Projektowanie niesamowicie intensywnych kontroli „Ataku na Titana”

$config[ads_kvadrat] not found

Der Untergang (Бункер) 2004

Der Untergang (Бункер) 2004

Spisu treści:

Anonim

Jeśli go nie grałeś, adaptacja Koei Tecmo Atak na Tytana to szaleństwo i pompowanie adrenaliny. Nie jest to pierwsza gra, w której można walczyć z hiper-mobilnymi, gigantycznymi bitwami z serii; próbowano wcześniej na urządzeniach przenośnych i urządzeniach przenośnych - z mieszanymi skutkami - pozostawiając wielu fanów zastanawiających się, czy wierna adaptacja anime była nawet możliwa. Odrywając się od ich charakterystycznego stylu Musou, Omega Force z miłością uchwyciło ducha serii, koncentrując się na swobodnym, swobodnym ruchu tytan „Steampunk-esque scouting unit”.

Rezultatem jest zapewne jeden z najbardziej zabawnych systemów walki i przemierzania kiedykolwiek (nawet jeśli trudność gry może być trudniejsza), ale zastanowienie się, jak to zrobić, zajęło trochę czasu. Aby dowiedzieć się więcej na temat tytan Projekt, z którym korespondowałem Atak na Tytana producent Hisashi Koinuma za pośrednictwem poczty elektronicznej. Był w stanie dostarczyć interesującego, choć zbyt krótkiego wglądu w proces zespołu. Cieszyć się.

Wspomniałeś, że zastanawiasz się, jak kontrolować tytan Omni-Directional Mobility Gear w grze wymagał wiele prób i błędów. Czy możesz poznać szczegóły tej historii?

Początkowo zlekceważyliśmy prawa fizyki dla działania drutu w centrum Omni-Directional Mobility Gear i skupiliśmy się na stworzeniu czegoś, co dobrze kontroluje, ale nie wyszło.

Następnie, aby pokazać bardziej naturalny ruch, dodaliśmy mechanizmy fizyki do podstawy fundamentu design. Ale gdybyśmy po prostu przestrzegali praw fizyki, stracilibyśmy poczucie komfortu systemu, więc udoskonaliliśmy tę bazę i stworzyliśmy coś, co pozwala na zadowalające ruchy w powietrzu.

Chociaż ruch ten był możliwy, musieliśmy poprawić mechanizmy manewrowe w sterowaniu, ponieważ były one skomplikowane, a ruchy bez powietrza również musiały być brane pod uwagę - czuliśmy, że niektóre przeszkody powinny być automatycznie unikane. Potem kontynuowaliśmy wiele innych ulepszeń do momentu ukończenia gry.

Jakie były wizualne efekty ruchu, z którym zespół eksperymentował przed znalezieniem właściwego?

Movement to duża część anime, więc pomyśleliśmy o tym, jak stworzyć graficzne przedstawienie, które wykracza poza to. Aby to zrobić, użyliśmy wzorca powtarzających się szybkich animacji przewodowych, wykorzystywanych w powietrzu, i aby uzyskać odpowiedni efekt, zdecydowaliśmy, że konieczne jest dodanie zakrzywionego ruchu wahadłowego do podstawowych ruchów liniowych, co spowodowało jego prąd Formularz.

Czytałem wcześnie, że Mobility Gear był trudny do kontrolowania i czasami powodował chorobę lokomocyjną. Jaki był oryginalny pomysł na sterowanie i rozmieszczenie kamer? Czy w pełni obrotowy aparat trzeciej osoby zawsze był planem?

Na początku rozwoju przyciski wahadłowe R2 / L2 były używane do kołysania, a przycisk R1 do uruchamiania haków. Chociaż istniał wysoki stopień swobody, był to bardzo złożony zestaw kontroli. Ponadto kamera śledziłaby postać zbyt blisko, co w połączeniu z brakiem możliwości poruszania się w żądanym miejscu powodowało chorobę lokomocyjną - w pewnym momencie zespół znalazł się w okropnej sytuacji.

Od początku planowaliśmy mieć w pełni obrotową kamerę trzeciej osoby. Jednakże, ponieważ jest to gra, która ma wiele budynków i obiektów, które działają jak okładki, mieliśmy z tym problemy.

Celowanie w walce jest również bardzo interesujące w tym, w jaki sposób automatycznie „nawijasz” na Tytana po wystrzeleniu kotwicy, zamiast naciskać lub przytrzymywać przycisk. Czy to był naturalny postęp od tego, jak mechanizm działa w materiale źródłowym? Jak ewoluowały kontrolki walki?

Jest to również system działania, który wynikał z prób i błędów - najpierw próbowaliśmy różnych metod zbliżania się do Tytanów za pomocą drążków kontrolnych lub zacierania przycisków. W końcu jednak bardziej sensowne było stworzenie elementów sterujących, które pozwoliłyby graczom skupić się na tym, jakie taktyki mogą wykorzystać przeciwko Tytanom. Myślę, że udało nam się to włożyć bez zepsucia obrazu akcji przewodowej.

