Kompozytor Akira Yamaoka „Let It Die” Rozmowy Horror Komedia

$config[ads_kvadrat] not found

GNIAZDO ZŁA (2020) - Duszny, gotycki horror - RECENZJA PREMIEROWA

GNIAZDO ZŁA (2020) - Duszny, gotycki horror - RECENZJA PREMIEROWA

Spisu treści:

Anonim

Możesz nie zgadywać, ale Let It Die Kompozytor i projektant dźwięku Akira Yamaoka - najlepiej znany ze swojej dekady, określającej karierę, tworzącej wrzaskowe fantasmagorie Ciche Wzgórze Pokręcone światy - ma dość poczucia humoru.

Po odejściu z Konami w 2009 roku dołączył do studia Suda51's Grasshopper Manufacture, którego właścicielem jest teraz Puzzle i smoki gigant GungHo, Yamaoka pracował nad wszelkiego rodzaju projektami, od Cienie potępionych do utworów na tytuły mobilne GungHo; jego styl podobnie przebiega w gamie, włączając w to dalliances w trip-hop, drum and bass, strzępienie, gitary Reznor-esque i żałosny, rzadki fortepian. Właśnie dzięki swojej eklektycznej twórczości można było zobaczyć, jak może być czymś więcej niż tylko mrocznym umysłem twórczym, jaki sugerować mogą jego klimatyczne utwory grozy.

Jest to coś, o czym dowiedziałem się od razu, kiedy miałem obszerną sesję z wyłącznym PS4 Let It Die, który ma tak szeroki zakres, a jednocześnie tak wyraźnie Yamaoka-ish flavo jak wszystko, co zrobił. (Warto zauważyć, że ma też żaby, „gero-gero”, onomatopeiczny japoński odpowiednik „ribbit ribbit”). Rozmawiając z nim w zeszłym miesiącu z biur Grasshoppera w Tokio, zapytałem go bardziej o równowagę między komedią a grawitacją. jego dziedzictwo z horrorem i projektowanie dźwięków Let It Die - w tym te zabawne żaby.

Wygląda na to, że miałeś mnóstwo zabawy Let It Die Ścieżka dźwiękowa, ponieważ jest wszędzie.

To jest fajne, ale wciąż jesteśmy w trakcie rozwoju, prawda? Tworzenie muzyki i dźwięku w grze jest bardzo kreatywnym procesem myślenia w kategoriach tego, co chcemy, aby gracze doświadczyli. Niezależnie od tego, czy przekazujemy zabawę, czy coś, co brzmi po prostu niesamowicie, na tym się koncentruję. Ale tworzenie dźwięku w grach jest nieco inne niż typowa kompozycja muzyczna lub rzeczy wykonywane z orkiestrami lub zespołami i tak dalej.

Tak, jedną rzeczą, którą absolutnie kocham, jest hałas wytwarzany przez żaby. Jak po prostu chodzisz po środowisku i słyszysz to skądś „gero-gero”.

O tak! śmiech

Naprawdę cieszę się, że spodobała Ci się „gero-gero” żaby. To, co ostatecznie sprowadza się do tego, że wiele efektów dźwiękowych jest jak sygnały. Więc w tym przypadku część twojego przetrwania w Let It Die oznacza, że ​​będziesz jadł dużo stworzeń - żab, szczurów i tak dalej. Gdy usłyszysz je w grze, pomyślisz, że w pobliżu jest coś, co mogę odebrać i zjeść lub zapisać na później. „Gero-gero” to japoński „ribbit ribbit”. W rzeczywistości jest to osoba wyrażająca to, a nie prawdziwa żaba.

śmiech Oczywiście, tak.

śmiech Odkąd pojawiłeś się w „gero-gero”, powiem, że w grze jest wiele fajnych aspektów. Z kreatywnego punktu widzenia zdecydowanie chcielibyśmy zobaczyć, że gracze znajdują przynajmniej jedną taką rzecz, która naprawdę im to odbiera, np. „Och tak, Let It Die było to naprawdę zabawne. ”Zawsze staramy się, aby gracze bawili się świetnie. Jeśli uzyskasz to dzięki „gero-gero”, myślę, że robimy tam coś dobrego.

Uwielbiam to, ponieważ dodaje dużo osobowości do czegoś, co mogłoby być całkiem proste.

Wiesz, dla szczurów pomyślałem, że moglibyśmy powiedzieć im: „Wrażenie Myszki Miki” „To Mickey!” Śmiech Ale prawdopodobnie wpadniemy w kłopoty.

