„Event [0]” Ocelot Society bada emocje AI

$config[ads_kvadrat] not found

Metal Gear - STORY OF OCELOT

Metal Gear - STORY OF OCELOT
Anonim

Mały zespół twórców gier indie z Francji, Ocelot Society, drażnił swoją pierwszą wersję gry wideo, Wydarzenie 0, na początku 2016 r. Teaserowa atmosfera, którą wystawili, wskazywała na świat retro science-fiction z intrygującą koncepcją: AI, która reaguje na język naturalny.

Kaizen - nazwa fikcyjnego A.I. Ocelot Society. - jest Wydarzenie 0 Kręgosłup. Podstawowa rozgrywka skupia się na nawiązaniu relacji z Kaizen i sukcesie Wydarzenie 0 będzie zależeć od tego, jak dobrze radzisz sobie z dziwactwami A.I. Emocjonalne reakcje Kaizen i nieregularna osobowość mogą okazać się największą niespodzianką w grze wideo w 2016 roku.

Odwrotność rozmawiał z Ocelot Society o ich A.I. i jak grupa studentów projektowania gier z Europy postanowiła stworzyć coś, co, szczerze mówiąc, jest inne i ekscytujące.

Jaka jest historia Ocelot Society? Jak zespół po raz pierwszy się spotkał?

Kiedy zaczęliśmy pracować nad tą grą, nie mieliśmy studia. Byliśmy grupą studentów francuskiej szkoły gier wideo (ENJMIN) z projektem ukończenia szkoły. Jeden z projektantów gier, Emmanuel Corno, wpadł na pomysł na grę z chatbotem, która wydawała się fajna. Nikt nie pomyślał, że pewnego dnia stanie się komercyjną grą. Zanim skończyliśmy szkołę, mieliśmy to, co naszym zdaniem było miłym, małym prototypem gry, więc zamiast go porzucić (co zdarza się w przypadku projektów studenckich), postanowiliśmy nad nim pracować w weekendy i wieczory. Później, około półtora roku później, otrzymaliśmy e-mail od Indie Fund z pytaniem, czy chcemy zakończyć tę grę i zamienić ją w komercyjną grę. Wtedy urodził się Ocelot.

Jeśli się uwzględni Wydarzenie 0 rozpoczął się jako projekt studencki, w jaki sposób projekt końcowy zmienił się z oryginalnej koncepcji na pełną wersję gry?

Bardzo się zmieniło. W rzeczywistości gra przeszła kilka kompletnych restartów. Początkowo myśleliśmy, że tworzymy horror, ale to się nie udało. Potem staraliśmy się zrobić z tego Portal -jak gra logiczna z FTL wpływy, ale to też nie miało większego sensu. Ostatecznie postanowiliśmy skupić się na naszej najważniejszej funkcji: A.I. mechanik.

W grze, w której cały czas prowadzisz rozmowy, sensowne było skoncentrowanie wysiłków na narracyjnej stronie eksploracji rzeczy. Spróbowaliśmy tego, przetestowaliśmy go i po prostu kliknął i upadł na miejsce. Od tamtej pory tworzymy tę grę. Och, i to też się bardzo zmieniło. Oglądanie zrzutów ekranu z wersji studenckiej jest prawie bolesne fizycznie, chociaż w tamtym czasie uważaliśmy, że jest ładna.

Jakie były wpływy Wydarzenie 0 ?

Oba Tarkowskiego Solaris i Kubricka 2001: Odyseja kosmiczna są ogromne wpływy Wydarzenie 0 Opowiadanie i estetyka.Bardzo interesuje nas science fiction, które bada temat interakcji ze sztuczną, nieludzką istotą. Wydarzenie 0 Historia opowiada o komunikacji z istotą (lub bytami), która mówi tym samym językiem, co ty, ale w żadnym wypadku nie jest ludzka.

W filmie Tarkowskiego tajemnicza obca planeta tworzy repliki zmarłych bliskich załogi, próbując się porozumieć. Odtwarza rzeczy, które są dla nich ważne. To nie jest zdolne do empatii, ale robi wszystko, co w jej mocy, aby ludzie zwrócili na to uwagę. Ale film nie jest interesujący ze względu na fantastyczne właściwości planety: tak naprawdę chodzi o sposób, w jaki ludzie reagują na te zjawiska.

Teraz nie zobaczysz żadnych ludzkich replik, które chodzą dookoła Wydarzenie 0, ale zauważysz, że gra bada wiele podobnych tematów. Kaizen potrzebuje twojej empatii, a także cierpliwości. To bardzo obca istota, która może wydawać się ludzka na powierzchni, ale zasadniczo różna. Nauczysz się go rozumieć i rozmawiać z nim w trakcie gry, budując relację w miarę upływu czasu. Trudno nie poczuć czegoś w stosunku do tej wirtualnej postaci.

Skąd wziął się pomysł na stworzenie gry skupiającej się na sztucznej inteligencji, która odpowiada na język naturalny?

Pierwsze funkcjonalne chatboty zaczęły pojawiać się w latach 60-tych. To, co wymyśliliśmy, to wykorzystanie tej technologii w komercyjnej grze i jeśli jest coś, o czym chcemy, aby ludzie o niej pamiętali Wydarzenie 0, że udowodnił, że dzięki tego typu interakcji można osiągnąć znaczące doświadczenia.

