„Escape from Tarkov” zmienia grę przetrwania

$config[ads_kvadrat] not found

SZKOŁA PRZETRWANIA Z KOMANDOSEM

SZKOŁA PRZETRWANIA Z KOMANDOSEM

Spisu treści:

Anonim

Ucieczka z Tarkowa to jeden z najciekawszych projektów przetrwania realizowanych w tym roku. Opracowana przez Battlestate Games gra skupia się na graczach, którzy opuszczają fikcyjny region Tarkow. Położona wzdłuż rosyjskiej granicy Tarkow jest pochowana w politycznym zamieszaniu i konflikcie prywatnej korporacji wojskowej - gdzie ucieczka leży w umysłach wielu uwięzionych w środku.

Chociaż gra dopiero się rozpoczęła, to faza testów alfa, to obiecujący projekt, który emanuje klimatem hardcore survival. Wszystko wymaga czasu Ucieczka z Tarkowa, a działania gracza mają konsekwencje niezależnie od tego, jak sobie poradzą z sytuacją.

Odwrotność rozmawiał z Nikitą Buyanov, kierownik projektu Ucieczka z Tarkowa, o różnych mechanizmach stojących za grą io tym, jak zespół deweloperski Battlestate tworzy prawdziwe doświadczenie przetrwania dla graczy.

Skąd pomysł Ucieczka z Tarkowa pochodzić z?

Nikita Buyanov: Nigdzie w szczególności. Postanowiliśmy zrobić coś, co chcielibyśmy zagrać sami, a to skończyło się grą, której większość z nas przegapiła - realistyczną, wciągającą, w dzisiejszych czasach, z silną, fascynującą historią. Wszystko inne stało się nadbudową dla tych podstawowych pomysłów, w tym wszystkich elementów rozgrywki, które ostatecznie doprowadziły do Ucieczka z Tarkowa należący do gatunku przetrwania. Nie popełnij jednak błędu: chociaż funkcje przetrwania są niezbędne do stworzenia wiarygodnego doświadczenia operatora PMC, do którego zmierzamy, nigdzie nie były one zbliżone do pierwotnych założeń gry.

Przesłanka Ucieczka z Tarkowa to konflikt między trzema głównymi frakcjami. Jak pracujesz nad integracją tego konfliktu z rozgrywką? Czy gracze będą mieli różne cele w zależności od swojej frakcji?

Zasadniczo wszyscy gracze będą mieli okazję tworzyć własne historie za pomocą funkcji gier. Tak więc początkowa przynależność do frakcji nie decyduje o losie twojej postaci; to tło, przeszłość, którą każdy gracz będzie miał. Wszystko na świecie i wszyscy na nim zamieszkujący, nawet najskromniejsi z handlarzy NPC, mają potencjał, by zmienić szczegóły za pomocą gry.

W oparciu o to, co widzieliśmy, gra wydaje się zwracać szczególną uwagę na szczegóły - szczególnie dzięki autentyczności i funkcjonalności broni. Jak wyglądał ten proces? Czy pracowałeś z jakąkolwiek bronią w świecie rzeczywistym, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak działają?

Mamy w naszym zespole ludzi, którzy posiadają odpowiednie doświadczenie, aby pomóc nam w subtelnych szczegółach praktycznego zastosowania broni i szczegółach różnych scenariuszy walki. Wszyscy, którzy pracowali nad produkcją broni w grze, nawet jeśli są zaangażowani na odległość, spędzili również sporą część czasu na strzelnicy. Kontaktujemy się również z producentami broni, którzy oferują swoją pomoc, od konsultacji po pomoc w rysowaniu projektów do wykorzystania w grze.

Jak pracujesz nad stworzeniem interfejsu równoważącego złożoność z łatwością dostępu?

Dzięki naszemu inwentarzowi woleliśmy funkcjonalność niż łatwość obsługi. Gracze, którzy po raz pierwszy otworzą interfejs, powinni być w stanie szybko zrozumieć podstawowe, podstawowe funkcje, ale opanowanie systemu zarządzania zapasami i wszystkiego, co oferuje, wymaga trochę nauki. Cały czas stosujemy to podejście, w tym system inwentaryzacji, modyfikowanie broni i samą walkę.

Czy gracze będą mogli dostosować swoje postacie zarówno wizualnie, jak i bronie?

