Kelly ma nadzieję, że to się nigdy nie zdarzy.

National Videogames Museum to pierwsze muzeum gier wideo, ale istnieją również inne instalacje i sale gier wideo. Co sprawia, że ​​Narodowe Muzeum gier wideo jest inne?

Nigdzie indziej w kraju nie ma specjalnego muzeum poświęconego grom wideo. Najbliższy znajduje się w Berlinie. Od 20 do 30 lat budujemy ją, ale staramy się zachować historię branży. Czy zgadzasz się z treścią, czy nie, Grand Theft Auto V zarobił 1 miliard dolarów w ciągu trzech dni.

Inną częścią muzeum, której nie chcę stracić z oczu, jest to, że gry wideo są zabawne. Mój partner i współzałożyciel NVM Joe Santulli jest największym zwolennikiem tego. Nie chcemy robić duszku: „Spójrz na skamieniałości i nigdy niczego nie dotykaj”. Gry wideo nie mają być postrzegane w ten sposób, więc największą częścią naszego muzeum jest to, że jest na wyciągnięcie ręki.

Chodzi o to, że wchodzisz do muzeum, kupujesz bilet, spacerujesz po eksponatach, możesz spędzać czas i grać w gry. Możesz przejść do arkady i zagrać w niektóre gry, możesz usiąść przy tym ladzie i zagrać w niektóre gry.

Chcemy skonfigurować niektóre z bardziej niejasnych systemów, o których ludzie nigdy wcześniej nie słyszeli. Ale chodzi o interaktywność.

Jak powstało muzeum?

Pierwszą rzeczą, którą współzałożyciele John Hardie, Joe Santulli i ja zaczęliśmy robić, było śledzenie tych ludzi, którzy zaczęli budować przemysł gier wideo. Mamy bazę danych tysięcy ludzi. Posunęliśmy się nawet do pobrania książek telefonicznych - nie musisz już tego robić, ale 25 lat temu to zrobiłeś. Odbieramy losowe książki telefoniczne w miastach i hotelach, kradniemy je i zabieramy z powrotem do domu, a John dosłownie zaczyna zimno dzwonić do ludzi, by znaleźć tych ludzi.

W dawnych czasach programistom nie przypisywano gier. To jeden z powodów, dla których Activision powstał. Ludzie chcieli kredytu. Wszystkie te osoby były trzymane w tajemnicy przez firmę, więc trudno było znaleźć tych ludzi. Historia tego, jak przemysł się zebrał, musiała zostać zachowana. To był początek wszystkich naszych wysiłków na przestrzeni lat.

Jak Frisco zdecydował się zostać domem dla muzeum gier wideo?

Idealnie byłoby, gdybyś pomyślał, że skoro branża gier wideo narodziła się w Dolinie Krzemowej, pomyślałbyś, że to właśnie tam znajdowało się muzeum gier wideo, ale trudno nam było zmusić gminy w Dolinie Krzemowej, by potraktowały nas poważnie. Frisco zobaczył to od razu. Musieli to mieć.

Podróżowaliśmy i koncertowaliśmy w całym kraju - robimy GDC, robimy PAX, robimy SXSW - przez 10 lub 15 lat, a jednym z największych kibiców, którego poznaliśmy, był Randy Pitchford, prezes Gearbox Software. Randy'ego poznaliśmy na jednym z miłych występów w Las Vegas, na którym robiliśmy wystawę. Wszedł i pokochał to, co robiliśmy, a on powiedział: „Chcemy, żebyście przyszli do Teksasu”. Siedziba Gearboxa znajdowała się wówczas w Plano. Powiedział: „Zejdź i sprawdź miasto, do którego przenoszę siedzibę mojej firmy”, czyli Fisco. I tak zrobiliśmy! Zjechaliśmy do Fisco, spotkaliśmy się z Randym, a on zabrał nas po okolicy i przedstawił kilku ludziom w radzie miasta i burmistrzowi i, jak powiedziałem, natychmiast zobaczyli, jak to jest. Stamtąd po prostu spadł śnieg.

