Proroctwo - pochwycenie Kościoła
Tak jak BioShock kontynuuje poważną dyskusję na temat gier wideo, staje się jasne, że jego dziedzictwo się zmienia. Choć nie jest odporna na krytyczną reewaluację, jedyną rzeczą w grze, która wytrzyma próbę czasu, jest fikcyjne miasto pod morzem: Zachwyt.
Rapture jest dalekie od pierwszego dystopijnego miasta w science fiction, ale żadna inna lokalizacja nie była tak bliska poczucia tak kompletnego i pewnego siebie zaraz za bramą. Część tego wynika z wyborów projektowych dokonanych przez dyrektora kreatywnego Kena Levine'a, podczas gdy inne pochodzą z samego projektu miasta.
Levine przeciwstawił się przerywnikom filmowym, więc miasto nigdy nie było oprawione w obiektyw kinowy. Utrudniło to Rapture jako miejsce, które można szybko zrozumieć, ale z drugiej strony oznaczało to, że siła Rapture pochodzi z eksploracji. Ograniczenie zachwytu tylko do tego, co gracz widział w danym momencie, sprawiło, że lokalizacja stała się fascynującą tajemnicą. Zaufanie, jakie Irrational Games miało w ich fikcyjnym, obiektywistycznym raju, okazało się o wiele potężniejsze niż jakakolwiek sprytna gra fabularna lub epicka opowieść. Rapture to jedna stała między wszystkimi trzema BioShock gry nie bez powodu.
Założona przez Andrew Ryana, konstrukcja Rapture została sfinalizowana w alternatywnej historii 1951 u wybrzeży Reykjaviku w Islandii. Rapture marzyło się jako środek ucieczki od tego, co Ryan postrzegał jako bolączki amerykańskiego społeczeństwa. „No Gods or Kings, Only Man” przeczytał wejście Rapture, otwierając się na wąwóz, który sprzyjał wolnomyślicielstwu wśród podobnie myślących osób. Wolny od ograniczeń rządu, zorganizowanej religii i komunistów, Rapture był idealnym społeczeństwem Ayn Rand na sterydach.
Rapture zaprojektowano tak, aby wyglądał jak dosłowny mokry sen Hugh Ferrissa. Sama architektura w stylu Art Deco postawi miasto we własnej lidze. Jednak świadoma decyzja włączenia oceanu do jego otoczenia daje Rapture drugie życie. Przez BioShock trylogia, gracze doświadczają zachwytu zarówno w sile głównej, jak iw zrujnowanych następstwach. W obu przypadkach Rapture jest oszałamiający.
W Pochówek w morzu, Rapture jest przedstawiany na jego chwalebnej wysokości, z pozłacanymi wieżami, bujnymi wnętrzami i oszałamiającym bogactwem. Po tym, jak po wojnie domowej przechodzi w zrujnowany wrak, Rapture staje się piekielnym krajobrazem Lovecraftian, skąpanym w niesamowitym, zielonym mroku, podczas gdy zostaje opanowany przez zmutowanych mieszkańców Zachwytu. Rapture zapiera dech w piersiach, ponieważ fundamenty miasta są tak silne, że w tej sytuacji mogą stać się wieloma rzeczami.
Co ciekawe, Levine i główny artysta Shawn Robertson ujawnili się w BioShock: Kolekcja Specjalny wywiad o funkcji, który powstał przed narracją inspirowaną Ayn Rand. To wyjaśnia, dlaczego lokalizacja może funkcjonować tak dobrze, nawet bez ram ideologicznych, w których można ją przetworzyć. Czy to pod obiektywistycznymi aspiracjami Andrew Ryana, czy kolektywistycznej mentalności dr Sofii Lamb BioShock 2, Rapture pozostaje idealnym szyfrem dla ambitnych pomysłów zbyt silnych dla normalnego społeczeństwa.
To dlatego, że Rapture nie jest normalnym społeczeństwem.
Levine i Robertson zdali sobie sprawę, że aby miasto miało sens, musiał istnieć powód, dla którego fikcyjni imigranci chcieli tam pojechać. W tym Levine i Ryan odnieśli sukces.Kiedy Ryan mówi Jackowi, że w Rapture może utrzymać pot z czoła, nie martwiąc się o rząd lub boga, Ryan również rzucał graczowi, dlaczego Rapture jest tak wspaniały.
Niesławna historia opisana w różnych artykułach i wywiadach jest męczącą fazą QA BioShock przeszedł przed wypuszczeniem. Gracze mocno krytykowali grę na wszystkich poziomach, od postaci po ustawienie. Ta ostatnia wydaje mi się całkowicie uczciwa, biorąc pod uwagę, jak trudno jest poruszać się po Rapture, nawet po wielu grach. Ale odmowa Irrational kompromisu z labiryntową strukturą miasta sprawia, że przemierzanie go jest tym bardziej satysfakcjonujące.
Rapture nie jest tak duża, jak niektóre współczesne gry z otwartym światem, a ponowne odwiedzanie miasta ujawnia teraz sprytne sztuczki ze strony deweloperów, które sprawiają, że miasto wydaje się większe niż jest w rzeczywistości. Ale w tym wszystkim Rapture nigdy nie czuje się na poziomie; Rapture czuje się jak żywe, oddychające miasto. Wszystkie cechy, które sprawiają, że są tak wciągające, są tymi samymi powodami, dla których Irrational nigdy nie zniesie opuszczenia miejsca. Każda gra w trylogii odwiedza Rapture i może to być jedyna rzecz, która pozostaje w naszych wspomnieniach w ciągu kolejnych 10 lat.
Co to jest „Topofilia”? Dlaczego na Boże Narodzenie nie ma takiego miejsca jak w domu?
Słuchaj uważnie „Będę w domu na święta” i usłyszysz głęboką tęsknotę za domem i smutkiem, gdy będziesz musiał spędzić wakacje w innym miejscu. Prawdopodobnie nie zdajesz sobie sprawy, jak bardzo miejsce może wpłynąć na twoje samopoczucie. Psychologia wyjaśnia, dlaczego czujemy tak emocjonalny związek z miejscami.
Co to jest „Topofilia”? Dlaczego na Boże Narodzenie nie ma takiego miejsca jak w domu?
Słuchaj uważnie „Będę w domu na święta” i usłyszysz głęboką tęsknotę za domem i smutkiem, gdy będziesz musiał spędzić wakacje w innym miejscu. Prawdopodobnie nie zdajesz sobie sprawy, jak bardzo miejsce może wpłynąć na twoje samopoczucie. Psychologia wyjaśnia, dlaczego czujemy tak emocjonalny związek z miejscami.
Jak nie przywiązać się do kogoś, kto nigdy nie będzie dla ciebie dobry
Są ludzie, których lubimy, bez względu na to, jak źle wiemy, że są dla nas. Oto jak nie przywiązać się do kogoś, kto tylko wyrządzi ci krzywdę.