Wszystkie funkcjonalne narzędzia można zmienić: platformy, kamizelki, kaski, okulary, nakrycia głowy i tak dalej. Dostosowanie odzieży ma na celu późniejszy rozwój z niższym priorytetem, abyśmy nie brali tego w absurdalny sposób. Weźmy na przykład dzierżącego topór faceta w majtki, co jest powszechnym widokiem w wielu grach przetrwania. Takie postacie nie będą miały miejsca w Tarkovie jako grywalny bojownik, ale zamiast tego będą się różnić wizualnie poprzez twarze, ładunki, a nawet opaski, jeśli to konieczne.

Wspomniałeś o swoim zamiarze stworzenia żywego, oddychającego świata, w którym gracze będą mogli kształtować się z czasem. Jak pracujesz nad stworzeniem tego świata?

Żywy, oddychający świat jest dość przesadny. Gracze są główną siłą, która sprawia, że ​​nasz świat ożywa. Stopniowo będziemy jednak wprowadzać zmiany w świecie i środowisku, od raidu do rajdu, scenariusza do scenariusza - tak aby wpływ progresji fabuły był widoczny w grze.

Jak pracujesz nad integracją postaci nie będących graczami (NPC) ze światem gry obok innych graczy? Czy są bardziej niebezpieczne niż inni gracze?

Walczący NPC są tacy sami jak gracze. Nie mają sztucznie wzmocnionego zdrowia ani poziomów i fizycznie mają ten sam model w grze. W grze zawsze będzie pewna liczba grywalnych Scavengers (frakcji, do której należą NPC-e walczący), a naszym celem jest uczynienie ich na równi z graczami pod względem taktyki i treningu. Na przykład w ostatnich najazdach na wysokim poziomie gracze spotykają taktycznie mądrzejszych, lepiej nastawionych i dokładniejszych NPC, ale wciąż można ich zabić za pomocą jednej lub dwóch kul.

Jak działa gospodarka oparta na graczach w grze?

Najbliższe porównanie, jakie możemy wykonać Ucieczka z Tarkowa jest systemem ekonomicznym EVE Online. Choć jest na mniejszą skalę, zasady pozostają takie same - wszystkie procesy zachodzące w grze wpływają na rynek dla graczy. Nie zamierzamy sztucznie zbilansować cen po ich początkowym ustawieniu. Nadal możemy na nich wpływać oczywiście, ale pośrednio poprzez różne wydarzenia fabularne, na które gracze i rynek nie będą mieli innego wyboru, jak tylko zareagować.

Jak pracowałeś nad stworzeniem gry, która byłaby wciągająca dla gracza? Czy uważasz, że mechanika, jak uderzanie głową, sprawdzanie amunicji i grabieże na czas są ważne dla tej części doświadczenia?

Tak, robimy to, nawet bardzo sporne funkcje, takie jak podskakiwanie. Dodamy suwak, który pozwoli graczom dostosować go do komfortowego poziomu, który będzie mniej lub bardziej naturalny, ale nie usunie go całkowicie. To samo z FOV (pole widzenia). Będziemy musieli zachować równowagę między komfortem a zabijaniem ryb w oczach. Podstawową zasadą było sprawienie, by było to jak najbardziej zbliżone do rzeczywistości. Rzeczywistość jest oczywiście inna dla różnych ludzi, więc wciąż istniała ogromna liczba punktów odniesienia, które przeszukaliśmy w sieci, i nadal musieliśmy iść na kompromis, upraszczając niektóre drobne funkcje. Większość działań w grze ma na celu poświęcenie czasu, aby gracze musieli dokonać dokładnego wyboru, czy zrobić coś natychmiast, czy też poświęcić trochę czasu, aby upewnić się, że jest bezpieczny.

Czy czerpałeś inspirację z PRZEŚLADOWCA. franczyzowa?

Właściwie nie. Dla większości ludzi istnieje silne podobieństwo między tymi dwiema grami, ale jest to czysto powierzchowne. Są to dwie odrębne i oddzielne gry. Oba zostały zainspirowane rzeczywistością, w której mieszkaliśmy, ale całkowicie obrały różne drogi. PRZEŚLADOWCA. chodzi o zarabianie na życie w opuszczonych obszarach przemysłowych zmieszanych z lasem, mając do czynienia z anomaliami, potworami i innymi ludźmi. Nasza gra osadzona jest w znacznie bardziej nowoczesnym, słabo zaludnionym środowisku miejskim z innymi ludźmi, którzy mają bardziej złożone motywacje niż zabijanie na oczach. Przyznaję jednak, że czerpaliśmy inspiracje z innych gier, zwłaszcza tych z dobrze wykonanymi funkcjami, które warto było wykorzystać jako punkt odniesienia.

Ten wywiad został zredagowany dla zwięzłości i jasności.

$config[ads_kvadrat] not found