18 wskazówek do pokonania 'XCOM 2' i zatrzymania projektu Avatar

$config[ads_kvadrat] not found

Zadanie 18 - matura 4 czerwca 2013

Zadanie 18 - matura 4 czerwca 2013

Spisu treści:

Anonim

Więc chcesz być dobry XCOM 2. Powinieneś. Z 4,5 miliona szwadronów martwych po pierwszym tygodniu uwolnienia, jest jasne, że istnieje wiele, wiele sposobów na śmierć. Jest to trudna gra z góry i może z czasem być jeszcze mniej wybaczająca - wystarczająco małe błędy i nagle jesteś skazany na zagładę.

Unikajmy tych błędów! Najpierw na warstwie strategicznej, potem na taktycznej.

Wskazówki strategiczne

Nie panikuj o projekcie Avatar. Twoim głównym celem w XCOM 2 jest zatrzymanie tajemniczego „Projektu Avatar”, który jest reprezentowany przez metr na górze mapy strategicznej. Ten licznik szybko się zapełnia i może sprawić, że wyglądasz, jakbyś się spieszył. Nie martw się zbytnio, nie jesteś. Po pierwsze, nawet gdy licznik się zapełni, gra się nie skończy - dasz dwa tygodnie, aby ją powalić. Po drugie, istnieje wiele sposobów, aby go powalić, przede wszystkim, kończąc misje fabularne w walce (np. Używając Skulljacka), a także najeżdżając wrogie czarne miejsca.

Tak długo, jak są dostępne, można grać XCOM 2 dobrze sobie radzi, nawet gdy miernik Avatar cały czas krąży wokół szczytu. Zachowaj otwarte opcje, wiedz, jak szybko możesz dostać się na czarną stronę, a wszystko będzie dobrze. Z drugiej strony…

Panika, gdy nie możesz wygrać misji. Nie wygrasz każdej misji, nawet przy ponownym ładowaniu zapisanych gier. Czasami kombinacje map i przeciwników po prostu nie działają. Ale jeśli okaże się, że ciągle walczysz o wygranie misji, wypełniając swoje szeregi nowiutkimi żółtodziobami, a zwłaszcza jeśli jesteś w tyle za badaniami zbroi do punktu, w którym twoje postacie są zabijane w jednym trafieniu, prawdopodobnie też jesteś daleko w tyle, aby wygrać tę kampanię. Najlepszy restart.

Zrozumienie mapy strategicznej. Na mapie strategicznej można zrobić cztery rzeczy: skanować zasoby, nawiązywać połączenia z innymi regionami, odpowiadać na misje obcych lub wykonywać misje krytyczne dla fabuły. To mniej więcej taki sam poziom ważności. Co najmniej do najbardziej użytecznych: Skanowanie jest lekko użyteczne, ale nie warto się martwić. Zdecydowanie musisz się rozwinąć, gdy masz do tego Intel. W końcu dowiesz się, które misje bojowe możesz pominąć, ale ogólnie możesz spróbować ich wszystkich. Misje fabularne są oczywiście konieczne, ale można je wstrzymać, dopóki nie będziesz pewny swoich dywizjonów - chyba że będziesz musiał od razu odrzucić Projekt Awatara.

Zbroja badawcza JAK NAJSZYBCIEJ. Dotarcie do opcji badania Plated Armor nie trwa długo, ale są szanse, że zobaczysz ją po raz pierwszy, będzie to imponujące 20 dni. Nadal może być warto, ale jest lepszy sposób: udaj się na Czarny Rynek i wydaj inteligencję, aby skrócić ten czas o połowę. Spowoduje to podwojenie punktów wytrzymałości twoich dywizji - to największy pojedynczy skok w grze. Chociaż możesz to łatwo zepsuć, więc…

Zachowaj swoje zwłoki. Przy napiętym pieniądzu kuszące jest udanie się na ten Czarny Rynek i po prostu rozładować wszystkie zwłoki wroga, które zgromadziłeś w swoim krwawym powrocie do chwały XCOM. Jest to zły pomysł, a jeśli zrobiony w skrajności, potencjalnie kończy się grą. Widzisz, potrzebujesz tych zwłok do badań i budowania przedmiotów - na przykład zwłoki Vipera są wykorzystywane do badania ulepszonego Nanomedikita. Jeśli potrzebujesz naparu gotówkowego, z pewnością możesz sprzedać te gnijące ciała. Ale nie spadaj poniżej czterech na żadnym z wrogów.

