Ślepy zaułek rzuca klątwę na najseksowniejsze zrzuty ekranu z gier wideo

$config[ads_kvadrat] not found

T15 Wgrywanie własnych zrzutów ekranu (gier) na Steam

T15 Wgrywanie własnych zrzutów ekranu (gier) na Steam
Anonim

Jeśli kochasz gry, prawdopodobnie przekroczyłeś ścieżkę dzięki Dead End Thrills, niszowej stronie poświęconej przechwytywaniu pojedynczych klatek gier wideo w pięknej, przytłaczającej jakości. Kiedy po raz pierwszy znalazłem tę stronę, byłem oszołomiony, jak artysta zrobił małe, hiper-specyficzne chwile z gier, w które grałem, i zaaranżowałem je tak oszałamiająco. Jako ktoś, kto wydał zbyt dużo pieniędzy na książki, które gromadziły sztukę z gier, było to jak poranek Bożego Narodzenia, aby natknąć się na DET.

Nie tylko były tam małe, szczegółowe ujęcia, które podkreślają drobiazgi w światach gry, których większość graczy nigdy nie przestanie zauważać, ale były też całe galerie inspirujących prac, które zostały wybite z rodzajów gier, które przerzuciłem ponieważ zostały krytycznie ustawione. Uważam, że znaczenie DET było chyba najlepszym przykładem tutaj, ponieważ znalazło sposób na przedstawienie tytułów budżetowych jako kapitału-A Art. Szczegółowa praca pokazuje również uznanie dla twórców w tej dziedzinie, których praca nigdy nie byłaby widziana inaczej, i że uznanie nie powinno być odrzucone.

Śledziłam kuratora Duncana Harrisa i zapytałam go, skąd pochodzi DET i jak sprawia, że ​​gry wideo wyglądają tak, jakby należały do ​​Luwru.

Daj mi trochę informacji o tobie i stronie. Skąd się tu wziąłeś? Skąd się to wzięło?

Pracowałem w magazynie gier, Krawędź, przez kilka lat po 2005 r., a robienie zrzutów ekranu było częścią pracy przeglądającej gry. Czasopisma akceptują zrzuty ekranu wydawcy, ale wtedy nie było to do przyjęcia, głównie ze względów praktycznych. Dlatego też istotną częścią naszej pracy było przedstawienie tych gier w sposób, który ilustruje nasz tekst, dając czytelnikom coś ładnego do obejrzenia.

Był to także czas, kiedy oprogramowanie i sprzęt zaczęły wypełniać lukę między grafiką w czasie rzeczywistym i tradycyjną, co dało kolejny, niewypowiedziany cel dla zrzutów ekranu. Pamiętam kod recenzji dla jednej konkretnej gry, Rebellion Rogue Trooper, będąc w rzeczywistości budową QA, w której po raz pierwszy zetknąłem się z ideą darmowej kamery, kontrolą skali czasu itp. Byliśmy też prawdopodobnie pierwszym magazynem drukarskim, który przeszedł na 16: 9, kiedy został wstępnie wprowadzony na Xbox, więc zobacz, jak kawałki wchodzą na miejsce.

Kiedy pracowałem jako freelancer około 2008 roku, czyli kiedy zacząłem efektywnie grać w Dead End Thrills, grałem już w gry wyłącznie w celu robienia zdjęć. Uważam, że jest to bardziej satysfakcjonujące, wymagające i nieprzewidywalne niż sama rozgrywka. Było również bardzo oczywiste, że w wielu grach było więcej sztuki niż gracze chcieli patrzeć podczas rozgrywki, więc była to wartość. Zaskoczyło mnie, że nikt inny nie potraktował tego poważnie, więc pomyślałem, że lepiej się tym zajmę.

Czy miałeś doświadczenie w fotografii lub znalazłeś swoje oparcie w tym medium?

Nie miałem - i nie mam - tła fotograficznego. Szczerze mówiąc, nie jestem w tym zbyt dobry. Tylko to powinno powiedzieć, jak bardzo różni się dyscyplina i jak oddzielić doświadczenie, którego wymaga. W tym sensie jest to tylko połowa rzeczy analogicznych do fotografii, a druga połowa to inżynieria. Zajmowałem się inżynierią oprogramowania na uniwersytecie i wywodzę się z doświadczenia Britsoftu w zakresie odkrywania, a nie korzystania z technologii, więc uzależnianie kodu od rzeczy, do których nie jest przeznaczone. Mam tę katastrofalną ciekawość, co oznacza, że ​​spędzam zbyt długo, próbując robić rzeczy tylko po to, by sprawdzić, czy da się to zrobić, zazwyczaj kosztem zarabiania pieniędzy.

