Oto dlaczego Trading Trading nie występuje w grach takich jak „Destiny” i „The Division”

$config[ads_kvadrat] not found

5 Things To Look For Before You Place A Trade (Breakout Trading Strategy)

5 Things To Look For Before You Place A Trade (Breakout Trading Strategy)
Anonim

W olbrzymich, masowo multiplayerowych światach online można oczekiwać, że handel graczami będzie czymś szczególnym - zwłaszcza jeśli chodzi o utrzymanie dobrej, interaktywnej gospodarki wśród graczy. Jest to system obecny w grach MMO World of Warcraft i Star Wars: The Old Republic przez lata, pozwalając graczom manipulować cenami i sprzedawać sobie przedmioty dla zysku. I właśnie dlatego nie widzieliśmy tego w nowych hybrydowych grach MMO Dywizja i Przeznaczenie; po prostu nie są jeszcze na to gotowi.

Realistycznie rzecz ujmując, handel graczami jest bardzo skomplikowanym i skomplikowanym systemem, który można wprowadzić do gry - zwłaszcza gdy duża część bazy gracza jest nowością w grze typu MMO. Nie tylko wymaga mnóstwo zarządzania ze strony programistów, aby utrzymać uczciwą gospodarkę, ale także zmusza ich do rozwijania systemu łupów w taki sposób, aby przeciwdziałać lukom, na które zezwala handel.

W grach takich jak Przeznaczenie i Dywizja, łup jest jednym z najważniejszych priorytetów dla graczy - pozwala na zwiększenie zdolności twojej postaci, zwiększenie atrybutów, takich jak zdrowie i wytrzymałość, i sprawi, że będziesz wyglądał jak absolutny badass. W związku z tym programiści sprawiają, że jest to jedna z najważniejszych części ich gier. Ale jaka jest różnica między tymi nowymi hybrydowymi MMO (np. Dywizja) oraz ustanowione internetowe MMO (np. World of Warcraft)? Twórcy hybrydowych gier MMO nie wiedzą, jak walczyć z wieloma wyzwaniami, które system handlujący przyniósłby do gry, biorąc pod uwagę postępy, jakie ogarnęły ich łup, stały się istotą ich gry.

Brać Przeznaczenie na przykład, gdy łup pomaga ci przejść przez grę i wykonać najtrudniejsze wyzwania. Oczywiście są pewne elementy zbroi lub specjalne bronie, które przewyższają inne, a kiedy zaczynasz grać, te przedmioty są twoim celem końcowym - grasz Przeznaczenie znaleźć je dla twojej postaci. Aby to zrobić, masz zamiar podnieść poziom swojej postaci i zdobędziesz ekwipunek, który pozwoli Ci stawić czoła najtrudniejszym wyzwaniom, jakie ma do zaoferowania gra - wszystko w nadziei na zdobycie tej konkretnej broni, którą byłeś pracując w kierunku. To może potrwać dni; może to potrwać tygodnie; do diabła, może to potrwać lata - i o to chodzi. Dzięki temu jesteś zaręczony, grasz i jesteś zainteresowany.

Wyobraź sobie, że twój najlepszy przyjaciel ma tę konkretną broń i po prostu przekazuje ci ją za pośrednictwem systemu handlu graczami, jeśli został zaimplementowany. Zasadniczo eliminuje to godziny, które trzeba wprowadzić, aby uzyskać je samodzielnie. A kiedy już skończysz swój cel końcowy dzięki znajomemu? Cóż, istnieje szansa, że ​​gra zostanie wyłączona, dopóki nie pojawi się nowa treść - i w tym tkwi problem twórców Przeznaczenie i Dywizja są skierowane.

Ponieważ ich gry są w całości oparte na łupach i możliwościach, które pozwalają je zdobyć, dodanie handlu graczami może potencjalnie pozbawić większość graczy ich doświadczenia, co oczywiście nie jest czymś, co chcieliby zrobić. Oczywiście, poradziłoby to z frustracją, z jaką boryka się wielu graczy dzięki losowo wygenerowanym spadkom z łupów - jak otrzymanie tego samego pistoletu z Przeznaczenie rajd sześć tygodni z rzędu - ale kosztem doświadczenia, które stworzyli dla gracza.

Ale dlaczego nie uzyskać najlepszego z obu światów?

W tym momencie szczerze dziwi nas, że nie widzieliśmy systemu wiązania graczy, podobnego do tego w tradycyjnych MMO, obecnych w Przeznaczenie lub Dywizja. Zwykle znany jako system wiążący, uniemożliwia graczom handel wysokiej klasy lub konkretnymi częściami łupów (zgodnie z ustaleniami deweloperów), gdy zostaną one odebrane lub wyposażone przez gracza. Pozwala to zespołowi deweloperskiemu na izolowanie rzadkich lub topowych przedmiotów, aby gracze mogli je zdobyć wyłącznie z działań w grze końcowej, skutecznie kontrolując, które elementy gry mogą być przedmiotem handlu między sobą.

Teraz nie znam wszystkich szczegółów związanych z implementacją takiego systemu Przeznaczenie lub Dywizja, ale z pewnością jest to system, który może zwalczać zarówno zbiorową chęć graczy do systemu transakcyjnego, jak i potrzebę kontrolowania przez deweloperów łupów, które mogą być przedmiotem obrotu, jeśli zostaną dodane do każdej gry. Jedynym prawdziwym problemem jest ilość łupów w każdej z gier, a mianowicie dlatego, że tylko niektóre rodzaje sprzętu są poszukiwane przez graczy, co ograniczyłoby efektywność systemów handlu graczy. Chociaż nie wiemy zbyt wiele na temat łupów, spada Dywizja jeszcze znamy najbardziej poszukiwane elementy wyposażenia Przeznaczenie. Są to w dużej mierze elementy, które Bungie z pewnością nie pozwoli graczom wymieniać między sobą ze względu na ich miejsce w grze - co może stać się problemem dla większości graczy zainteresowanych handlem.

Tak czy inaczej, ciekawie będzie sprawdzić, czy (i jak) handel graczami zostanie wdrożony w nowym gatunku hybrydowych MMO dla obecnej generacji konsoli, prowadzonej przez Przeznaczenie i Dywizja. Ale w tej chwili nie wygląda to na system, który w najbliższym czasie zobaczymy, pomimo popularnego popytu.

$config[ads_kvadrat] not found