Inżynierowie> Naukowcy wcześnie. Naukowcy są dobrzy w badaniach, ale przy malejących zyskach z premii - zabiera to tylko parę osób, dopóki ich buffy nie poprawią się o 17%. To staje się lepsze, jeśli zbudujesz laboratorium, ale to wymaga pieniędzy, przestrzeni i czasu budowy - wszystko to jest ulepszane przez inżynierów! W końcu będziesz potrzebować naukowców - niektóre badania krytyczne dla fabuły wymagają czterech z nich - ale inżynierowie są o wiele ważniejsi na początku.

Zbuduj swoje cewki mocy. Mówiąc o inżynierach, powinieneś mieć co najmniej jedno sprzątanie pokoi Avengera przez cały czas, i powinny być skierowane na najbliższą cewkę zasilania. Będziesz potrzebował mocy dość wcześnie, a te dają ogromne bonusy.

Ulepszenia pancerza / broni są stałe. W XCOM 1, za każdym razem, gdy badałeś nowy rodzaj zbroi, musiałeś spędzać czas i pieniądze budować go. W XCOM 2 Po zbadaniu tego musisz go tylko raz kupić. Jeden zakup, a każdy eskadra ma pancerz Predatora; inny, a każdy debiutant ma magnetyczny karabin szturmowy.

Zdobądź specjalne granaty i amunicję. Przechodząc do sekcji taktycznej gry, niezwykle ważne jest posiadanie opcji taktycznych. Pokój Proving Ground - który jest niezbędny dla fabuły, więc zostaniesz popchnięty do jego budowy - daje ci taką szansę. W szczególności szukaj rzeczy, które pomogą ci przebić się przez obcą zbroję. Pancerz Przebicie amunicji i granatów kwasowych są do tego świetne. Jest losowy, ale rzadko jest bezużyteczny. Ponadto, po wykonaniu autopsji Faceless, możesz zbudować granaty mimiczne. To może uratować ci tyłek. Weź przynajmniej jedną na każdą misję.

Porady taktyczne

Użyj każdej klasy. Kuszące może być po prostu korzystanie z klas, w których dobrze się czujesz XCOM 2 - Strzelec wyborowy i Łowca mogą się wydawać szczególnie zbędni. Oprzyj się temu pragnieniu. Każda klasa i wiele podklas może być niezwykle przydatna i absolutnie niezbędna w pewnych sytuacjach. Sharpshooters mogą rozerwać wielu słabych wrogów, podczas gdy Rangersowie skoncentrowani na mieczach mogą w pojedynkę wygrywać misje, w których kosmici rozmieszczają Chrysalidy.

Posiadanie i znajomość wszystkich klas i podklas może być krytyczna. Zrobienie jednego z ośmiu podklas powinno wystarczyć, ale szczególnie…

Użyj specjalistycznych medyków. Jeśli jest jedna klasa, którą zawsze powinieneś mieć, to Specjalista koncentruje się na leczeniu. Istotna będzie możliwość wysłania drona po mapie, aby leczyć dowolną jednostkę, cztery razy na misję.

Nie panikuj na ataki psioniczne. Dwóch wczesnych wrogów, Sectoids i Codexes, rzuci ataki Psioniczne na twoich żołnierzy. To jest straszne! Sektoidzi będą mieli kontrolę nad twoimi szwadronami lub sprawią, że będą wpadać w panikę, podczas gdy Codeksy wysysają ich amunicję w psychicznym wybuchu trąby powietrznej. A jednak obie te rzeczy mogą być błogosławieństwem w przebraniu: nie zabijają potencjalnie narażonych żołnierzy. Użyć tego.

Jeśli Sektoidzi używają Kontroli Umysłu lub Paniki, agresywnie usuwaj je tak szybko, jak to możliwe. To nie tylko uwolni postacie, ale je zwolni od razu. W rzeczywistości zabicie Sectoidu, aby pomóc spanikowanej postaci, która zrobiła strzał, oznacza, że ​​dostaniesz darmowy strzał za nic. Tak samo jak w Codexach: atak drenażu amunicji straci Specjalistów na turę, ale Łowca może zaatakować go mieczem, Grenadier może wystrzelić granat, a Strzelec może użyć jej pistoletu.