Bierzesz poruszającą, skomplikowaną formę sztuki i zamieniasz ją w jedną nieruchomą klatkę, która reprezentuje coś zupełnie innego. Czy jest w tym jakiś rozłączenie?

Jednym ze sposobów na to jest to, że staram się uchwycić to, co gra potajemnie, a czasem całkiem wyraźnie, chce być. Wiele gier wydaje się życzyć sobie, aby były czymś innym, i zazwyczaj jest to jedna z uznanych form sztuki, która inspiruje ludzi w branży lub jej konsumentów. Więc, ty Skyrim Wygląda na to, że Conan z Frazetty lub gra wyścigowa wygląda jak broszura supersamochodu. Większość gier zdradza te aspiracje poprzez swoją koncepcję sztuki lub marketing, dzięki czemu sama w sobie może być celem.

Inne ujęcia mogą być bardziej fotograficzne lub malarskie, po prostu zauważając silne formy i kompozycje, gdy omijasz grę. Możesz uchwycić pojedynczą klatkę dramatu, która uosabia konkretną scenę, lub odwrotnie, która wydaje się sprzeczna z grą, prawie czyniąc ją bardziej ludzką lub nieoczekiwaną.

Ponadto gry nadal nie są zbyt spójne, jeśli chodzi o efekty takie jak efekty cząsteczkowe, oświetlenie i wierność tekstur. Większość z tych czkawek znika, gdy je odtwarzasz, ale może całkowicie zniknąć, gdy badasz nieruchomość lub grasz na PC. To naprawdę dodaje nowego wymiaru każdemu zrzutowi ekranu.

Zauważyłem, że (i wszyscy współpracownicy) wyświetlają na dole każdego zdjęcia, jakie oprogramowanie do oświetlenia / przechwytywania używa się do przechwytywania tych rzeczy. Czy możesz dać mi podkład do tego świata i jak to działa?

To osobisty blog, więc robię tylko zdjęcia. Gdyby było więcej osób zaangażowanych, nie byłoby tak dużo dziur w witrynie o połowę mniej. „Narzędzia” reprezentują różne rzeczy zbierane przez lata i zawsze są dodawane. W większości przypadków sam zhakuję kod gry, aby kontrolować jak najwięcej jego elementów wizualnych, takich jak efekty post-processingu, wartości kamer, a nawet pozycje znaków na ekranie. Każda gra jest inna, więc nigdy nie jest mniej interesująca.

Czy masz zasady dotyczące tego, co liczy się jako „prawdziwe” przechwytywanie ekranu w porównaniu z czymś, co zostało ulepszone?

Przypuszczam, że po prostu nie używaj Photoshopa. Jest to teraz bardzo niewyraźny obszar, ponieważ istnieje wiele dostosowywanych wtryskiwaczy shaderów i tym podobnych, które umożliwiają ulepszanie typu Photoshop w czasie rzeczywistym, skutecznie w grze. Nie możesz być zbyt dogmatyczny, ale moją osobistą zasadą jest to, że wszystko jest przechwytywane w czasie rzeczywistym, a następnie publikowane. Często muszę później wygładzić obraz ze względu na wydajność, ale gdy próbujesz zmniejszyć rozmiar tych ogromnych rozdzielczości, nie ma to znaczenia - to bardziej, gdy decyduję się zrobić coś w druku.

W naturze ludzi leży smutne pragnienie dyskredytowania rzeczy, więc naprawdę nie możesz sobie pozwolić na dziwne zmiany tu i tam. Nawet jeśli przyniosłoby to namacalną poprawę, co bardzo rzadko, wystarczy „udawać” raz, aby unieważnić wszystko na stronie. Wybrałem regułę, która jest łatwa do zrozumienia i udowodnienia, i trzymam się jej.

Ludzie czasami mówią: „Oof, ta postać jest trochę niska”, lub że jest problem z renderowaniem cieni na ujęciu itp. Myślę, że dobrze jest nie filtrować wszystkich tych rzeczy podczas publikowania zdjęć, ponieważ strona jest celebrowanie gier, w których technologia często nie jest doskonała, więc przyznaje się do tego.

