Wywiad kompozytora Gordona McGladdery

$config[ads_kvadrat] not found

Rogue Legacy OST - [11] Narwhal (Maya / Tower)

Rogue Legacy OST - [11] Narwhal (Maya / Tower)
Anonim

Autonomiczna reakcja południka czuciowego, czyli ASMR, jest popularnie opisywana jako „orgazm mózgu”. Jest powszechnie uznawana za uczucie euforii, które odczuwa się jak mrowienie w mózgu, i jest niesamowicie dziwne i niesamowite. Chciałbym wiedzieć: w ciągu ostatnich kilku miesięcy miałem obsesję na punkcie zjawisk audio i społeczności YouTube opartej na tworzeniu filmów, które wywołują ASMR u widzów.

Filmy ASMR na YouTube łączą atmosferę z odrobiną teatralności, a także pewne techniczne wyrafinowanie. Są tam urządzenia rejestrujące, które imitują kierunkową składową dźwięku, czasami zostały nagrane, aby dotrzeć tylko do jednego ucha na raz. Okazuje się, że twórca gier wideo Gordon McGladdery znalazł także coś wyjątkowego w ASMR i włączył te zjawiska w projekt wirtualnej rzeczywistości o nazwie Fantastyczne ustrojstwo. Gra VR pozwala graczom rozwiązywać łamigłówki środowiskowe w wirtualnej przestrzeni, która przypomina albo program edukacyjny PBS, albo kwaśną podróż.

Czy mógłbyś podzielić się trochę swoim dźwiękiem i tłem muzycznym?

Wciągnąłem klasyczną naukę; Nigdy nie potrafiłem skutecznie czytać nut i zawsze musiałem patrzeć na swoje ręce. Powiedziałem, że grałem na gitarze i cokolwiek innego, co udało mi się zdobyć, odkąd skończyłem sześć lat. Zacząłem bawić się inżynierią dźwięku, grając w zespołach uniwersyteckich, nagrałem swój pierwszy solowy album - świetnie - mieszkając w Korei Południowej po studiach, a następnie zdobyłem pełne stypendium w Vancouver Film School, gdzie w końcu nauczyłem się projektowania dźwięku i inżynierii prawidłowo. Teraz prowadzę A Shell w Pit Audio w Vancouver, pracując nad grami takimi jak Rogue Legacy, Parkitect, Noc w lesie, Duelyst, Viking Squad, Punkowe bunkry, Oklos, i Wandersong. Nasze tytuły VR są Fantastyczne ustrojstwo i Wszechświat Sandbox², a także wykonujemy całą muzykę i dźwięk na kanale YouTube Smarter Every Day.

Jak zacząłeś pracować z grami VR?

Gdy tylko dowiedziałem się, jaki dźwięk obuuszny był w szkole, odwróciłem się. To naturalnie doprowadziło do VR. Nasze pierwsze koncerty VR były w rzeczywistości komercyjnymi projektami Hammerhead Interactive z Wielkiej Brytanii. Zrobiliśmy kawałki dla Thunderhead, Boursin Cheese i Whirlpool. Seksowne rzeczy; właściwie było dużo zabawy. Potem, dzięki mojemu doświadczeniu - od kiedy nikt inny nie miał - moi koledzy z Power Up Audio polecili mi grę Northway and Radial Games Fantastyczne ustrojstwo.

Czym różni się komponowanie muzyki dla VR?

Moim zdaniem wcześniej skomponowana muzyka często nie należy do przestrzeni VR. Zależy to wyłącznie od poziomu abstrakcji, w którym znajduje się twój świat Audioshield, gdzie jesteś dosłownie w środku utworu, możesz uciec od standardowej muzyki nie-diegetycznej - co oznacza pompowanie prostej ścieżki stereo do czyichś uszu bez spacjalizacji. Ale jeśli twój wirtualny świat ma fizyczność, substancję i wagę, cała muzyka musi być diegetyczna - co oznacza, że ​​emanuje ze świata, a postacie są świadome jego źródła. Nie-diegetyczny wynik w immersyjnej przestrzeni przełamuje zanurzenie. Całkowicie usunąłem wynik Fantastyczne ustrojstwo i umieść to na świecie, aby gracz ocenił grę w miarę budowania, ponieważ prawie wszystkie obiekty w grze emitują dźwięki muzyczne podczas interakcji z nimi.

Powiedziałeś, że ASMR zainspirował bity twojego dźwięku do gry VR Fantastyczne ustrojstwo. Czy mógłbyś to omówić?

