„MachiaVillain” to nawiedzony dom Sima, na który czekaliśmy

$config[ads_kvadrat] not found

Nawiedzony dom

Nawiedzony dom
Anonim

Jako miłośnik horrorów, jestem wielkim fanem gier, które pozwalają uwolnić piekło od niczego nie podejrzewających graczy. Niestety, istnieje bardzo niewiele symulatorów, które pozwalają budować koszmary pułapek dla zabawy i zysku. Ghost Sim był taki, który odbijał się przez kilka lat na PC i Polterguy (gra o pełnym poltergeistu Sok z żuka w rodzinie przestępczej) był kultowy tytuł Sega Genesis. Ale w ostatnich latach bardzo niewielu ludzi marzy o tym gatunku. Do teraz.

Studio z Paryża we Francji ma Kickstarter na drugą grę. To jest nazwane MachiaVillain i wygląda na to, na co czekałam. MachiaVillain jest grą zarządzającą rezydencjami na PC, Maca i Linuksa, zainspirowaną przez Strażnik lochu, Architekt więzienny, i każdy banał z horroru. Buduj własną rezydencję, podbijaj potwory, zastaw pułapki i morduj swoje ofiary - jednocześnie zachowując swoje potwory i ich osobiste potrzeby. Jest przebiegły i zbudowany w nieprawdopodobnie słodkim stylu artystycznym. Zanim rzuciłem na to pieniądze, chciałem porozmawiać z człowiekiem stojącym za grą, więc przeprowadziłem wywiad z Alexandrem Lautié z Wild Factor Games, o tym, dlaczego tak bardzo chce skrzywdzić ludzi.

Opowiedz mi, skąd wziął się pomysł na symulatora nawiedzonego domu.

Widzieliśmy film Domek w lesie tuż przed wejściem do Ludum Dare, słynnego dżemu z gry. Pomyśleliśmy, że fajnie byłoby wyobrazić sobie, jak będą wyglądały zasady horroru w grze wideo.

Czuję się jakbym była trochę Ghost Sim fanatyk, a przez lata było tak mało wpisów w tym, co wydaje się genialnym gatunkiem. Z jakich gier z innego gatunku pożyczyłeś lub od których czerpiesz duchowe notatki?

Polterguy było świetne i niektórzy porównywali MachiaVillain do Mistrz duchów. Dzielimy się atrakcją z ciemną stroną, ale rozgrywka jest zupełnie inna. Nasze główne inspiracje pochodzą z gier takich jak Sim City, Strażnik lochu lub Architekt więzienny - gdzie gracze mogą budować ustawienia funkcjonalne według własnego uznania.

Jakie są twoje wpływy z horroru i wpływy komedii w tej grze? Czy twoje potwory są bardziej Lovecraft lub więcej Anne Rice?

Naszym głównym wpływem na ducha gry są samoświadome horrory (jak Krzyk) i przemoc z komedii gore takich jak Martwe zło i Śmierć mózgu Ale nasze potwory mogą pochodzić z każdego zakątka galaktyki grozy. Żadne stworzenie nie jest przed nami bezpieczne! To część zabawy, wybór potwora i omówienie jego siły, słabości, ataków, potrzeb i dziwactw - przekładanie ich na grywalną i dobrze zdefiniowaną postać.

Co sprawia, że ​​gra jest zabawna? Jaki element zabawy zapewnia ta gra, której ludzie nie będą mogli znaleźć w innym miejscu?

Rzadko jesteś złym facetem, a to zawsze jest zabawne. MachiaVillain to połączenie poważnych wyzwań rozgrywki, całkowicie absurdalnego humoru i hołd dla horrorów. Gdzie jeszcze możesz zamówić zombie do czyszczenia pokoju po właściwej rzezi?

Blogowałeś o świecie generowanym proceduralnie, o tym, jak działa sztuka. Jakie są dla Ciebie najbardziej fascynujące części?

Najbardziej fascynującą rzeczą jest sprawienie, by świat i jego mieszkańcy żyli. Chcę, żeby gracz dbał o swoje potwory i nie chciał stracić jednego. To wyzwanie, ponieważ zwykle nie uważamy potworów za stworzenia, którymi trzeba się opiekować.

Czy któryś z was miał doświadczenia z nadprzyrodzonym lub niewyjaśnionym?

W zeszłym tygodniu aparat Zimry artysta gier wyskoczył z półki, na której został umieszczony przez ostatni miesiąc. Nie jesteśmy pewni, czy to był poltergeist, czy samobójczy aparat, tak czy inaczej, to było straszne. Ja sam nigdy nie doświadczam nadprzyrodzonych rzeczy, ale próbowałem przesuwać pióro moim umysłem godzinami. Prawdopodobnie nie powinienem ci tego mówić.

Opowiedz mi o Freaking Meatbags: Skąd pomysł i jaki był rozwój tej gry?

W rzeczywistości pochodzi z poważnej refleksji nad naszym związkiem z pracą. W jakiś sposób obrócił się i stał się RTS o leniwym robocie zamawiającym wokół głupich ludzi, manipulacji obcym DNA, wściekłych dzikich robotów i gigantycznej ośmiornicy.

Jak odebrano tę grę?

Otrzymał dobre recenzje i dowiedzieliśmy się, że powinniśmy ściślej współpracować ze społecznością. Ludzie postrzegają twoją grę inaczej niż ty, jako twórca. I to jest bardzo ważne, aby wiedzieć, jak tworzymy grę, aby mogli się nią cieszyć! Dlatego będziemy gromadzić informacje od graczy wcześniej w procesie rozwoju i ściśle z nimi współpracować.

Obie gry są bardzo „urocze” w tak uroczy sposób. Jak ustosunkowałeś się do tej estetyki?

Nie sądzę, żebyśmy mogli sobie wyobrazić je w inny sposób. Mamy do tej pory bardzo nieprzyjaznych ludzi bohaterów (Robot Master i Killer Monsters), ale gry są bardzo zabawne. A styl, który wybraliśmy, odzwierciedla to - utrzymuje wszystko bardziej komiczne niż gore - więc możemy uciec z morderstwem.

Opowiedz mi o Wild Factor Games: Skąd pochodzisz i jak zacząłeś?

Byłem w branży gier od ponad dziesięciu lat. Ale firmy AAA mają tendencję do pracy nad grami, które spodobają się większości ludzi, a ja chciałem stworzyć własne gry dla mniejszych grup graczy, ale z większą swobodą. Zrobiłem pierwszą grę w wolnym czasie, pracując w dużej firmie. Była to mała gra mobilna, ale był to dobry sposób na nauczenie się, jak radzić sobie z każdym aspektem tworzenia gry przed podjęciem kolejnego dużego kroku. Potem sfinansowałem Wild Factor i zacząłem pracować Freaking Meatbags z bardzo małym zespołem z całego świata.

Jakie są kolejne kroki gry Wild Factor Games i dla MachiaVillain ?

Skupiamy się na MachiaVillain. Kolejnym krokiem jest teraz zdobycie środków na Kickstarter i opracowanie najlepszej symulacji dworu horrorów, jaką możemy!

$config[ads_kvadrat] not found