„Starbound” łączy procesowe generowanie z kontekstem

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Ostatnio wiele osób odkrywa ogromne nieznane obszary kosmosu. Niebo niczyje może łapie wszystkie nagłówki, ale Starbound, otwarty 2D symulator życia kosmicznego - który może grać jak wszystko, od klasycznego „Metroidvania” do międzygwiezdnego Pełnia księżyca - powinien również podzielać ten sam koncepcyjny reflektor.

Nie powiedzieć tego Starbound jest naprawdę bardzo podobny Niebo niczyje; to nie jest. Zważywszy, że Hello Games podwoiło swoje generacje proceduralne, aby stworzyć pozornie szeroki wachlarz zróżnicowanych środowisk do odkrycia i dziwnych stworzeń do spełnienia, Starbound Systemy mierzą zmienność tego, co jest wokół ciebie, używając szerszego, znaczącego kontekstu. Spójrz poza zwykłe spojrzenie, a zobaczysz, że te dwie gry mają niewiele wspólnego ze światem proceduralnym i życiem. Zamiast tego jest to sposób, w jaki wchodzisz w interakcję.

Mimo to, jeśli te ostatnie sukcesy są czymś, do czego można dojść, otwarte przygody wracają w modzie, a projektowanie procedur jest fascynującą, jeśli nawet rodzącą się dziedziną w tworzeniu gier. A dla reżysera Chucklefish Games, Finna Brice'a (lub jak go znasz, Tiy), Starbound Ekstremalna wolność jest w rzeczywistości wynikiem tego, że studio próbuje zejść na trasę bliżej Niebo niczyje - dokonywanie możliwie jak największej części procedury.

„Jedną z lekcji, których nauczyliśmy się bardzo wcześnie, jest to, że możesz dodać dowolną liczbę zmiennych do algorytmu generowania procedur, a nie zbliżysz się do satysfakcjonującego doświadczenia, chyba że dodasz kontekst i znaczenie”, mówi Brice, który rozpoczął rozwój Starbound pięć lat temu po jego odejściu jako artysta Terraria.

Problem stanowiła zbyt duża różnorodność. Starbound zawiera wiele różnych typów biome, z którymi gracze będą losowo się spotykać, a wcześniej w rozwoju gry zmienność była jeszcze większa. Ale wielkość kapelusza nie wydawała się dodawać niczego do rzeczywistego grania.

„Wszystkie nasze środowiska oznaczały nic więcej niż następne. A ty chciałeś po prostu przeskoczyć przez nie, aby zobaczyć, jak się sprawy zmienią, i to było doświadczenie ”, mówi Brice. „Ale nigdy nie przywiązałeś się do żadnego z nich. Żaden z nich nie wyróżniał się ”.

Doprowadziło to do przeprojektowania sposobu, w jaki zespół zobaczył grę i zastanowienia się, jak sprawić, by wszystko, co zobaczyli gracze, miało większy wpływ.

„W świecie, w którym wszystko jest niezwykłe i dziwne, nic nie jest niezwykłe i dziwne”, mówi. „Zaczęliśmy więc odsuwać się od środowiska i świata gry, a także od narracji, kontekstu i znaczenia, i próbowaliśmy, abyśmy mogli proceduralnie wygenerować to”.

To jest naprawdę gdzie Starbound wyróżnia się w gatunku piaskownicy. Zamiast takich gier Terraria i Minecraft, które inspirują graczy do tworzenia własnej narracji przy braku oficjalnej wiedzy, Chucklefish chciał ożenić się z pojęciami proceduralnego generowania z przywiązaniem graczy, tworząc własne przygody narracyjne, poprzez tworzenie przypadkowych elementów w kontekście.

Istnieje liniowa historia, którą gracze mogą śledzić (i być uczciwym, Niebo niczyje ma kilka własnych), ale nawet jeśli nie chcesz ukończyć napisanego łuku, możesz podejmować się proceduralnych zadań nadawanych przez generowane algorytmicznie postacie z ich unikalnymi problemami. Ogólnie rzecz biorąc, zespół chciał uniknąć problemu, który może się łatwo zdarzyć w przypadku generowania procedur: rażąca wymiana zmiennych.

„Kuszące jest dla każdego, kto pracuje z pokoleniem proceduralnym, aby powiedzieć:„ Mamy te rzeczy w naszym świecie gier, a może ty zabijesz 10 z nich lub pójdziesz i przyniesiesz mi ten materiał ”- mówi Brice. „To nie daje żadnego sensu znaczenia, nie mówi mi nic o postaci, nie ma wrażenia, że ​​ten świat jest solidnym miejscem, które istnieje”.

Chucklefish zrobił to, aby uniknąć tego problemu Starbound NPC-y to sposób na zrozumienie ich otoczenia poprzez stworzenie wewnętrznego systemu sortowania i etykietowania, aby dać regionom różne typy nazw i opisów lochów, które postacie w grze mogą wyciągać z backendu.

„Wiązanie postaci ze światem gry i sprawienie, by ta postać rozumiała świat gry, jest typem rzeczy, których można się spodziewać w zwykłej grze skryptowej”, mówi. „Postać mówi ci, żebyś wybrał konkretną lokalizację, a nie tylko patrzył na przypadkowość”.

