5 lekcji „God of War” powinno nauczyć się od najlepszych gier przygodowych

$config[ads_kvadrat] not found

TOP GRY na Kwarantannę [1996-2020]

TOP GRY na Kwarantannę [1996-2020]

Spisu treści:

Anonim

Najlepsza rzecz w nowym Bóg wojny jest jego zmiana kierunku. Projektanci poprzedniej gry akcji opartej na kombi zdecydowali się na bardziej otwarty projekt. Biorąc to pod uwagę, może nadszedł czas, aby Kratos nauczył się kilku ogólnych pojęć z gier przygodowych, aby pomóc mu w jego nowym przedsięwzięciu.

Rewitalizacja serii na PlayStation 4 wygląda wspaniale, nawet dla graczy, którzy nie zachowują reszty serii ze szczególnym szacunkiem. Widząc Kratosa, długoletniego bohatera franczyzy, wędrującego po szerszym otoczeniu z kamerą trzeciej osoby na ramieniu, pozornie Tomb Raider -styled podejście do projektowania i narracja oparta na postaci sprawiała wrażenie, że programiści z Sony Santa Monica chcą wprowadzić Kratosa do realnego świata, przedstawiając grę ze strzałem w rzeczywiste stawki i, odważ się zasugerować, jakąś osobowość.

To nie znaczy Bóg wojny nie powinien robić tego, co zrobili jego przodkowie, pożyczając kilka pomysłów z innych gier, aby ulepszyć swój własny projekt. Oto kilka propozycji.

Sprawdzanie przedmiotów

Kratos zawsze był człowiekiem niezdarnym nad umysłem, ale biorąc pod uwagę jego nową rolę ojca i nauczyciela dla syna, nie jest wykluczone, że Bóg wojny Zmodernizowany projekt może pozwolić mu na wolniejsze chwile stymulacji, które pozwolą oddychać elementom gry. Zamiast kierować się w stronę Batmana lub Ubisoftu, znajdując rzeczy w środowisku za pomocą jakiegoś interfejsu użytkownika „wzrokowego”, gra może pobrać stronę z Rockstar LA Noire lub nawet Uncharted 4 dać graczom wskazówki w świecie gry.

Ponadto, jest to po prostu miły dla środowiska sposób, aby móc coś podnieść i zbadać - szczególnie, jeśli trzeba go odwrócić lub, powiedzmy, usunąć go, aby odkryć tajemnicę. Programiści zawsze zmagają się z iluzją głębi lub swobody w projektowaniu, i to jest coś, co sprawia, że ​​fikcyjny świat czuje się bardziej jak prawdziwe miejsce.

Eksploracja Metroidvania

Tak zwana eksploracja „Metroidvania” (wywodząca się z gier Metroid i Castlevania, oczywiście) od jakiegoś czasu nie było modne w dużych grach budżetowych, w dużej mierze za sprawą map otwartego świata, które często są bramkowane przez progresję w stylu RPG. Ale jest coś, o czym można powiedzieć, że we wczesnych etapach poszukiwań natkniesz się na szeroką przepaść lub grubą barierę, by zostać zatrzymanym na swoich torach, aż znajdziesz jakiś przedmiot lub sprzęt, który musisz zbadać.

Ten typ mechaniki oddziela gatunki akcji i przygodowe. Zamiast po prostu wyrównywać wszystkie swoje umiejętności z upływem czasu poprzez menu, organicznie odkrywając przedmioty, a następnie powracając do zbadania wcześniej niedostępnych miejsc, czujesz się znacznie bardziej satysfakcjonujący; angażujesz się w miejsce, a nie w system. Z powiadomień, które pojawiły się podczas Bóg wojny Demo, gra prawdopodobnie pójdzie trasą drzew umiejętności, ale jeśli Batman Arkham Asylum (a ostatnio 2013 r Tomb Raider) może włączyć niektóre „Metroidvania” do sprzętu Batsa i Lary, być może Kratos może pójść w ich ślady.

Co-op Puzzle Solving

Wiedząc co Bóg wojny jest, głupio, jeśli nie całkowicie nierealistycznie, myśleć, że Kratos może kiedykolwiek rozwiązywać zagadki. W tym samym czasie dyrektor Cory Barlog powiedział, że jednym z kluczowych elementów projektu dla dawnego Ghost of Sparta jest jego relacja z synem, który pomoże graczowi w trakcie ich poszukiwań.

Biorąc to pod uwagę, możliwe jest, że rozwiązywanie zagadek nie jest wykluczone. Byłoby miło zrobić coś więcej niż tylko jednoczesne przełączanie i tym podobne, może zamienianie się w zagadki środowiskowe z Kratosem prowadzącym syna przez pułapki, które Kratos jest zbyt duży, by zmieścić się w nim i tym podobne. Oczekiwanie nie dotyczyłoby czegoś tak złożonego jak Portal, ale przynajmniej niektóre scenariusze, które są bardziej przemyślane, interesujące i pasują do świata niż tylko przełączanie przełączników.

Drzewa dialogu

Przestępczo wykorzystany w Uncharted 4, drzewa dialogowe dodały nieco więcej charakterystyki do momentów przestoju. Ponieważ narracja jest znacznie większym i ważniejszym aspektem Bóg wojny, coś podobnego byłoby fajnym sposobem na lepsze poznanie Kratosa i jego syna.

Wpływ na narrację, aby uzyskać, powiedzmy, inne zakończenie, niekoniecznie musi być tutaj punktem; w tym konwersacyjna gra, w której gracz decyduje, jak zareagować, może lepiej służyć rozwojowi postaci, jeśli tylko wpłynęło to na rozmowę, a może tak, jak syn Kratosa zachowuje się wobec niego. Byłby to doskonały i łatwy sposób na dodanie głębi historii.

Brak interfejsu użytkownika

Coraz więcej nowych gier, szczególnie z ustawieniami stylu otwartego lub trybami zdjęć, ma możliwość wyłączenia dowolnego aspektu interfejsu użytkownika na ekranie. Choć nie jest to tradycyjna funkcja sama w sobie, jest o wiele łatwiejsza, nie wspominając już o przyjemności, gdy programiści dają graczom możliwość wycięcia litanii powiadomień, punktów drogi, obiektywnych znaczników i innych elementów i po prostu istnieją w przestrzeni. To nie jest trudne. Miejmy nadzieję, że Sony Santa Monica słucha.

$config[ads_kvadrat] not found