„Dziękuję za grę”: dokument medytacyjny o grobie, raku i grach

$config[ads_kvadrat] not found

The Great Gildersleeve: Leroy Suspended from School / Leila Returns Home / Marjorie the Ballerina

The Great Gildersleeve: Leroy Suspended from School / Leila Returns Home / Marjorie the Ballerina
Anonim

Około jednej czwartej Dziękuję za grę, dokument o powstaniu kontrowersyjnej gry niezależnej Ten Smok, Rak, twórca Ryan Green gości pierwsze demo gry na dorocznej konwencji PAX Prime w Seattle. Otoczony światłami, uśmiechniętymi publicystami i cyfrowymi karabinami szturmowymi na każdym płaskim ekranie, Green zamyka się w kącie, zdejmuje okulary i załamuje się. Po raz pierwszy pokazuje ten rodzaj luki w aparacie.

„To był pierwszy raz, kiedy wyczułem, jak bardzo Ryan chciał nas wpuścić w swój świat”, powiedział David Osit, jeden z reżyserów filmu Odwrotność. „Istnieje pokusa, by pozwolić ludziom w tej sytuacji być sami w swoim bólu. To był pierwszy moment, kiedy poczuliśmy, że jesteśmy razem, poczucie, że możemy udokumentować wszystko, przez co przechodził i że wszystko z nim w porządku. ”

Pośród wstępnego szumu i gorących debat na temat integralności gry, Dziękuję za grę to medytacyjne tworzenie doktora podążającego za Zieloną rodziną podczas robienia Ten Smok, Rak, ich interaktywne wspomnienia o dziecięcym synu Joelu i jego śmiertelnej chorobie. Reżyseria Malika Zouhali-Worrall (Zadzwoń do mnie Kuchu) i David Osit, film miał swoją premierę na Tribeca Film Festival w 2015 r. i zostanie wydany w Nowym Jorku 18 marca i On Demand 29 marca.

Podczas niedawnej rozmowy telefonicznej rozmawiałem z dyrektorami o wyzwaniu, jakim jest nakręcenie filmu w najbardziej burzliwym czasie, aby jakakolwiek osoba mogła przetrwać, nie mówiąc już o całej rodzinie. (Ostrzeżenie: przed nami łagodne spoilery.)

Wyobrażam sobie, że ten film miał skróconą lub przyspieszoną produkcję wstępną z powodu choroby Joela. Jak szybko to zrobił Dziękuję za grę przejść od pomysłu do strzelania?

David Osit: Nie było skróconej osi czasu. Czytam dalej Ekran zabijania tylko dwa zdania Ten Smok, Rak na wczesnym etapie rozwoju. Po prostu czytanie było interesujące, pomysł na to, czym mogą być gry wideo i jak wyglądałoby to doświadczenie w tworzeniu takiej gry. Nie zainwestowaliśmy w świat gier wideo, z pewnością jesteśmy teraz, ale nie wiedzieliśmy, jak przejawi się to w sztuce, nie mówiąc już o doświadczeniu grywalnym przez innych.

Nawiązaliśmy z nimi kontakt z Ryanem i programistą Joshem Larsonem i Skypedem, mówiąc im, że jesteśmy zainteresowani nakręceniem krótkiego filmu. Przez cztery dni kręciliśmy nasz pierwszy film, a potem zaczęliśmy zdawać sobie sprawę, że dzieje się naprawdę wyjątkowa historia.

Jak Joel rozpoczął produkcję?

ROBIĆ: Kiedy po raz pierwszy się pojawiliśmy, zdrowie Joela było stosunkowo stabilne. Joel był śmiertelnie chory, kiedy miał jeden rok, a tutaj był w wieku czterech lat, bez nowych guzów i bez odchodzenia. To nie była remisja, ale była taka stabilność dla rodziny, która próbowała radzić sobie z codziennymi chwilami, robiąc sporadyczne promieniowanie, ale bez wzrostu guza, kiedy zaczęliśmy filmować.

Dokumenty tego typu żyją i umierają przez dostęp. Jak dużo ich świata dała ci rodzina Green i jak uniknąłeś „nadmiernego przedłużania” swojego powitania?