Jakie instalacje najbardziej Cię ekscytują?

Jednym z moich ulubionych jest Pixel Dreams. To arcade z lat 80. i już prawie gotowe. Ludzie, którzy nie przeżyli lat 80-tych, tak naprawdę nie rozumieją znaczenia arcade, ale wszystko wyszło z arkady. Dążenie do budowania bardziej imponujących gier wideo niż arkadowe napędzało branżę. Teraz domowe gry wideo zostały przejęte, a arkady należą do przeszłości. Ale arcade z lat 80-tych i myślę, że w pewnym sensie było to nadal prawdziwe w latach 90., arcade zdefiniowało branżę. Dążyła do tego branża domowych gier wideo. Odgrywa naprawdę dużą rolę w historii branży, a to jedna z moich ulubionych rzeczy.

The Giant Pong to także świetna zabawa. Zbudowaliśmy największy dom na świecie Pong konsola i gra na 15-metrowej replice telewizora z lat 70-tych. To świetna zabawa. Posiadamy również sekcję 40 stóp kwadratowych poświęconą katastrofie branży w 1983 roku.

Z Atari i E.T. ?

Tak, a druga strona tego obszaru zajmuje się wzrostem liczby komputerów. Rynek gier wideo uległ awarii w 1983 r., A branża gier komputerowych nadal działała, a Nintendo pojawiło się w 1985 r. I było wielkim hitem. Ale był okres kilku lat, kiedy praktycznie nie powstawały żadne gry wideo, z wyjątkiem gier komputerowych. Tak więc ten obszar muzeum uwzględnia różne przyczyny katastrofy, skutki katastrofy i sposób, w jaki sytuacja się skończyła.

Na wystawie zderzeniowej znajduje się także kilka komputerów. Chcemy, aby ktoś rzeczywiście usiadł i zagrał wpisując „Załaduj gwiazdkę, przecinek a, przecinek” i zrozumiał, jak to było grać w grę. W ten sposób gry były ładowane na Commodore 64, trzeba było umieścić dysk i wpisać wiersz polecenia.

Wszystko, co robimy, ma być interaktywne. Nawet najrzadsze rzeczy, które mamy. Jeśli to możliwe, pozwolimy ludziom na to.

NVM będzie zawierał ponad 100 000 konsol i artefaktów. Czy trudno było je wszystkie złożyć? Co było najtrudniejsze do znalezienia? Czy zdarzyło ci się mieć konsolę Nintendo PlayStation?

Jedną z ciekawszych rzeczy jest Sega Neptune. To jedyny na świecie. To Sega Genesis z wbudowanym 32x, a Sega nigdy go nie wydała.

Mamy RDI Halcyon, który jest konsolą do gier opartą na laserdisc. Bardzo niewielu udało się wyjść za drzwi. To było bardzo drogie. Został zaprojektowany przez zespół, który wykonał Legowisko smoka gra zręcznościowa. Nie sprzyjało to zbyt dobrze, ponieważ pod koniec lat 80. było ich wiele tysięcy, więc niewiele osób je kupiło. Mówi się, że na świecie jest mniej niż 12 osób. Mamy chyba najbardziej kompletny przykład jednego. Nadal jest w swoich kontenerach wysyłkowych i nigdy nie był używany.

Mamy prototypy Atari, mamy systemy „His” i „Hers” Atari Lynx, które nigdy nie zostały wydane, i mamy kompletne kolekcje oprogramowania dla niemal każdej konsoli do gier.

Czekaj, przepraszam, muszę zapytać. Atari stworzyła konsole „Jego i Jej”? Jak konsole z płcią jak bielizna?

