How Three People Made „Prey for the Gods”

$config[ads_kvadrat] not found

Cyberpunk 2077 — Night City Wire: Odcinek 1.

Cyberpunk 2077 — Night City Wire: Odcinek 1.
Anonim

Patrzeć na Zdobycz dla bogów, PS4 i Xbox One, których Kickstarter kończy się w tym tygodniu, i trudno byłoby ci pomyśleć, że zostało to połączone przez zaledwie trzy osoby: rozległa, opustoszała kraina, dynamiczny system pogodowy i ogromne zwierzęta są znakami rozpoznawczymi gra przetrwania z wytwórni No Matter Studios z Seattle, wywołująca podobieństwa Cień kolosa i gra przetrwania zombie DayZ. Ale te gry zostały stworzone przez studia zatrudniające setki. No Matter Studios to tylko trzy osoby: Brian Parnell, Hung-Chien Liao i Tim Wiese. Rozbiłem się na sofach, które miały więcej ludzi.

Jednak w blogu na stronie PlayStation Parnell opisuje, jak to zrobić Zdobycz dla bogów, opracowywany od 2014 roku, spotkał się z niewielkim zespołem. Okazuje się, że wystarczyła tylko odrobina pomysłowości i mnóstwo miłości.

„Musieliśmy myśleć inaczej”, pisze Parnell o podejściu No Matter. Zamiast tkania znaków, dialogów i filmowych przerywników filmowych, No Matter postanowił wypełnić środowisko szczegółami, oszczędzając czas i energię.

„Zamiast mówić mi, dlaczego świat jest pokryty śniegiem, pokaż mi! Pozwólcie, że złożę te kawałki i dojdę do wniosków na własną rękę. Poprzez użycie ruin, posągów i murali gracz zobaczy, co stało się ze światem… T jego styl opowiadania sprawdza się dobrze w przypadku mniejszych zespołów bez poświęcania skali i zakresu tego, co próbowano powiedzieć. ”

W Zdobycz dla bogów, grasz jako bohater, który przemierza krawędź zamarzniętej wyspy, aby dowiedzieć się, dlaczego został złapany w wieczną zimę. Aby odzyskać świat, musisz pokonać gigantycznych bogów tylko za pomocą broni i narzędzi, które nosisz, wiele dzięki zespołowi ICO Cień kolosa. Gra trwa także po DayZ i Krwawe, poprzez elementy przetrwania, w których musisz polować i jeść, aby przetrwać, aby nie umrzeć z głodu. To jest, jeśli żarłoczne zimno nie zabije cię pierwszy, i tak, ci Bogowie też nie są przyjaźni.

Parnell powiedział również, że No Matter został zainspirowany Cień kolosa, gra z 2005 roku, opracowana przez Team ICO na PlayStation 2, na wiele sposobów niż tylko gigantyczne giganty, na które się wspinasz, powołując się na ambicję ICO, aby przesunąć technologię do przodu. Nigdy też nie było intencją złożyć bezpośredniego hołdu dla jednej z ich ulubionych gier.

„Naszym celem nie jest tworzenie sequela ani tworzenie kopii Cień kolosa. Chcemy się zmusić do stworzenia gry, w którą chcemy grać, która stanowi przykład podstawowej mechaniki i atmosfery, którą się widzi - a jeśli to zrobimy, to zainspiruj innych do tego samego. ”

$config[ads_kvadrat] not found