Jak „uzyskać dobry” podczas „Dark Souls” Challenge Run, From An Expert

$config[ads_kvadrat] not found

RANDOMIZER MOD! Use what you get challenge | PART 1 - Dark Souls 1

RANDOMIZER MOD! Use what you get challenge | PART 1 - Dark Souls 1
Anonim

Z oprogramowania Mroczne dusze ma na celu nieustanne zabijanie od samego początku, prezentowanie graczom trudnych spotkań z bossami, pokonywanie wrogów, trudne wyzwania środowiskowe i dezorientujące obszary do nawigacji. Każda z nich jest prezentowana w taki sposób, że zachęca graczy do nauki i adaptacji, budując własne umiejętności, aby pokonać najgorsze, jakie ma do zaoferowania gra - ale czasami początkowe wyzwanie nie wystarczy.

Dla wielu Mroczne dusze Fani, kolejnym logicznym krokiem w procesie opanowywania poziomów gry jest angażowanie się w biegi wyzwań, które wprowadzają ograniczenia do gry podstawowej w celu wymieszania i zwiększenia trudności doświadczenia. Prace te koncentrują się na usunięciu kluczowych aspektów Mroczne dusze, jak punkty kontrolne toczenia i ogniska, aby zapewnić nowe poczucie trudności, które przypomina weteranom ich pierwsze doświadczenia z grą.

Odwrotność rozmawiał z Kyle'em „TolomeoR” Doogilah, osobowością Twitcha znaną z tego, że rzuca wyzwanie w obu Bloodborne i Dark Souls 3. Kyle po raz pierwszy zaczął streamować swoje wyzwanie na Twitch w zeszłym roku po premierze Bloodborne, przyciągając lojalną społeczność widzów.

Kiedy wiedziałeś, że wymyśliłeś wzór?

KD: Z Mroczne dusze Nie podniosłem broni, nie miałem żywicy sosnowej ani niczego. Właśnie miałem naprawdę powolną broń, która nie została zmodernizowana i walczyłem z gargulcami przez około 2 godziny. Nauczyłem się wiele podczas tej walki z gargulcami i to było dla mnie coś takiego. Myślę, że spędziłem więcej czasu na Gargulcach niż na Ornsteinie i Smoughu. Jedynym szefem, który zajmował mi więcej czasu niż Gargulce, był Czterech Królów.

Narzekałbym na to, że gra była naprawdę trudna i jak to było bardzo trudne, i że musieli dodać tryb łatwy. Byłem człowiekiem, któremu ludzie powiedzieli, że chcą być dobrzy.

Jakiej rady udzieliłbyś nowy Mroczne dusze gracze?

KD: Bądź dobry! Ludzie mówią to jako żart, ale szczerze to właśnie masz do czynienia Mroczne dusze. Ilekroć umierasz, jest powód - popełniłeś błąd. Najłatwiejszym sposobem na osiągnięcie tego typu gier jest nigdy, nigdy nie obwinianie gry. Popełniłeś błąd, popełniłeś błąd i musisz go poprawić. Dopóki nie zepsujesz się i nie wpadniesz w podłogę czy coś takiego, niewiele możesz z tym zrobić. Ale 99,9% czasu to coś, co zrobiłeś sam.

Jedną rzeczą, którą zawsze mówię graczom, jest podnoszenie poziomu zdrowia, ponieważ zwiększanie statystyk obrażeń nie daje ci o wiele większych obrażeń, dopóki nie otrzymasz ulepszonej broni. Poznaj świat i nie spiesz się do szefa. Eksploracja daje ci nowy sprzęt i materiały do ​​ulepszenia broni. Ważne jest, aby grać w grę powoli i drobiazgowo, ucząc się na własnych błędach.

Jaki rodzaj broni jest twoim ulubionym?

KD: Najpierw zagraj, zawsze wybieram największą możliwą broń i niszczę wszystko. Zawsze używam ciężkiej broni, ponieważ dostaję ogromną satysfakcję z pokonania gówna smoka dwuręcznym mieczem, ale jedną z rzeczy, które mają te bronie, jest hiper-pancerz podczas ich ataków. Zasadniczo, jeśli dojdziesz do połowy huśtawki, wróg może cię uderzyć i nie przerywa to twojego zamachu. Więc jeśli nie znasz ruchów bossa lub ruchów wroga w grze, jest to nieocenione, ponieważ możesz popełnić błąd i huśtać się w niewłaściwym czasie, ale nadal zadawać obrażenia. Gdybyś miał małą broń, jak miecz, a zrobiłbyś to, po prostu by cię uderzył, a ty nie dostałbyś żadnych obrażeń w zamian.

Brać Dark Souls 3 na przykład Soul of Cinder. W tej walce nie ma otwarcia, w którym możesz zdobyć więcej niż jedno trafienie dużą bronią, ale możesz zdobyć 3-4 trafienia za pomocą małej broni, która łącznie da więcej obrażeń. Łatwiej jest po prostu wypić każdą odrobinę obrażeń szybką bronią, ponieważ możesz wykorzystać każde otwarcie wroga, gdzie niektórzy bossowie mają otwory, w których możesz realistycznie uszkodzić ich małą bronią, ale jeśli masz dużą broń, idziesz zamiast tego skończyć z trafieniami handlowymi.