W bitwie wydaje się, że dużo jest żonglowania pomiędzy zdarzeniami czasowymi, zarządzaniem zapasami, ruchem, walką, kolegami z drużyny itd. W jaki sposób projekt ewoluował, aby zachować zbyt dużą rozgrywkę i interfejs użytkownika? W jaki sposób zespół zdecydował, jak usprawnić elementy oprócz ruchu?

Zespół ciężko pracował, aby skompilować proste i łatwe do zrozumienia - nie mówiąc już o bezstresowych - elementy poza ruchem, ponieważ zbyt złożone elementy strategiczne byłyby mylące. W szczególności chcieliśmy fanów mangi, którzy normalnie nie grają regularnie w gry, aby cieszyć się grą, dlatego ważne było stworzenie czegoś, co mogliby łatwo śledzić.

Jak poradziłeś sobie z wyzwaniem dostosowania algorytmów i działań Tytanów, aby nie były one niemożliwe? Jakie było źródło problemu i jaki był proces równoważenia sztucznej inteligencji?

Przytłaczająca siła ataku i liczba Tytanów spowodowały, że trudność gry była w pewnym momencie zbyt trudna, więc musieliśmy zmodyfikować sztuczną inteligencję Tytanów. Mając tylko przypadki, gdy graczowi towarzyszą sojusznicy jako czasy, w których celowanie Tytanów jest rozproszone Ed. Uwaga: może to być nieporozumienie w tłumaczeniu, ale myślę, że ma na myśli, gdy NPC roi się od Tytana, co daje przewagę w walce.

Zważywszy na wielkość Tytanów, jak duży problem miałeś, mając poczucie skali?

To było trudne, ponieważ gdybyśmy byli zbyt wierni ustawieniom mangi, nie bylibyśmy w stanie pokazać rozmiaru Tytanów prawidłowo. Pomyśleliśmy, że ważne jest, aby skupić się na odczuciu skali, więc dostosowaliśmy rozmiar Tytanów, aby dopasować się do gry, przedstawiając jednocześnie ich rozmiar.

Przemoc w grze, choć graficzna, nie zajmuje centralnego miejsca, tak jak w innych grach. Aby użyć jednego przykładu, kamera nie zatrzymuje się na Tytanach gryzących ludzi w przerywnikach filmowych, chociaż w samej rozgrywce są strumienie krwi.

Uważamy, że brutalna i rozpaczliwa światowa perspektywa mangi jest wielką atrakcją Atak na Tytana. Ostatecznie wykorzystaliśmy bitwy, które obracają się wokół walki ludzkości z Tytanami, aby przekazać to w możliwie największym stopniu.

Jestem zaskoczony, że zachodni marketing nie był bardziej skoncentrowany na przemocy w grze, ponieważ może to być łatwy punkt sprzedaży w Stanach. Co jest najtrudniejsze w przedstawieniu tej gry nieznanej publiczności?

Stworzyliśmy tę grę przede wszystkim dla fanów lub osób zainteresowanych Atak na Tytana. Dlatego stworzyliśmy akcję Omni-Directional Mobility Gear, która jest najważniejszą rzeczą w mangi. A potem, aby gracze, którzy nie są zaznajomieni z mangą lub anime, mogli cieszyć się grą, historia jest wyjaśniona i postępuje w taki sposób, że ludzie, którzy nie znają historii od początku, mogą także podążać za nią. Po pierwsze Atak na Tytana fani są podekscytowani grą, a następnie rozprzestrzeniają się na ludzi niezaznajomionych z materiałem źródłowym - uważamy, że to w porządku.

Przemoc nie jest celem tego, co naprawdę chcieliśmy reprezentować w tej grze, więc nie skupiliśmy się na tym. Ale jako reprodukcja materiału źródłowego jest to bardzo wciągająca reprezentacja.

Jeśli przemoc i fakt, że główni bohaterowie mogą umrzeć, jest tym, co sprawia, że ​​serial jest popularny w Stanach Zjednoczonych, co według Ciebie jest hitem w Japonii? Co podoba się zespołowi?

Myślę, że największym czynnikiem popularności tego serialu jest to, że ma wpływową scenerię, której wcześniej nie widzieliśmy, i ludzki dramat, który jest przedstawiany w tym świecie. Dlatego dla nas wdrażanie bitew za pomocą wszechkierunkowego sprzętu mobilnego i przeżywanie materiału źródłowego kładliśmy największy nacisk na rozwój gry.

Jak myślisz, co ma znaczenie kulturowe? Atak na Tytana ?

Myślę Atak na Tytana jest wyjątkowy i ma duży wpływ na popkulturę na całym świecie. Po tym jak stał się hitem w Japonii, nastąpił nagły wzrost liczby mangi z fabułą opartą na „ekstremalnej sytuacji”, a także mangi z ustawieniami przypominającymi grozę. To może mieć dobry wpływ na rozrywkę nie tylko w Japonii, ale na całym świecie.

$config[ads_kvadrat] not found