Gdzie pasuje „Doom” do historii przemocy pierwszej osoby w sztuce klasycznej?

$config[ads_kvadrat] not found

20 dzieł sztuki, które "zna każdy", a Ty? || Porozmawiajmy o sztuce

20 dzieł sztuki, które "zna każdy", a Ty? || Porozmawiajmy o sztuce

Spisu treści:

Anonim

Żyjemy w czasach, gdy gracze i fani walczą o to, by ich ukochane gry wideo były uznawane za sztukę, sport lub rozrywkę dla głównych analityków kultury. Organizują duże sponsoring i aprobaty dla swoich e-sportowych lig, a także organizują wystawy muzeów narodowych dla najlepszych gier, które zawierają „sztukę”, cokolwiek to znaczy. Potem jest Los. Po jego uwolnieniu wszystkie te obawy nagle wydawały się trywialne, ponieważ Los odtwarza sposób, w jaki fani opisują gry wideo jako unikalne medium. Nie ma nic innego jak to.

Los to powrót do bardzo starej gry strzelanki. Zbierasz zdrowie, zamiast automatycznie je regenerować, zbieraj bonusy, aby zwiększyć swoje statystyki, a poziomy są traktowane jak seria połączonych aren, a nie ciągły otwarty świat. Jeszcze Los, ze względu na wszystkie swoje stylizacje retro, czuje się bardziej otwarty i bardziej wolny niż wiele innych gier shooter obecnie, tych, które niestrudzenie pracowały przez lata i w wielu sequelach, aby dostarczyć wymienione wolności. Tylko z Los czy zdajemy sobie sprawę z tego, że wysiłki gier są takie Call of Duty lub Pole walki lub Aureola były tylko rozpraszającymi uwagę i zasłonami dymnymi, które uniemożliwiały nam osiągnięcie czegoś zbliżonego do czystego doświadczenia.

Działanie jako ruch

Większość gier wideo stanowi w istocie studium ruchu. Jak gra wskazuje graczowi, że może się poruszać? W dawnych przygodach opartych na tekście gracze nie mogli się poruszać, ograniczali się do wyrażania w formie pisemnej pragnienia przeniesienia się z miejsca na miejsce. Zmieniło się to, gdy gry wideo otworzyły graczy do osi X i Y, dając graczom swobodę przemierzania dwuwymiarowej płaszczyzny.

Następnie gry 3D otworzyły przed nami całkowicie obracający się 360-stopniowy świat z platformówkami Super Mario 64. Mimo to najnowocześniejsze strzelanki czuły się jak de-ewolucja. W miarę jak stawali się coraz lepsi i nowsi, czuli się coraz ciężsi, bardziej unieruchomieni. Obarczony futurystycznym pancerzem kosmicznym i ekstremalną maszynerią, dysonans przemierzania ekspansywnych poziomów otwartego świata, wciąż mając akcję ograniczoną do góry, w dół, w lewo, w prawo na osi X i Y, stał się jasny.

Los przełamuje te dwuwymiarowe pułapki poprzez zwykłą akcję i używa dwóch schludnych sztuczek, by przełamać barierę X i Y: Glory Kills i wspinaczka.

Glory Kills

Zabójstwa chwały są dostępne dla gracza, gdy zdołają ogłuszyć wroga, strzelając do nich wielokrotnie. Kiedy wróg świeci określonym kolorem, gracz może następnie uruchomić Zabójstwo Chwały, które jest szybką sceną brutalnego morderstwa. Oprócz zaspokojenia jakiejś podstawowej żądzy krwi, Zabójstwo Chwały faktycznie napędza gracza do przodu po wyzwoleniu do wykonania zabójstwa.

W praktyce polega to na przełamaniu bariery 2D w środku akcji, wbijaniu gracza siłą do trzeciego wymiaru dzięki sile woli pobudzającego chaosu. To jest niesamowicie ekscytujące, ale co ważniejsze, wyzwalające. To uczucie jest prawie nie do opisania, poza cichym zrozumieniem, że gry wideo, bardziej niż jakiekolwiek inne medium wizualne, mogą przenosić ruch w kategoriach poza estetyczne uznanie.

Skakanie i wspinaczka

W artykule dla Eurogamera Christian Donlan podkreśla szczególny trend w tworzeniu gier, który podsumowuje jako „Zobacz te góry?”. Góry w pytaniach są często wizualnymi markerami wskazywanymi przez twórców jako cele lokalizacyjne, ale bardziej jako proklamacja skali. Widzisz te góry? Możesz tam iść. Widzisz te góry? Z powrotem tam? Tak duża jest nasza gra.

Widzenie tych gór i podróżowanie w kierunku gór jest obsesją horyzontu. Będąc w stanie wyjechać na horyzont w grze i ostatecznie dotrzeć do odległych odległości. Dla Los te góry nie istnieją; to nie jest gra na otwartym świecie.

W rzeczywistości, Los to bardzo pułapkowa gra, umieszczająca gracza na określonej arenie, prawie jak miska. Ale gra jest bardziej swobodna niż większość otwartych gier świata, ponieważ równolegle z ruchem biegania i strzelania, jest także zdolność wspinania się. Pionowy i wielopoziomowy, Los pozwala graczowi na otwieranie pola bitwy po lewej, w prawo, ale co ważniejsze w górę, w dół. Góry nie są na horyzoncie, są poziomem, a zamiast widzieć, gracz może wspinać się.

Byłbym pod wrażeniem Los nawet jeśli pozbawił wszystkie demony z piekła, stał się Marsjaninem. Los dla wszystkich swoich wykroczeń przeciwko moralności i dobremu smakowi jest ćwiczenie swobodnego przepływu w projektowaniu gier. To naprawdę zadziwiające, jak wyzwalające to uczucie grać w taką grę Los a co ważniejsze, bada unikalne właściwości gier wideo jako medium wizualnego. To kolejny poziom, że tak powiem. W XX wieku włoski Futurismos chciał przekazać akcję i ruch w malarstwie i rzeźbie. Film pojawił się i wyświetlał rzeczywisty ruch na ekranie. Teraz mamy takie gry Los jako kolejna linia w artystycznej pogoni za sztuką ruchu.

$config[ads_kvadrat] not found