Malika Zouhali-Worrall: Mamy szczęście. Ryan i jego żona Amy zobaczyli, co chcemy zrobić z dokumentem który był częścią misji, którą mieli: użyj gry wideo, aby porozmawiać o tym temacie i pokazać żałobę w sposób, w jaki ludzie nie mówią dość. Byli zainteresowani wszystkimi sposobami, w jakie mogliby prowadzić dialog. Z naszego punktu widzenia było to niewiarygodne, ponieważ oznaczało to, że Ryan i Amy czuli się dobrze z kamerami, byli dobrzy w ignorowaniu ich obecności.

Oczywiście zdarzały się sytuacje, w których David i ja czuliśmy się nieswojo z powodu sytuacji, w których kręciliśmy, ale w tym momencie kręciliśmy rok lub dłużej. Było dla nas poczucie, że jeśli nie prosi nas, byśmy przestali filmować, jesteśmy odpowiedzialni za ciągłe kroczenie, ponieważ podjęliśmy zobowiązanie, a po części filmujemy bardzo trudne momenty. Oczywiście możemy później zdecydować, czy to wejdzie do filmu.

Porozmawiaj ze mną o kształcie filmu dokumentalnego. Niewiele jest gadających głów i wydaje się, że jest to vérité, więc lataj na ścianie.

ROBIĆ: Lubimy filmy tworzące zanurzenie. Nasza poprzednia praca polegała na tym, że z pewnością istnieje siła do wywiadów, ale zawsze byliśmy zainteresowani podążaniem za rodziną tak, jakbyście tam byli, ponieważ tak się czuliśmy. Nie mieliśmy związku z pojawieniem się na dzień i odejściem, być może dziennikarzem, więc czułem się nieswojo, polegając na opowiadaniu historii za pomocą bajtów dźwiękowych.

Będąc w stanie sfilmować swoje codzienne życie z Joelem i stworzyć grę wideo, ten materiał filmowy przemawiał najmocniej, kiedy zaczęliśmy filmować i edytować. Chcieliśmy, aby codzienna rzeczywistość, której doświadczyli, i to, co tworzyli, prześwitowały. Chcieliśmy, żeby ludzie czuli się jak pasażerowie w pociągu, tak jak my to czuliśmy.

Czy uważasz, że bycie tam miało wpływ na zachowanie rodziny? To powszechne pytanie we wszystkich filmach dokumentalnych, ale przede wszystkim Dziękuję za grę ponieważ podąża za nimi taki intymny czas.

ROBIĆ: Myślę, że dyskomfort był naszym celem. Byli już w trakcie samodzielnej dokumentacji i byliśmy w pewnym sensie kolejną dokumentalną obecnością w ich życiu.

MZW: Chociaż myślę, że posiadanie aparatu w dowolnym miejscu zawsze zmieni sposób, w jaki ludzie się zachowują, w przypadku tego filmu myślę, że było to integralną częścią historii, ponieważ to właśnie robili Ryan i Amy w swojej grze. Cały film dotyczy procesu.

W rzeczywistości był to idealny scenariusz. Obecność staje się częścią historii. Są chwile, w których rozmowa dzieje się z nami jako filmowcami są tam, Ryan mówi do nas i dzieli się rzeczami, które czują się częścią historii. Nie możesz się na to zdecydować. Wiem, kiedy to się stało, na przykład kiedy Ryan był bliski śmierci Joela, artykułuje to, co wydaje się zrozumieniem, dlaczego tworzy grę i pozwala nam sfilmować go, czując, że nasz proces stał się częścią historii.

Jak to było w PAX Prime, publicznym debiucie w grze? Złapałeś wielu ludzi bezbronnych. Jak to było dla ciebie i Ryana?

ROBIĆ: Te reakcje były głębokie. Nie spodziewaliśmy się, że ludzie będą tak poruszeni graniem tego dema, by dać Ryanowi uścisk i porozmawiać z nim o własnych doświadczeniach i zapytać go o Joela. Joelowi zdiagnozowano właśnie kilka nowych guzów, więc Ryan był naprawdę trudny dla niego z dala od niego, a także bardzo emocjonujący czas, aby zobaczyć reakcje ludzi na tę wersję Joela i jego.

Zakładam, że musieliście mieć tych graczy podpisujących formularze wydawnicze, które można zobaczyć w filmie. Czy ktoś nie podpisał?

ROBIĆ: To pierwsze zdjęcie, ani jedna osoba nie odmówiła.

Nie ma łatwego sposobu, by o to zapytać, ale jak to było strzelać, kiedy Joel umarł?