Koncepcja ASMR i Fantastyczne ustrojstwo Koncepcja naprawdę się uzupełnia, a myślałem, że może to być cenne nie z punktu widzenia gracza, ale publiczności Livestream i YouTube. Widz może po prostu obserwować, jak ktoś wykonuje szczegółową pracę w spokojnym i bezpiecznym środowisku. Kiedy zbliżałem się do projektu dźwięku, chciałem zachować go w zakresie dźwięku, którego ludzie ASMR często używają. Główna atmosfera jest bardzo statyczna, nieco naśladująca szum przedwzmacniacza lub dźwięk pomieszczenia, który jest nieco sprzeczny z tradycyjną perspektywą projektowania dźwięku, ponieważ jest bardziej nudny niż zwykle. Interaktywne dźwięki chciałem być bardzo dotykowy i trochę lepki, a dźwięki muzyczne są miękkie i nieinwazyjne, a ich przypadkowość, gdy ktoś buduje, sprawia, że ​​nigdy nie wpadasz w groove.

Czy uważasz, że ASMR ma crossover z VR?

Pewnie! Z pewnością mogą być stworzone dla VR aplikacje specyficzne dla ASMR, zwłaszcza, że ​​dźwięk binauralny jest podstawą obu mediów. Wiele z nich - wprawdzie przerażających, ale skutecznych - filmy ASMR to przede wszystkim doświadczenia pierwszej osoby. Sądzę jednak, że istnieje ogromna przepaść w niesamowitej dolinie, którą można przekroczyć, chyba że „ASMRtist” może być bardzo abstrakcyjny, więc nie jest to przerażający dziwak z ograniczoną liczbą wielokątów rozpylający wirtualną wodę na twoje czoło.

Co jest takiego w VR, że nadaje się wyłącznie do dźwięku i muzyki? I ASMR?

VR nadaje się doskonale do projektowania dźwięku i popycha muzykę w bardziej interesujące i kreatywne miejsca. Ponieważ muzyka w mniej abstrakcyjnej grze musi emanować ze świata, aby nie przeszkadzać w zanurzeniu, naprawdę interesuje mnie, gdzie to zrobią moi koledzy. Aby uzyskać dobrą jakość dźwięku, poziom szczegółowości wystrzelił przez dach. Nie mamy już kontroli nad tym, na czym nasi użytkownicy będą się koncentrować, podczas gdy w tradycyjnych grach i filmach masz dużo bardziej kinową kontrolę nad tym, co uważasz za najważniejszą rzecz w pokoju. Programiści zdali sobie sprawę, że wszystko musi być interaktywne w satysfakcjonującym środowisku VR, dlatego wszystkie te interaktywne rzeczy wymagają dźwięków, które są reaktywne w stosunku do braku interakcji z nimi, ale w jaki sposób są one oddziaływane z: Jak trudno jest rzucić obiekt? W co jest wrzucany? Prosty akt upuszczenia koła Fantastyczne ustrojstwo wymagało wyboru setek pojedynczych plików dźwiękowych na podstawie różnych danych wejściowych.

Z perspektywy ASMR, VR, a konkretnie Fantastyczne ustrojstwo nadaje się do akceptacji i zainteresowania drobiazgami. Moim zdaniem jednym z podstawowych założeń ASMR jest koncentracja na nieistotności lub braku konsekwencji. VR jest do tego świetny.

Czy planujesz eksperymentować z muzyką VR w przyszłości? Co jeszcze chcesz eksperymentalnie włączyć do swojej muzyki?

Do każdego projektu podchodzę indywidualnie, więc naprawdę trudno powiedzieć, co się pojawi w przyszłości. W przypadku VR wyzwaniem zawsze będzie: Jaki jest najciekawszy sposób, w jaki mogę przyciągnąć muzykę na świat? Z perspektywy dźwięku naprawdę interesuje mnie okluzja i odbicia oparte na geometrii opracowane przez firmę Big Audio Ears z firmy VR. Jestem również podekscytowany, że wreszcie mam niezwykle wykwalifikowanego pracownika, Em Halberstadt, który zapewne już zapobiegł kilku załamaniom nerwowym w ciągu kilku miesięcy, w których ze mną współpracuje. Jeśli chodzi o ogólną kompozycję, naprawdę chcę pracować nad naprawdę chłodną ścieżką dźwiękową. Od trzech lat pracuję nad wieloma ścieżkami dźwiękowymi o bardzo wysokiej energii i zaczynam się trochę kołysać; Parkitect jest do tego świetny.

Ten wywiad został zredagowany dla zwięzłości i jasności.

$config[ads_kvadrat] not found