Kompozytor Jason Graves Talks Scoring Virtual Reality Games

$config[ads_kvadrat] not found

Gogle VR z Biedronki za 39 ZŁ!! Czy warto? Wady i Zalety

Gogle VR z Biedronki za 39 ZŁ!! Czy warto? Wady i Zalety
Anonim

Jedną z wielu gier dostępnych w Oculus Rift jest Farlands, tytuł eksploracji, który rozgrywa się jak wyluzowane safari przez spokojną obcą planetę. Nieziemskie zoo jest wspierane przez przyjemny, eteryczny wynik kompozytora weterana, Jasona Gravesa. Graves skomponował wcześniej muzykę dla takich hitów jak przemysł Martwa przestrzeń seria, Tomb Raider, i Far Cry Primal, ale oderwał się od intensywnego świata gier akcji, aby stworzyć partyturę dla wirtualnej rzeczywistości.

Mamy okazję porozmawiać z Graves o grach, jego procesie i tym, jak to jest komponować muzykę, która jest naprawdę interaktywna.

Jak to było komponować dla VR w przeciwieństwie do bardziej znanego doświadczenia konsoli?

Z technicznego punktu widzenia jest wiele rzeczy do rozważenia podczas tworzenia gry VR, ponieważ nie istnieje tylko świat wizualny 3D - masz także świat audio 3D. Tylko dlatego, że możesz robić wiele rzeczy, nie oznacza to, że powinieneś.

Ograniczenie to dobre słowo. Z muzyką bardziej niż efektami dźwiękowymi, wiele razy, mniej znaczy więcej.

Oprócz wyniku, czy jesteście także przygotowywani do robienia wskazówek?

Zależy od gry; Właściwie uwielbiam robić takie rzeczy, ponieważ dostajesz prawdziwe poczucie zanurzenia od partytury. Sprawia, że ​​wszystko brzmi tak, jakby pochodziło z tego samego świata.

Mam tendencję do dawania programistom wielu opcji i warstw, dzięki czemu mają większą kontrolę nad produktem końcowym. Zrobiliśmy więc dużo „Zwycięstwa” i „Koniec dnia” i tego rodzaju sygnały dźwiękowe Farlands składały się z dźwięków, których użyłem w samym partyturze.

Czy uważasz, że twoja muzyka nie działa, gdy ją komponujesz?

Kiedy mam do czynienia z krótkimi kawałkami, staram się je pisać, aby można je było wymieniać i losować. Największą przyjemnością, jaką otrzymuję, jest robienie pewnych rzeczy i wysyłanie ich do programisty, a następnie słuchanie ich w grze i bycie zaskoczonym.

To właśnie miało się wydarzyć. To jest interaktywne. Gracz określa wynik. Istnieje symbioza pomiędzy grą a muzyką w sposób, którego nigdy nie osiągnęłbym, gdybym usiadł i napisał statyczny utwór muzyczny.

Jak wiele wolności twórczej dostałeś się do Farlands projekt?

Wystarczy, żeby się powiesić.

Ale szczerze mówiąc, tak było przez ostatnie sześć lat. Dałem dużo kreatywnej swobody w projektach, ale rozumiem, że jestem kreatywny w ramach piaskownicy ustanowionej przez grę. Farlands nie był wyjątkiem. Kiedy odwiedziłem Oculus, odbyła się dyskusja na poziomie powierzchni z dyrektorem kreatywnym i kilkoma innymi osobami i nikt nie mówił o konkretnych instrumentach ani gatunkach.

Wszyscy mówili o uczuciach, które chcieli wywołać, a tak naprawdę do tego sprowadza się muzyka. Potem zostawili mi sprawę, jak to zabrzmi.

Kiedy pracowałeś Ewoluować, producenci nakazali partyturę nie-orkiestrową, a kiedy pracowaliście Far Cry Primal, zebrałeś wariacje na temat drewna i cegły, aby stworzyć wynik. Skąd pochodzi ta motywacja?