Zanim Lynx skończył, Atari robiło się coraz bardziej zdesperowane, więc jednym z wyświetlaczy, które często robimy, jest umieszczenie dwóch różnych lub niezwykłych rysi. Jednym z nich jest różowy ryś, który miał być nazywany „Jej rysiem”, Lynx przeznaczony specjalnie dla kobiet, a drugi był jasnoniebieski, który był skierowany do mężczyzn. Mamy trzeci, który mamy, czyli Ryś Marlboro. Byli tak zdesperowani, że oznaczali konsole do gier wideo firmami papierosowymi i tak naprawdę nie latali. śmiech

Nie jestem zaskoczony!

Atari w tym czasie przeżyło katastrofę i nie zyskało zbyt dobrej reputacji wśród konsumentów ani sprzedawców detalicznych, więc robili wszystko i wszystko, co mogli, aby wprowadzić sprzęt w ręce ludzi. Niektóre z tego śmierdziały desperacją w moich oczach.

Więc naprawdę pozwolisz ludziom grać więcej z rzadkich konsol i prototypów?

Oczywiście w granicach rozsądku. Mamy to coś, co nazywa się Mind Link Controller. Została stworzona przez Atari i nigdy nie wyszła. Na świecie jest ich tylko dwóch. Nasz jest prawie gotowy do sprzedaży detalicznej, ale kontroler łącza umysłu jest przypięty do czoła i podobno pozwala graczom grać w gry swoimi myślami.

To jest ogromne!

Oczywiście to nie działa. Na świecie nie ma sposobu, aby kiedykolwiek zadziałał. Ale Atari osiągnęło to, jeśli robisz dziwne twarze lub wykrzywiasz czoło lub marszczysz czoło w odpowiedni sposób, możesz uzyskać reakcję na ekranie. To nie twoje myśli, to skóra, która to robi. Choć bardzo chcielibyśmy pozwolić ludziom owijać tę rzecz wokół ich czoła i robić zdjęcia ich twarzy, gdy to robią, po prostu nie możemy pozwolić, by ludzie się nimi bawili. Jest kruchy.

Doskonały przykład, jak na przykład Sony PlayStation, może ludzie nie muszą tego dotykać, ale może uda nam się podłączyć kontrolery, aby ludzie mogli na nim grać. Z pewnością nie chcemy, aby ludzie wkładali i wyjmowali kasety z dyskami, ale tam, gdzie to możliwe, będziemy tak kreatywni, jak tylko możemy, aby umożliwić ludziom korzystanie z niektórych rzadszych rzeczy.

Jedną z rzeczy, która naprawdę mnie zafascynowała w muzeum, jest wspieranie edukacji w grach wideo. NVM chce zainspirować dzieci do odkrywania kariery STEM. Czy możesz wyjaśnić, w jaki sposób to osiągniesz?

To jest dla nas naprawdę ważne. Ponownie, ze stygmatyzacją wynika, że ​​gry wideo są po prostu zabawkami lub stratą czasu lub innymi osobami, które ich nie rozumieją. Duża część tego polega na tym, że chodzi nie tylko o grę, ale o zrozumienie, skąd pochodzą gry i zrozumienie, jak tworzyć gry wideo.

Istnieją tysiące różnych zawodów w branży, od sztuki po dźwięk i programowanie. Są wysoko płatne, wysoce pożądane. Wiele razy, na wszystkich pokazach, które robimy, ludzie pytają: „Jak mogę się do tego dostać?” To jedna z wielkich rzeczy, które chcemy, aby ludzie zrozumieli w muzeum. Chcemy dać im zrozumienie, w jaki sposób tworzone są gry wideo i chcemy dać im drogę do kariery w branży.