MZW: To był zdecydowanie najtrudniejszy dzień pracy nad filmem. Tego samego dnia sfilmowaliśmy spotkanie przyjaciół i rodziny Ryana i Amy, aby zasadniczo pożegnać się z Joelem. Byliśmy pod wrażeniem, że umrze w ciągu najbliższych kilku dni, ale nie zdawaliśmy sobie sprawy, że to będzie tak bliskie, mimo że był w opiece hospicyjnej.

To był naprawdę mocny i emocjonalny moment, by filmować i na pewno być jednym z momentów, kiedy kwestionujesz swoją rolę filmowca, ale jak powiedziałem wcześniej, musisz udokumentować te chwile, ponieważ są one kluczową częścią historii.

Tego dnia odbyliśmy rozmowę z Ryanem i Amy, że doceniliśmy, że nie poprosili nas o wyłączenie kamer. Nie chcieliśmy sfilmować pogrzebu, po prostu chcieliśmy uczestniczyć w nim jako przyjaciele, ale chcieliśmy z nimi porozmawiać, ponieważ potrzebowaliśmy do tej rozmowy o procesie filmowania, o czym też zainwestowali. Dobrą rzeczą jest to, że wszyscy byliśmy na tej samej stronie.

Jak zdecydowałeś o zakończeniu filmu? Zdecydowałeś się nie śledzić komercyjnej wersji gry, ale istnieje wiele innych sposobów na jej zakończenie.

ROBIĆ: Wydanie komercyjne nie oznaczało, naszym zdaniem, tyle samo, co wykończenie koncepcyjne. Ponieważ oboje myśleliśmy, że rodzina Greenów używa gry wideo nie tylko jako kreatywnego ujścia, ale także jako narzędzie do radzenia sobie z tym doświadczeniem i dzielenia się nim z samym sobą i życia w tej przestrzeni. To była swego rodzaju pełnoetatowa praca Ryana polegająca na stworzeniu tej gry wideo przez około rok. Możliwość zrobienia tego oznaczała, że ​​ewolucja gry wideo jako pomysł była tak naprawdę historią, którą śledziliśmy. To nie jest tak, że oglądanie sprzedaży idzie w górę, a recenzje będą miały duże znaczenie dla tej historii. Gra wideo była przeznaczona dla nich samych i innych osób, aby z pewnością podzielić się swoją miłością do Joela.

Ten Smok, Rak wywołało gorące dyskusje, w których ludzie kwestionowali motywy Zielonej Rodziny. Czy uważasz, że twoje filmy mogą się zmienić?

ROBIĆ: Bez wątpienia nigdy nie mieliśmy zamiaru angażować się w tę debatę, ponieważ nie była to historia, która nas interesowała, ani historia, o której się nie dowiedzieliśmy. Byliśmy zaintrygowani podążaniem za doświadczeniem rodziny i byciem obecni z doświadczeniem, gdy to robili. Właśnie to widzimy, oglądając film. To jest dla nas najprawdziwsze, że w historii ludzie zwracali się ku sztuce, aby radzić sobie z rzeczami, z którymi w inny sposób trudno sobie poradzić. Myślę, że rodzina miała tę grę wideo, która pomogła im przetrwać ten czas, była piękną rzeczą.

MZW: Myślę, że kiedy ludzie poznają Ryana i Amy, bardzo rzadko ludzie wciąż mają te opinie. Tak, zawsze będą trolle, zawsze będą to ludzie, którzy mają pewną opinię. Zdecydowanie zauważyliśmy w większości - oczywiście to się nieco zmieniło, ponieważ gra jest dostępna - wydaje się, że większość wrogich ataków często pochodzi od ludzi, którzy nie grali w grę lub nie spotkali Ryana i Amy. Mam wrażenie, że wielu ludzi może spędzić 80 minut z Ryanem i Amy. Myślę, że trudno byłoby zrównoważyć oskarżenia.

ROBIĆ: Byłbym również ciekawy, jak wiele negatywnej krytyki pochodzi od ludzi, którzy tego nie doświadczyli. Jako osoba, która straciła ukochaną osobę z powodu raka, myślę, że w tym doświadczeniu jest bardzo mało, aby z nią porozmawiać. To sytuacja, w której ludzie muszą zwrócić się do czegoś, dla niektórych jest to religia. Dla niektórych jest to sztuka. Nie ma nic złego do zrobienia, gdy się smucisz.

Dziękuję za grę premiera w Nowym Jorku 18 marca i 29 marca.

$config[ads_kvadrat] not found