Wydaje się, że wiele z tego, co robisz, polega na „naprawianiu” gier, aby mogły działać z maksymalną jakością wideo. Jaki rodzaj poświęcenia potrzeba, aby tak się stało?

Najważniejszą rzeczą jest być takim samym inżynierem jak artystą i znaleźć radość w obu tych rzeczach. Dlatego, gdy okazjonalny „prawdziwy” fotograf próbuje wkroczyć i pracować nad swoją magią, wyniki nie są wcale magiczne. Historycznie po prostu nie mają zestawu umiejętności ani know-how do pracy z grami wideo, podobnie jak nie mam pojęcia, co zrobić z aparatem.

Inną rzeczą jest to, że musisz być szalony. Obsesja to moja ulubiona rzecz na świecie. Uwielbiam to odczuwać, wiedząc, co potrafi, i widząc to w innych. Musisz oszaleć, żeby robić ciekawe rzeczy w dzisiejszych czasach. Musisz usłyszeć rozsądnych ludzi, którzy powiedzą ci, czego absolutnie nie powinieneś robić w tej chwili, i mimo to zrób to, ponieważ w twojej pomieszanej głowie to ma do zrobienia. Jest to niebezpieczny i głupi sposób na robienie rzeczy, ale jeśli wskażesz go we właściwym kierunku, może on doprowadzić cię do ekscytujących miejsc, a wylądujesz na nogach.

Czy ekscytujące jest wykreowanie pozycji jako faceta do pracy w tej linii?

To, czego ludzie nie zdają sobie sprawy z pracy zawodowej, jest zupełnie inne niż hobby. Po pierwsze, wiele twoich rzeczy zostało odrzuconych z przyczyn niezależnych od kogokolwiek. Funkcje i oczekiwania pojawiają się i znikają w trakcie opracowywania gry, a nie wszystko rozwija się od razu, aby stworzyć grę zjawić się kompletność jest często trudniejsza niż nawet wydawcy. Nie masz luksusu ani czasu na rzeczy, więc generalnie nie jesteś zadowolony ze wszystkiego, co robisz. Ale dopóki wszystko jest zrozumiałe - ponieważ czyjeś Muszę to zrobić - wtedy satysfakcja polega na wystarczającej liczbie drobnych cudów i uratowaniu ludzi na tyle pieniędzy, że będą chcieli cię ponownie zatrudnić.

Masz na swojej stronie cytat od Alexa Garlanda, autora 28 dni później i kilka innych rzeczy, które są powszechnie kochane. Jak krzyżowałeś się z nim?

Alexa poznałem kilka lat temu jako część jakiegoś czasopisma i rozmawialiśmy przez godzinę lub dwie o filmach, grach i tym podobnych. Pozostaliśmy w kontakcie, chociaż naprawdę muszę mu wystosować wiadomość, aby pogratulować mu jego niedawnego Była maszyna nagrody. Całkowicie zasłużony; miał straszny czas Dredd, do tego stopnia, że ​​był to jego debiut reżyserski. Ma wspaniałe podejście do rzeczy, otwarty umysł i rygorystyczny współpracownik w grach. On jest wspaniały. Myślę, że lubi stronę, ponieważ odfiltrowuje wiele sabotażu, który zatrzymuje gry łączące się z ludźmi lojalnymi wobec innych mediów, którzy całkiem zrozumiale patrzą na to z góry. Większość bohaterów gry traci szacunek w momencie, gdy otwierają usta, których w mojej witrynie nie muszą.

Chciałbym móc wymienić liczbę kupionych gier, ponieważ opisałeś je w jakiś sposób na Dead End Thrills. Jaka jest gra, która zapewnia Ci niekończące się źródło treści?

Odpowiedź de facto jest tutaj Skyrim ze względu na to, jak jest modalna i jaki jest jego świat i wiedza na temat obłąkanych gustów jego graczy. Możesz zrobić z nim prawie wszystko. Rocksteady Arkham gry to te, z którymi zawsze chcę robić więcej, ponieważ sama ilość wysokiej jakości dzieł sztuki jest przytłaczająca. Miłą niespodzianką w zeszłym roku było Resident Evil: Revelations 2, który widział, że seria odzyskała nieco mojo, aczkolwiek z mało prawdopodobną strukturą epizodyczną. Życie jest dziwne była doskonała - ale ostatnia gra Dontnoda była rażąco źle oceniona przez krytyków, więc była to mniejsza niespodzianka. Mad Max była niespodzianką, ale nie w dobry sposób. W wysokich rozdzielczościach pojawiły się problemy techniczne, które naprawdę uniemożliwiły mi robienie czegokolwiek z tą grą, pomimo spędzania prawie 100 godzin na hakowaniu. Miało to także bardzo niezadowalające podejście do budowania świata.