Nie wiesz, ilu rodziców przychodzi do nas, a nawet do samych dzieci, mówiąc: „Johnny lub Susie naprawdę interesują się grami wideo i chcą wiedzieć, jak się do tego zabrać”. (Southern Methodist University), który jest blisko. SMU oferuje jedyny w kraju tytuł mistrza gier wideo. Każdy student, który przejdzie przez tę szkołę, aby uzyskać tytuł magistra w zakresie programowania gier, musi wziąć udział w kursie z historii branży. Będąc w bliskim sąsiedztwie naszego muzeum, jedną z rzeczy, które zamierzają zrobić, jest wprowadzenie grup studentów do naszego muzeum, aby dać im tło i zrozumienie, skąd pochodzą gry. Dzięki tej relacji będziemy również pomagać w opracowywaniu programu nauczania i opracowywaniu zajęć, warsztatów, obozów letnich, które mają pomóc dzieciom zrozumieć, że gra wideo jest czymś więcej niż tylko graniem.

Jakie inne wydarzenia może gościć muzeum? Czy będą panele, dyskusje lub konkretne klasy, do których ludzie będą się zapisywać?

Z pewnością zamierzamy prowadzić rozmowy i prywatne imprezy. Jesteśmy bardzo bliskimi przyjaciółmi z Nolanem Bushnellem, który założył Atari i Al Alcorn, który się rozwinął Pong. Oprócz wystaw na różnych wystawach, mieliśmy także własny show w Las Vegas przez ostatnie 15 lat o nazwie Classic Event Expo i mieliśmy dosłownie tysiące ludzi, którzy przychodzili i wygłaszali wykłady oraz opisywali swoje zaangażowanie w ewolucję branży gier wideo. Steve Brosnick, Jody Pear, było ich dosłownie tysiące. Mamy relacje z wieloma tymi ludźmi.

Jedną z tych rzeczy, których ludzie niechętnie robią, jest przekazywanie tego, co zgromadzili, bez miejsca, w którym ludzie mogliby przyjść i to zobaczyć. Ponieważ istnieje stała wystawa, jest wiele rzeczy, których nie udało nam się zabezpieczyć w tej przeszłości, i które zaczną przedostawać się do muzeum, w tym sami ludzie! Będziemy zwracać się do tych ludzi, aby wygłaszali przemówienia i opisywali, jak to jest tworzyć branżę, ich poglądy na temat obecnej branży lub czego brakuje lub co wyróżnia.

Muzeum gier wideo w 2015 r. Krzyżuje się z miejscem, w którym obecnie rozwija się branża, która jest niemal całkowicie cyfrowa i bez fizyczna. W dalekiej przyszłości, w jaki sposób National Videogame Museum ma nadzieję zachować nowe gry, które jutro będą reliktami?

Jeśli firma jest za mała lub zbyt mała, aby zachować swoje dane, gdzieś… weź Wściekłe Ptaki na przykład. To jest ogromne! Ale co, jeśli chciałbym zagrać w pierwszą wersję Wściekłe Ptaki ? Co jeśli ktoś chciałby zbadać i zobaczyć, co to wszystko zaczęło? Dlaczego ludzie wpadli w tę grę? Czy ktoś ma pierwszą wersję, czy firma, która napisała grę, nadal ma tę pierwszą wersję? Co, jeśli zniknie?

Tak prosty i głupi jak Flappy Bird było przez jakiś czas duży smród tej gry i już nigdy więcej nie zobaczymy. Facet, który napisał grę, nienawidzi tego i zrujnował mu życie, ale co z tego? Dla lepszej edukacji ludzi, musi istnieć sposób na to, aby te rzeczy były aktywne. Ludzie robią małe fragmenty archiwizacji tu i tam, ale chcemy być dla tego centralnym archiwum. Tak więc, gdy gra codziennie wychodzi w sklepie Apple, chcemy być z Apple, z programistami, więc otrzymujemy zarchiwizowaną wersję tej gry i jest ona przechowywana dla potomności na zawsze. Myślę, że to byłoby ważne.

Narodowe Muzeum gier wideo otworzy swoje drzwi w Frisco w Teksasie tej zimy.

$config[ads_kvadrat] not found