„Necropolis” to „No Man’s Sky” Dungeon Crawlerów

$config[ads_kvadrat] not found

NEW Desert Temple Level! Minecraft Dungeons Gameplay (#4)

NEW Desert Temple Level! Minecraft Dungeons Gameplay (#4)
Anonim

Najnowszym dziełem deweloperów Harebrained Schemes jest Nekropola, gąsienicowy loch, który wysyła graczy w głąb katakumb Abraxis w poszukiwaniu skarbu. Lubić Niebo niczyje, Nekropola wprowadza generowanie procedur do różnych etapów, które gracze będą badać przez cały czas gry, wykorzystując algorytmy do generowania świeżego poziomu za każdym razem. Jest to świetna koncepcja w teorii, ale ostatecznie nie spełnia jej, ponieważ generuje poziomy, które wydają się zbyt znajome w pewnym momencie - i martwi mnie to Niebo niczyje.

Podobnie jak inne roguelikes, Nekropola jest dostarczany ze wszystkim, co sprawia, że ​​szaleństwo jest świetne: wspólna rozgrywka, aby cieszyć się ze znajomymi, trudne spotkania do przeżycia i metryczna ilość łupów do odebrania. Ale tym razem będziesz grał przez generowane proceduralnie poziomy, które zmieniają się za każdym razem, gdy grasz w nową postać. Wydaje się, że celem programistów było sprawienie, by każda gra była nieco wyjątkowa i wymagająca, ale niestety upadła.

Nie zrozumcie mnie źle, kiedy pierwszy raz uruchomiłem Nekropola, Byłem całkowicie uzależniony. Kilku kumpli dołączyło do mnie, kiedy badaliśmy niekończące się katakumby i tajemne obszary, zbierając łup i biorąc pod uwagę różne zabytki Nekropola musiał oferować - było to uzależniające doświadczenie, ale po około ośmiu godzinach gry to uczucie zaczęło zanikać.

Idea stojąca za poziomami generowanymi proceduralnie jest wielka w teorii. Zasadniczo programiści pracują nad stworzeniem szeregu zasobów (projektów poziomych, wrogów, pułapek itd.), Których ich gra może użyć do tworzenia poziomów dla graczy podczas przechodzenia przez doświadczenie. W większości przypadków celem jest stworzenie serii zmieniających się środowisk i spotkań, które wydają się świeże i dają poczucie nieskończonej powtarzalności dla graczy, którzy się w nich zanurzają.

W Nekropola jednak mieszanka środowisk i mechaniki wroga zaczyna się czuć zbyt podobna do ich poprzedników, im więcej naciskasz, i zabija ogólne doświadczenie. Przez pierwsze kilka godzin wiele rozległych grobowców i korytarzy gry jest wyjątkowych, a ich kolory i wzory są różne, więc musisz przejść, aby przejść do następnego poziomu. Ale gdy będziesz walczył z hordami wrogów i zejdziesz głębiej, zauważysz, że wszystko zaczyna wyglądać znajomo. Nekropola zabraknie oryginalnych zasobów zbyt szybko - co może stać się podobnym problemem Niebo niczyje przyjdź sierpień.

Wystawi się na rynek w sierpniu po dwumiesięcznym opóźnieniu, Niebo niczyje stawia graczy w środku ogromnego wszechświata zawierającego ponad 18 kwintillionów planet, które mogą otwarcie eksplorować. Każda z tych planet ma niepowtarzalny klimat wraz z własnym zestawem flory i fauny, dzięki któremu gracze będą mogli wchodzić w interakcje i odkrywać je samodzielnie.

Jak poziomy w Nekropola jednak każdy aspekt Niebo niczyje jest proceduralnie generowany przez zestaw algorytmów, których celem jest naśladowanie różnych aspektów natury, zarówno pod względem geometrycznym, jak i strukturalnym, w celu stworzenia pozornie niekończącej się biblioteki planet, którą gracze mogą zbadać. Ta generowana proceduralnie treść obejmuje również każdą gwiazdę, planetę, formę życia, ekosystem i zachowanie frakcji w grze - z których Hello Games szacuje, że gracze w danej grze doświadczą tylko jednego procenta. Z pewnością robi wrażenie pod względem rozmiaru i skali, ale nie mogę pomóc, ale zastanawiam się, jak różne będą te procedury generowane przez procedury. Czy gracze zaczną widzieć te same środowiska i ekosystemy 20 plus godziny? Czy będą naprawdę wyjątkowe, jak twierdzi Hello Games? Czy biorąc pod uwagę, że ponad 20 godzin jest nadal znaczące, czy ma to znaczenie?

Nie ma wątpliwości, że różne algorytmy używane do zasilania Niebo niczyje i Nekropola są różne. Zasadniczo koncentrują się one na dwóch różnych rzeczach, ale faktem pozostaje, że oba mają potencjał do poważnego ograniczenia zawartości obecnej w grze na podstawie sposobu, w jaki algorytmy radzą sobie z zadaniami. Mamy nadzieję, że zobaczymy inny trend, kiedy zanurzymy się w świat Niebo niczyje w sierpniu.

$config[ads_kvadrat] not found