Czy są jakieś gry, które oferują naprawdę dobry aparat w grze? W GTA V Raz spróbowałem zrobić sobie selfie i mój bohater został uderzony przez samochód i zmarł, co uważałem za odpowiednią karę za kulturę selfie.

Tryby fotograficzne są coraz powszechniejsze, a na pewno nie najgorszy sposób na to, aby Twoja społeczność zrobiła dla Ciebie marketing. Wiele z nich bazuje na współdzielonych interfejsach API, więc widzisz te same funkcje pojawiające się w grach Sony i ponownie w grach Warner Bros. Problem polega na tym, że są one zasadniczo zabawkami, w tym sensie, że programiści używają różnych, mniej ograniczonych narzędzi do własnego marketingu. Zdecydowanie ich używam, ale zawsze kończę ich włamywaniem, aby usunąć ograniczenia dotyczące aparatu, efektów postów i kiedy można z nich korzystać.

Były jednak interesujące wyjątki. Projekt CARS, stworzona przez tłumy gra wyścigowa, dała ludziom dostęp do naprawdę zaawansowanych narzędzi, aż do momentu opublikowania gry. Niektóre gry mają tryby teatralne i tryby odtwarzania, które w rzeczywistości dziedziczą kilka narzędzi debugowania z silnika gry, więc są bardziej zdolne. Gran Turismo otrzymuje specjalne wyróżnienie za wypompowanie zrzutów ekranu w rozdzielczości wyższej niż natywna na PS4, co świadczy o zaangażowaniu inwestycji w czas.

Kiedy Sony zapowiedziało przycisk PS4 SHARE bezpośrednio na kontrolerze, jakie były twoje odruchowe reakcje?

Wiedziałem, że będzie to proste narzędzie do przechwytywania / przesyłania, i podejrzewałem, że będzie ograniczone do stratnych formatów, które pogorszyły jakość w celu zaoszczędzenia przepustowości sieci. Tak to wygląda, choć pozwoliły teraz oszczędzać jako PNG. Niemniej jednak wciąż jest to 1080p, co nie wydaje mi się warte jakości, która byłaby warta poważnego zrzutu ekranu. Nadal jednak jest to świetna funkcja polegająca na przechwytywaniu pamiętnych momentów rozgrywki i udostępnianiu ich online. To nie jest ten, który powinien być użyty jako surogat dla dedykowanego przechwytywania zdjęć, które idealnie oferowałoby próbkowanie w dół 4K. Jednak implementacja może być bardzo trudna, szczególnie na konsoli.

Co jest kolejnym wielkim przełomem wizualnym i jak to wpływa na to, co robisz?

4K na telewizorze to dla mnie ładunek producenta. Jeśli nie jesteś dziwakiem, który siedzi zbyt blisko ekranu, który jest o wiele za duży, różnica percepcyjna w jakości będzie nieistniejąca. Co ważniejsze, zwiększanie rozdzielczości w coraz większym stopniu obciąża nowoczesny sprzęt i programistów, a ostatecznie opóźni rozwój gier jako medium wizualnego. Wszystko po to, by sprzedawać nowe telewizory ludziom, którzy ich nie potrzebują. Pozwól, by medium dojrzało na tyle, by opowiedzieć wspaniałe historie i poszerzyć swoje horyzonty wizualne, nie tracąc czasu na walkę z problemami związanymi z wypychaniem zbyt wielu pikseli.

Nic z tego nie wpłynie na to, co robię. Właściciele komputerów PC już od pewnego czasu mają pełną swobodę w rozwiązywaniu problemów. Jeśli gry mogą rozwiązać wyżej wymienione problemy związane z renderowaniem w tych rozdzielczościach, to wszystko, o co naprawdę mogę prosić. Poza tym nie chcę, żeby to robili zbyt łatwe - gdzie jest zabawa?

Możesz przeglądać wszystkie prace Duncana na Dead End Thrills i możesz śledzić go na Twitterze.

$config[ads_kvadrat] not found