Wiele z nich pochodzi od twórców gier mówiących: „Hej, co możesz zrobić, że byłoby inaczej? Chcemy czegoś ikonicznego i wyjątkowego, w którym słyszymy pięć sekund muzyki i wiemy, że to nasz wynik. ”To znaczy, łatwiej powiedzieć niż zrobić, ale kiedy zaczynasz używać oryginalnych dźwięków i nie ograniczasz się do„ tradycyjnych ” instrumenty, wtedy masz więcej okazji do stworzenia czegoś niezapomnianego.

Kiedy zdałem sobie sprawę, że twórcy gier pozwolą mi się dobrze bawić i zrobią naprawdę eksperymentalne rzeczy, których nawet nie byłem pewien, zadziałał ten efekt kuli śnieżnej, który wyrósł z projektu na projekt.

Czy uważasz, że twoje rytmiczne wygięcie pomogło Ci odróżnić się od konkurencji?

Naprawdę mam taką nadzieję. W szkole czułem, że jestem w niekorzystnej sytuacji. Martwiłem się, że nie wiem, jak wypełnić puste miejsca, żałowałem, że nie studiowałem fortepianu bardziej niż perkusji. Potem, po tym jak zdobyłem pierwsze Martwa przestrzeń gra, odkryłem, że czuję się bardzo komfortowo z rytmem. Dla mnie to serce i dusza muzyki. Stamtąd budujesz wysokość i harmonię, ale rytm jest podstawą.

Kiedyś zająłem się byciem perkusistą i naprawdę opierałem się na sile naprawdę ukształtowałem muzykę, którą piszę. Oczywiście sam wciąż uczę się orkiestracji i kompozycji, ale to sprawia, że ​​ta praca jest tak zabawna. Każdego dnia przychodzę do studia i uczę się czegoś nowego.

Co powiedziałbyś, że nauczyłeś się komponować Farlands ?

Farlands był taki relaksujący i medytacyjny. Nauczyłem się wykorzystywać przestrzeń, zarówno pod względem odległości fizycznej, jak i przestrzeni w samym dźwięku. Nie chciałem, aby muzyka była odtwarzana przez cały czas, nawet gdy piosenka się toczyła. Mam nadzieję, że do produktu końcowego przypływ i odpływ.

Ze wszystkich gier, nad którymi pracowałeś, który wynik jest Twoim ulubionym?

Cóż, to trudne, ponieważ wszystkie partytury, nad którymi pracowałem, zostały wyrwane z moich rąk i ukończone beze mnie. Nie miałbym tego w żaden inny sposób, bo inaczej nigdy bym niczego nie dokończył, ale gdybym musiał wybrać jakieś, byłyby trzy gry, które w pierwszej kolejności byłyby takie. Pierwszy był Dead Space 2, ponieważ nie byliśmy nawet pewni, czy w ogóle będziemy mieli okazję to zrobić.

Drugi byłby prawdopodobnie Order: 1886. Sony dosłownie pozwoliło mi zrobić wszystko, więc miałem tę szaloną orkiestrę bez skrzypiec i mosiądzu, bez wysokich instrumentów dętych drewnianych. To tylko wszyscy męscy śpiewacy, niskie struny i niskie instrumenty dęte drewniane dały mu nieco ponury wynik.

Mam też naprawdę dobre wspomnienia Far Cry Primal ponieważ wszystko było na żywo, ale wszystko zostało zrobione całkowicie przeze mnie w moim małym studio w domu. Nauczyłem się wiele o tym, jak tworzyć muzykę i tworzyć nowe, duże dźwięki.

Ten wywiad został zredagowany dla zwięzłości i jasności.

Aktualizacja (25.08.16): Przedstawiciel PR wyciągnął „wyjaśnienie” na temat pierwszego ustępu ostatniej odpowiedzi Jason Graves. Oto w całości:

Cóż, to trudne, ponieważ tak naprawdę nigdy nie masz tak dużo czasu, jak chciałbyś poprawnie zakończyć wynik. Nie miałbym tego w żaden inny sposób, bo inaczej nigdy bym niczego nie dokończył! Ale gdybym musiał wybrać jakieś, były trzy gry, które na pierwszy rzut oka byłyby takie. Pierwszy był Dead Space 2, ponieważ nie byliśmy nawet pewni, czy w ogóle będziemy mieli okazję to zrobić.

$config[ads_kvadrat] not found