Uważaj na używanie Skulljacka. Mówiąc o Kodeksie, po raz pierwszy spotkasz się z nim podczas misji fabularnej, by użyć Skulljacka. To samo z awatarem w dalszej części gry. Obie te rzeczy natychmiast wyssą wszystkie twoje czas, energię i prawdopodobnie życie. Więc jeśli jesteś na misji z ograniczonym czasem, najlepiej poczekaj na więcej wygodnych punktów, aby spróbować wykonać tę misję fabularną.

Cios. Gówno. W górę. Destrukcyjne środowiska w XCOM 2 są ogromną poprawą w porównaniu z rokiem 2012 XCOM. Na pewno jest fajnie oglądać, ponieważ broń plazmowa i granaty uderzają o ściany i zakrywają. Ale jest to także niezbędne narzędzie w twoim arsenale: wyrzuć obcych z osłony, aby narazić ich na zabicie ognia lub wypchnij ich na odwrót. Otwórz luki w wzmocnionych pozycjach obcych i wyślij swoje eskadry. Jeden z moich ulubionych: kiedy wieżyczki obcych znajdują się na dachach, jeden granat sprawi, że upadną i zostaną natychmiast zniszczone.

Ukrywanie się nie jest tak pomocne. W większości misji rozpoczynasz „ukrywanie”, co daje możliwość skonstruowania zasadzki, która wyeliminuje obce patrole. Czasami może to być świetne, ale różnica między dobrem a dobrem nie jest tak wielka, podczas gdy różnica między pięcioma turami do walki przez każdego kosmitę i sześcioma turami może być. Gdy tylko poczujesz się komfortowo, rozpocznij atak - nie pozwól, by doskonały był wrogiem dobra.

Trzymaj Rangersów w rezerwie. Mówiąc o zasadzkach, ponieważ nie możesz kontrolować, których wrogów zaatakują twoi szwadrony na Overwatch, możesz skończyć z tym, że skupią się na niewłaściwych wrogach, pozostawiając kilku wokół, by spowodować problemy, jeśli rzeczywiście dotrą do kolejnej tury. Dlatego trzymanie Strażnika dookoła, aby szarżować i ciąć wszystkich maruderów jest niezwykle pomocne. Klasa Rangersów, szczególnie na wczesnych poziomach, może być trudna do utrzymania, jeśli użyjesz ich jako awangard, ładując każdego nowego wroga. Ale jeśli użyjesz ich jako kopii zapasowej, wycierasz osłabionych kosmitów? Staną się silni i staną się istotnymi członkami drużyny.

Obcy są agresywni. Źli ludzie celują w zabijanie twoich szwadronów, nie utrzymując się przy życiu. Może to być dobre, ponieważ zapewnia lepszą grę, ponieważ wrogowie odpychają się od próby pokonania limitu czasu przez drużynę.Ułatwia też czasami zabijanie wrogów. Ale może to również oznaczać ataki bliskie samobójstwom, których celem jest zabicie twoich żołnierzy, szczególnie gdy pojawią się ogłuszający lansjerzy. Pieprzyć tych chłopaków. Spodziewaj się, że oskarżą się samobójczo - i skutecznie przeciw debiutantom o niskim poziomie zdrowia.

Dowiedz się właściwego odstępu. To może być najtrudniejsze, ale najważniejsze XCOM 2 lekcja ze wszystkich. Twoje szwadrony muszą być wystarczająco daleko od siebie, aby granaty wroga nie mogły natychmiast osłabić dwóch lub trzech twoich oddziałów. Ale muszą być wystarczająco blisko siebie, aby mogli agresywnie pchać wszystkich wrogów zagrażających określonym żołnierzom, szczególnie, jak omówiono powyżej, Sektoidy i inni wrogowie z kontrolą umysłu.

Czy to wystarczy, aby wygrać kampanię? To zależy od ciebie - ale miejmy nadzieję, że nie pozwoli ci to na niespodziewaną katastrofę.

$config[ads_kvadrat] not found