„The Division” musi naprawić swój system PvP

$config[ads_kvadrat] not found

Nelly - Air Force Ones ft. Kyjuan, Ali, Murphy Lee (Official Video)

Nelly - Air Force Ones ft. Kyjuan, Ali, Murphy Lee (Official Video)
Anonim

Minął już prawie tydzień, odkąd gracze po raz pierwszy dostali swoje ręce Dywizja, najnowsza hybrydowa gra MMO firmy Ubisoft - a wraz z nią jej charakterystyczna strefa Dark Zone.

Znajdująca się na środku mapy Ciemna Strefa to obszar, w którym gracze mogą zdobyć niektóre z najlepszych narzędzi gry - od zmiatania, grabieży wrogów i wyrównywania rangi Mrocznej Strefy poprzez zyski XP. To nasz system Odwrotność naprawdę cieszył się z powrotem w fazie testów alfa i beta gry, ale po poświęceniu mu więcej czasu w ten weekend, można śmiało powiedzieć, że potrzebnych jest kilka ulepszeń.

Będąc w Ciemnej Strefie, gracze mają jeden główny cel: Zebranie łupów ze skrzyń i bossów rozrzuconych na mapie. Podczas fazy testowania alfa i beta liczba bossów i skrzyń była ograniczona, co naprawdę sprawiało, że doświadczenie było trochę nudne. Ciągle biegniesz od punktu A do B w sposób ciągły, chwytasz łup i przechowujesz go na później. Klucz do uczynienia rzeczy interesującymi? Element dzikiej karty: gracze mogą zabijać, możesz wziąć swój łup dla siebie, co sprawia, że ​​każda chwila z innym graczem może być zagrożona. Podczas gry w alfa i beta gracze nieustannie się wzajemnie angażowali, zachęcając do polowań i umieszczając niebezpieczeństwo na całej mapie. Ale teraz, kiedy cała gra się skończyła i wszyscy nurkują w Dark Zone? Nikt nie chce podejmować ryzyka z powodu braku nagród - i zabija atrakcyjność Mrocznej Strefy.

Gracze mają kilka różnych nagród i przedmiotów do zarządzania w DZ. Kluczowym jest poziom twojej Mrocznej Strefy, który gromadzi się poprzez zabijanie innych graczy i wrogów w Ciemnej Strefie lub zupełnie innych działań, takich jak ekstrakcje. Jednak w przeciwieństwie do twojego rzeczywistego poziomu postaci, twój poziom DZ może obniżyć się po śmierci - co oznacza, że ​​możesz stracić dostęp do określonego sprzętu, który wymaga poziomów DZ i możliwość otwierania skrzyń wyższego poziomu dla lepszego łupu. Oprócz tej rangi gracze muszą się także martwić o swoje Kredyty Mrocznej Strefy (waluta dla sprzedawców w DZ) i Klucze Mrocznej Strefy (używane do otwierania skrzyń wysokiego poziomu do łupów) na szczycie zebranych łupów.

Po śmierci w DZ gracze tracą łup wraz z przyzwoitym kawałkiem kredytów DZ, doświadczeniem DZ i klawiszem DZ. Jest to sprawiedliwe ze względu na naturę strefy, w której większe ryzyko prowadzi do większej nagrody, ale jeśli chodzi o dobre zaangażowanie innych graczy, wydaje się, że nikt nie uważa, że ​​warto.

Mroczna strefa cierpi z powodu braku walki między graczem a graczem, ponieważ Ubisoft po prostu nie sprawił, że warto było być kimś innym niż Batmanem walczącym z przestępczością.

Problem leży w systemie Rogue Protocol, który uruchamia się po otwarciu ognia na innego gracza w Dark Zone. System ten umieszcza znacznik nad twoją głową, aby inni gracze w pobliżu mogli zobaczyć nagrodę za zabicie cię - w tym nagrodę za doświadczenie DZ, kredyty i oczywiście łup, który nosisz. Teraz, im więcej zabijasz, tym większa nagroda ta trafia do momentu polowania, w którym każdy gracz w okolicy zaznaczył cię na swojej mapie, aby wzniecić polowanie na nagrody w całej strefie. Jak już wcześniej wspomniałem, te chwile są napięte i pełne akcji, ale w pełnej grze cel oblężenia jest jednym z największych zagrożeń, jakie możesz podjąć z powodu postępów, które tracisz, jeśli nie uda ci się przeżyć.

Jeśli uda ci się przetrwać obławę, otrzymasz tylko średnią sumę kredytów i doświadczenia DZ. Ale jeśli zginiesz, zazwyczaj stracisz kilka tysięcy kredytów DZ, razem z kilkoma poziomami DZ do uruchomienia - co odpowiada kilku godzinom postępu.

Więc jeśli umieścisz ten system w świecie, w którym wszyscy grający obawiają się zdobycia najlepszego sprzętu w grze dla swoich postaci, gracze zdecydują się na współpracę lub zignorują się nawzajem ze względu na sprzęt rolniczy, aby dalej się rozwijać.. Łatwiej jest zignorować innych graczy i skupić się na bossach, przynajmniej do czasu, gdy twoja postać będzie ubrana w najwyższej klasy sprzęt. Wtedy może warto ryzykować zaangażowanie innych, ale w tym momencie naprawdę nie ma motywacji, by robić to poza nudą.

Ale jak to możliwe Dywizja napraw to?

Opracowany przez nich system jest delikatny i opiera się na dwóch różnych konkurencyjnych fundamentach. Z jednej strony, musisz nagradzać za wykorzystywanie nieuczciwych agentów dla innych graczy, którzy zazwyczaj ignorują niebezpieczeństwo w poszukiwaniu bezpiecznego zagrania łupu dla swojej postaci. Ale z drugiej strony, musisz dokonać nagrody za zaangażowanie innego gracza równie satysfakcjonująco, bez tak dużego ryzyka dla czyjegoś poziomu DZ i kredytów, których powstrzymują się od tego. Jest to trudny balans, ale taki, który twórcy gier muszą naprawić, zanim spadnie.

Proste rozwiązanie polega na znalezieniu większych nagród za zboczenie i udane przetrwanie, przy jednoczesnym zmniejszeniu ryzyka. Poprzez obniżenie poziomu DZ i kredytów DZ straconych przez nieuczciwych graczy po zabiciu przez przyjaznego gracza przy jednoczesnym zwiększeniu kwoty za przetrwanie spotkania po przejściu łotra, programiści mogli skutecznie rozwiązać problem. Oczywiście, ta nagroda nie może być zbyt wysoka, aby zachęcić wszystkich do konsekwentnego zaangażowania gracza i gracza. Czuję również, że umieszczenie znacznika na głowach łotrzyków z ich dokładną lokalizacją stawia ich w bezpośredniej niekorzystnej sytuacji, więc zmieniając to na lokalizację „obszaru ogólnego” na mapach przyjaznego gracza - stworzyłoby to wrogich agentów na równych polach podczas walki przeciwko tym, którzy ich polują.

To prawda, że ​​nie byłaby to poprawka dla całej Mrocznej Strefy, która cierpi z powodu kilku innych problemów związanych z równoważeniem różnych systemów, w tym systemu Rogue Protocol. Ale to, co by zrobiło, to zachęcenie do większego otwartego konfliktu, który powinien istnieć w Ciemnej Strefie zgodnie z Dywizja Fabuła i intencje dewelopera.

Sama Mroczna Strefa ma potencjał, by stać się naprawdę nową mechaniką gier, wystarczy jej trochę pracy, aby doprowadzić ją do tabaki - począwszy od Rogue Protocol System.

$config[ads_kvadrat] not found