Gra Oculus Rift „Nevermind” wykorzystuje biofeedback do podwyższenia stawek

$config[ads_kvadrat] not found

VR is finally good - Oculus Quest 2

VR is finally good - Oculus Quest 2
Anonim

Dynamika wejścia i wyjścia większości gier jest dość prosta: sterujesz za pomocą klawiatury, gestu lub innego typu gamepada, a gra dostosowuje wyjście audio lub wizualne i być może wibruje kontroler. Ale dzięki wspieranej przez Kickstarter grze Oculus Rift Nieważne, Erin Reynolds chce podnieść dynamikę, czyniąc relację między grą a graczem rondem zamiast równoległych ulic. Sztuczka, aby przetrwać Nieważne ? Nie zestresuj się, bo czujniki biofeedbacku zarejestrują Twój niepokój i utrudnią grę.

Oto jak Reynolds zagłębia się w czarne serce Nieważne na blogu twórcy gier „Gamasutra” w 2013 r.:

Nieważne jest grą przygodową, która rozgrywa się w umysłach poważnych pacjentów z traumą psychiczną. Gracz wciela się w rolę neuroprobera, który musi zanurzyć się w podświadomym świecie tych pacjentów, aby odkryć stłumione wspomnienia traumy, na którą cierpiał pacjent. Skręt biofeedbacku? Ponieważ jest to gra horroru, gracz musi poddać się niezliczonej ilości okropnych, niewygodnych, strasznych rzeczy. Jeśli gracz przestraszy się lub zestresuje, gra stanie się trudniejsza. Środowisko reaguje na stan fizjologiczny gracza i hamuje jego / jej postęp, dopóki gracz się nie uspokoi. Gdy gracz rozluźni się, gra powraca do łatwiejszego, domyślnego stanu.

Pomysł z dużym obrazem Nieważne jest tak, że dzięki większej świadomości swoich sygnałów stresowych i technik uczenia się, aby powrócić do stanu spokoju pośród stresujących scenariuszy, gracze mogą przełożyć te niezbędne umiejętności w grze na niezbędne codzienne scenariusze zarządzania stresem w świecie rzeczywistym.

Ten cel zarządzania stresem nie jest tak naciągany, jak się wydaje. Już w 1998 roku gastroenterolodzy w Royal Free Hospital w Londynie opisali sposób, w jaki pacjenci z układem jelita drażliwego ograniczają swoje objawy: prosta gra komputerowa, w której gracze ćwiczyli techniki głębokiej relaksacji, mierzone jako aktywność elektrodermalna. Podobnie programiści bawili się biofeedbackiem w grach, aby zwiększyć emocjonalną inwestycję, taką jak gra wyścigowa ze smokiem z 2001 r., Która powodowała, że ​​istoty poruszają się wolniej, im więcej graczy się poci.

Ale wiele wypadków w grach biofeedbacku to sztuczki, proof-of-concept lub ich odpowiedniki, napisał Reynolds. Co Nieważne to mierzenie pobudzenia emocjonalnego za pomocą aparatu Intel RealSense do oceny odcienia skóry i tętna. Pulse jest używane przez grę jako całkiem dobre proxy dla tego, jak bardzo jesteś przerażony - technologia nie może powiedzieć, czy jesteś przestraszony umysłem, czy w stanie euforii, chociaż założenie jest takie, że nie jesteś Patrickiem Batemanem i dlatego są przerażeni, kiedy pokryty krwią pokój, w którym jesteś, zaczyna zalewać mlekiem.

To jest, dla Oculus Rift, niezbadane terytorium. Reyonlds niedawno powiedział LA co tydzień jej firma, Flying Mollusk, jest jedyną osobą w grze VR, która próbuje połączyć kamery Oculus Rift i RealSense.

Dla reszty z nas pomyślcie tylko, jak zdrowe będą nasze wnętrzności, kiedy będziemy mogli skorzystać z zen, nie krzycząc, wpatrując się w las okaleczonych dziecięcych lalek. Yeesh.

$config[ads_kvadrat] not found