Kiedy po raz pierwszy zdecydowałeś się na rzucanie wyzwań?

KD: Chciałem niewidzialnej broni! W Dark Souls 2, jeśli pobijesz grę bez użycia ogniska i bez śmierci, dadzą ci dwa pierścienie na każde wyzwanie na końcu gry, które uczynią twoją lewą i prawą broń ręki niewidoczną. Tak więc zachęciły do ​​podejmowania wyzwań Dark Souls 2. Wtedy zacząłem.

Zrobiłam, że śmierć nie wpadła Dark Souls 2 po którym następuje bieg bez ogniska. Ostatecznie też nie prowadziłem bez śmierci / bez ogniska.

W grze, która kręci się całkowicie wokół umierania, jak to było zrobić pierwszą grę bez śmierci?

KD: To było frustrujące na pewno. Dark Souls 2 nie był moim ulubionym z serii, więc byłbym bardzo zdenerwowany, gdy umrę. Pamiętam, jak kiedyś umarłem na Obrońcach Tronu, którzy są dużo, dużo trudniejsi niż szef, który za nimi podąża. Umarłem, ponieważ nie zwracałem uwagi na to, gdzie patrzę i nie ma ściany na arenie, więc możesz spaść, co zrobiłem.

Jakie jest najtrudniejsze wyzwanie, które ukończyłeś?

KD: Najtrudniejsze dla mnie było pokonanie trudnego czasu Dark Souls 3 poziom 1 bez blokowania, bez parowania i bez toczenia. Mogłem tylko sprintować i atakować, co zajęło mi około 50 godzin gry, a 20 godzin było w walce z szefem Soul of Cinder. Soul of Cinder to dosłownie najtrudniejsza walka z bossem, jaką kiedykolwiek zrobiłem z tymi ograniczeniami. Biegacz do tego byłby tym samym wyzwaniem Bloodborne, bez kroczenia i bez szaleństwa, z wyjątkiem tego, że był w nowej grze plus sześć. Walki z bossami trwały do ​​10 minut bez możliwości rzutu, a każde trafienie w grze zabiło mnie jednym strzałem. To była niezła przygoda.

Jaki rodzaj mechaniki szefa był dla ciebie najbardziej frustrujący? Czy jest jakiś szef, który doprowadził cię do krawędzi?

KD: O, absolutnie, prawie każdy szef późnej gry Dark Souls 3 za mój bieg bez rolki. Zasadniczo kryptonit dla biegu bez rzutu to ataki, które mają duże pola trafień i nadmierne ilości śledzenia. Powiedzmy, że boss atakuje cel poruszający się wokół nich; Śledzenie to zdolność bossa do skorygowania swingu i trafienia w cel poruszający się wokół niego. W Dark Souls 3 wielu bossów w grze końcowej ma wszechobecne śledzenie, co daje im możliwość trafienia w ciebie bez względu na to, jak szybko się poruszasz.

Weźmy na przykład Bezimiennego Króla, który ma atak szarży, gdy unosi szczupaka nad głowę i szarżuje na ciebie. Kiedy robisz poziom 1, nie rzucaj się w rolkę Dark Souls 3 i używa tego ataku, który zamierzasz stracić - nic nie możesz zrobić. Całe jego ciało jest hitboxem, a nie tylko bronią, więc nawet jeśli dotkniesz jego palca, nadal będzie mógł zadać ci pełne obrażenia. Ponieważ śledzenie ataku jest tak silne, a hitbox jest tak duży, nie można tego uniknąć bez względu na to, jak bardzo się starasz.

Dla Bloodborne w rzeczywistości nie było ich zbyt wiele - jedyny atak, jaki mogę sobie przypomnieć Bloodborne z czubka mojej głowy, który był nieunikniony, był gigantyczny trzask ziemi, który Bezgłowa bestia krwawiąca robiła w Chalice Dungeons. To było możliwe do uniknięcia, ale musiałeś mieć mniej niż jedną dziesiątą drugiego czasu reakcji, a ja nie wiem o tobie, ale tego nie mam. Mam naprawdę zły czas reakcji, więc polegam na przewidywaniu, co zrobi wróg. Atak Krwawej Bestii nie wystrzeliłby cię, dopóki nie otrzymasz obrażeń od kontrataku. Przeciwne obrażenia pojawiają się, gdy zostaniesz trafiony zaraz po uniku, podczas sprintu lub w środku ataku otrzymasz około 50% więcej obrażeń. Więc jeśli zostaniesz trafiony przez ten atak podczas sprintu, otrzymasz śmiertelne obrażenia - co jest ogromnym problemem w biegu bez toczenia, ponieważ sprint to sposób na uniknięcie obrażeń. Szanse są trafione, więc równie dobrze możesz spróbować zniszczyć obrażenia, co sam skończyłem.

Ten wywiad został zredagowany dla zwięzłości i jasności.

$config[ads_kvadrat] not found