Wszystko to przyczynia się do idei stworzenia doświadczenia, które wcale nie wydaje się być tworzone proceduralnie, co może mieć interesujące efekty również w innych aspektach gry.

„Uważam, że proceduralność z natury oznacza pewien poziom kontekstu. Gdy przedstawisz komuś coś proceduralnego, mogą zacząć pracować wstecz przez tę procedurę ”, mówi Brice. „Więc może ten potwór jest tym kolorem, ponieważ należy do tego środowiska, a co to sugeruje raczej o potworze niż, o, ten potwór jest zielony, a nie czerwony”.

Sposoby zastosowania kontekstu przez zespół Starbound Systemy przejawiają się na wiele różnych sposobów.

„Robiliśmy takie rzeczy, jak wyglądałaby ta planeta, gdyby została przejęta przez konkretną rasę? A teraz wszyscy ludzie z ptaków zamieszkiwali go, więc wszystkie ich namioty i rzeczy znowu tam są - mówi. „I znów próbuje opowiedzieć trochę historii”.

Dlaczego więc nie opowiesz ściśle historii narracyjnej? Dla Brice'a jest to poczucie nieznanego, które może zapewnić tylko coś z elementami proceduralnymi.

„To, co doprowadziło mnie do tego, że uchwyciło to poczucie zdumienia i nie wiedząc, co kryje się za rogiem - może być czymś zupełnie innym, bardzo nowym, poza zakresem tego, co może dostarczyć gra skryptowa”, mówi.

Dowiedziawszy się, co sprawia, że ​​dobry quest jest dobry, Chucklefish spojrzał na klasyczną tradycyjną serię RPG Wiedźmin i Stare zwoje. Nic dziwnego, że było to „organiczne życie, które sprawiało, że cele graczy były dobre.

„Dobre gry RPG sprawiają, że czujesz, że świat wokół ciebie żyje i istniałby nawet gdybyś nie był jego częścią. Myślę, że to część magii - mówi Brice. „Kiedy masz światy proceduralne, czujesz, że ten świat istnieje dzięki tobie i tak właśnie jest, ponieważ zrobiłeś to w ten sposób. A ty jesteś jakby bogiem tego świata, a bycie bogiem nie zawsze jest tak interesujące. ”

Co ciekawe, gdy gra była już wystarczająco rozwinięta, zespół odkrył, że gracze byli bardziej zainteresowani przypisywaniem do gry własnego znaczenia, mając swobodę gry w taki sposób, w jaki chcieli w swoich systemach.

„Bardzo szybko zdaliśmy sobie sprawę, że kiedy ludzie są prezentowani w tym wielkim świecie, chcą po prostu istnieć w nim, robiąc to, co im się podoba” - mówi Brice. „Szybko doszliśmy do faktu, że rzeczy, które lubią ludzie, są bardzo różne.

W obecnej formie, Starbound gracze mogą podejść do własnych historii w zaskakujący sposób: budując struktury i kolonizując planety, eksplorując gwiazdy, walcząc z potworami, uprawiając ziemię, stając się padlinożercą, grając w projektanta wnętrz z ich rezydencją i nie tylko. Potem jest biblioteka modów stworzonych przez fanów, które oferują zupełnie inną paletę ulepszeń i zupełnie nowych wynalazków.

Brice kontrastuje go z bardziej typowymi projektami o otwartym świecie, które często są widoczne.

„To jest jak umieszczenie kogoś w wielkim środowisku i powiedzenie:„ No tak, ale musisz iść i zabić te potwory ”- mówi. „To sprawia, że ​​zastanawiasz się, dlaczego w ogóle istnieje środowisko? Czy nie powinienem mieć wolności, aby nie po prostu badać wszystkiego, ale robić to, co chcę w nim robić? ”

W przyszłości jednym z pomysłów, które Brice chce zobaczyć, jest gra z pewną generacją proceduralną, która może tworzyć scenariusze, które są tak istotne kontekstowo i interesujące jak Wiedźmin. Ale dotarcie do tego punktu jest prawdopodobnie dalekie.

„To było ogromne przedsięwzięcie, ale eksploracja byłaby fajna” - mówi. „Myślę, że jest to coś, o czym można napisać pracę magisterską. I nie sądzę, żeby ktokolwiek mógł po prostu usiąść i zaprojektować ten system. Myślę, że za każdym razem, gdy spróbujesz, nauczysz się trochę więcej. A potem będziesz musiał po prostu chcieć to rozwijać bez końca ”.

To, co robi teraz Chucklefish, to tylko wierzchołek góry lodowej, co jest świetną wiadomością dla graczy i chętnych deweloperów.

„Wydaje się, że jest na to ogromne zapotrzebowanie publiczne. Wygląda na to, że gracze są skłonni obniżyć pieniądze na generowanie procedur ”, mówi Brice. „Myślę, że są niesamowicie podekscytowani możliwościami, a wszystko, co przesuwa granice, jest czymś, co ludzie chcą wspierać. Jest szansa dla ludzi, którzy są chętni do odkrywania. ”

$config[ads_kvadrat] not found