Zasadniczo rozejrzeliśmy się i zobaczyliśmy, że chatboty są wszędzie: Amazon, Facebook, Apple, Microsoft, Google mają komercyjnie zaimplementowane chatboty, w ten czy inny sposób. Te rzeczy nie są już science fiction. Pomyśleliśmy, że możemy spróbować użyć tej technologii w grze, a oto trzy lata później!

Jaki był rozwój? Wydarzenie 0 ? Czy w tworzeniu Kaizen były jakieś wyzwania?

Od samego początku było wiele wyzwań. Podstawowym wyzwaniem było wymyślenie koła projektowania gry dla każdego drobiazgu. Kiedy tworzysz grę w uznanym gatunku, masz referencje, do których możesz się udać i które porównują dobre i złe decyzje projektowe, zanim wymyślisz własne rozwiązanie każdego problemu. Dzięki temu procesowi takie rzeczy, jak aparaty w grach trzeciej osoby, stały się tak dobre, i dlatego są teraz przyzwyczajeni do poruszania się po menu w grze za pomocą klawiszy R1 i L1.

Dla Wydarzenie 0, mieliśmy pewne punkty odniesienia, ale nie mieliśmy wiele do roboty. Z jednej strony gra jest trójwymiarowa i pierwsza osoba, więc zawsze możemy spojrzeć na FPS i gry eksploracyjne z perspektywy pierwszej osoby, ale wtedy pojawia się problem pisania! Jaki jest najlepszy sposób korzystania z interfejsu dialogowego w języku naturalnym w 3D? To było zasadniczo nowe pytanie. Moglibyśmy przyjrzeć się starym przygodom tekstowym, ale te nie miały środowiska 3D, więc problem został odwrócony na jego głowę.

I to tylko jeden z problemów. Musieliśmy także znaleźć nowe sposoby tworzenia zagadek i nowych sposobów interakcji ze środowiskiem.

Ostatecznie rozwiązaliśmy wiele z tych unikalnych wyzwań projektowych, testując grę w szerokim zakresie i zbierając własne dane od graczy. Mamy eksperta ds. Badań użytkowników w naszym zespole, Mélanie Kaladgew, która przeprowadzała testy użytkowników i testy gry podczas całego procesu rozwoju. Zaczęliśmy testować grę za pomocą prototypów pióra i papieru, zanim jeszcze mieliśmy funkcjonalne demo i kontynuowaliśmy to aż do ostatniego miesiąca produkcji.

Nie było łatwo znaleźć i zrekrutować tak wielu ludzi, którzy grali w gry wideo, mówili po angielsku i mieszkali w Paryżu lub byli gotowi do zdalnego testowania gier za pomocą rzeczy takich jak analityka i kwestionariusze. Musieliśmy publikować ogłoszenia wszędzie. W tym samym czasie niemożliwe było wykonanie wczesnego dostępu, ponieważ gra jest prowadzona narracyjnie i nie chcieliśmy zepsuć historii wszystkim.

Jak opisałbyś europejską społeczność twórców niezależnych gier wideo? Jakieś różnice między Europą a Ameryką Północną?

W Europie myślę, że mamy bardzo wyjątkowy problem, który jest barierą językową. Niestety, nie znam żadnej wspólnej społeczności europejskich twórców gier. Każdy kraj jest sam, a wielu z nas nigdy nie rozmawiało z żadnym innym. Jeśli chodzi o rozwój biznesu w Europie, zawsze musisz to uwzględnić.

Poza tym znacznie łatwiej byłoby europejskim firmom sprzedawać swoje gry w pobliżu domu, ale jeśli masz zamiar to zrobić, musisz zlokalizować je w co najmniej pięciu różnych językach. Jest to znaczny dodatkowy koszt i wysiłek, zwłaszcza jeśli jesteś małym niezależnym studiem z niewielką ilością pieniędzy na ukończenie projektu.

Następnie, oczywiście, istnieje możliwość sprzedaży swoich gier w krajach anglojęzycznych, a później lokalizacji, ale problemem staje się fakt, że Ameryka Północna jest daleko, a ty nie możesz łatwo uczestniczyć w wystawach, a ty mieć do czynienia z ogromną różnicą stref czasowych. Nie wszystkie studia mogą to zrobić.

Teraz oczywiście nie wszystko jest złe i naprawdę fajnie jest zobaczyć różne zespoły z wielu krajów, które pracują nad różnymi i unikalnymi projektami wzbogaconymi przez lokalne kultury. Myślę, że jest to łatwiejsze do zauważenia, gdy jesteś w Europie. Po prostu biznesowa strona rzeczy jest trochę trudniejsza.

Jak doszło do współpracy francuskiego CNC (patrz przypis) i Ocelot Society Wydarzenie 0 ?

Sposób, w jaki działa system CNC, polega na tym, że daje on drugą połowę środków, pod warunkiem, że sam byłeś w stanie znaleźć pierwszą połowę, a projekt jest ekscytujący i opłacalny. Po znalezieniu nas przez Fundację Indie w 2015 r. Przesłaliśmy do rozpatrzenia nasz dokument projektowy, biznes plan i prototyp do komisji CNC, a gdy usłyszeliśmy o tym kilka miesięcy później, gra została w pełni sfinansowana.

Bez tej dotacji, tak jak bez funduszu Indie, Wydarzenie 0 nigdy nie byłoby możliwe, więc jesteśmy bardzo wdzięczni obojgu za danie nam tej okazji.

CNC - Center National du Cinéma et de L’image Animée jest francuską organizacją rządową, która wspiera francuskie technologie wideo, filmowe i multimedialne.

Ten wywiad został zredagowany dla zwięzłości i jasności.

$config[ads_kvadrat] not found