śmiech Tak, to pewnie nie poleciałoby.

Tak, zdecydowanie nie.

Metal Gear Solid 3 miał coś podobnego do żab Kerotan, które można znaleźć w dżungli. Czy masz z tym coś wspólnego? Wiem, że pracowałeś z innymi grami na Konami. A może chciałeś włączyć „gero-gero” tylko dlatego, że jest wyraźnie japoński?

Nie ma tu żadnego związku MGS3, ale myślę, że jest to związane z byciem Japończykiem. Z Let It Die to jest jak gra akcji hardcorowych z mnóstwem zabójstw, walk i brutalności, ale ma też inne rzeczy, które chcieliśmy włożyć w tę równowagę, więc mamy tu trochę humoru.

Myśleliśmy o tym dużo, zwłaszcza przy dźwiękach, pod względem tego, gdzie są granice, gdzie można włożyć coś śmiesznego, bez bycia niedorzecznym. Jednocześnie tworzymy naprawdę wyjątkowy świat, którego nie znajdziesz nigdzie indziej. Jeśli masz zamiar kogoś uderzyć i zrobi to „boiinging” dźwięk, będzie to trochę za daleko, ale z żabą „gero-gero”, wiesz, to trochę dziwne, to zabawne, i nadal pasuje do tego poważne ciemne ustawienie i dodaje do tego, co wyjątkowe w samej grze.

Grasshopper zawsze był znany z używania humoru w ten sposób. Czy to coś, co w znacznym stopniu przyczyniło się do poprzednich gier? Cienie potępionych jest zabawny, na przykład.

Tak było, tak. Ale jeśli chodzi o równowagę, jeśli masz białą kartkę papieru i piszesz czarnym piórem, możesz to łatwo zobaczyć, ale jeśli masz czarną kartkę papieru i czarny długopis, nie możesz, i to samo dla białego na białym. Tak samo jest z gatunkiem horroru. Jeśli wszystko jest przerażające, wiesz, to jest naprawdę przerażające, ale przyzwyczaiłeś się do tego.

Ale z Grasshopperem będziemy mieli naprawdę poważne rzeczy, takie jak Let It Die jest krwawy i pełen krwi; jeśli dodasz coś, co jest całkowicie odwrotne, ale nie wytrącasz ogólnej równowagi, to naprawdę zwiększa oryginalność czegoś. Posiadanie zarówno poważnych, jak i zabawnych części sprawia, że ​​jest dużo zabawniej i nie zabiera tego, co jest poważne. Tak więc użycie przeciwnych części widma naprawdę równoważy się nawzajem. To nie tylko jeden odcień doświadczenia. To coś, co Grasshopper robi od dawna.

W takim razie, jak pogodzić brak elementów komediowych w czymś takim Ciche Wzgórze ? Gdzie jest równowaga?

Domyślam się, że humor jest Ciche Wzgórze prawdopodobnie nie zrównoważyłoby gry, ale nie zawsze skupialiśmy się wyłącznie na tworzeniu horroru. To było w gatunku horrorów, ale tak nie było właśnie że. I naprawdę ważne było, aby pomóc zrównoważyć skrajne i przerażające aspekty, wykorzystując muzykę i dźwięk do pokazania innych stanów, które ludzie mają, czyniąc emocjonalnie poruszającym się w pewien sposób inny niż jak typowa osoba może doświadczyć horroru, czy to jest miłość, romans, tęsknota, smutek, wszystkie te inne elementy połączone. To było bardzo ważne.

To naprawdę dobry punkt - Ciche Wzgórze jest synonimem horroru, ale tak naprawdę chodzi o szeroki zakres psychologicznych emocji, jakich doświadczają ludzie.

Tak. Kiedy grasz w grę, wiele z nich robi się wizualnie, ale zrozumieliśmy, że wiele z tego uczucia i to, co porusza ludzi, pochodzi z dźwięku. Tworzenie muzyki i dźwięku, aby naprawdę sprawić, że gracze poczują się na głębszym poziomie lub że ta emocjonalna reakcja jest oparta na tym i z Ciche Wzgórze Dodałem inne części, aby uzupełnić strach i stworzyć ogólne przeżycie emocjonalne.Moim celem było stworzenie czegoś, co wcześniej nie było odczuwalne, jak nowe emocjonalne przeżycie napędzane dźwiękiem przez całą rozgrywkę. To naprawdę coś wyjątkowego w samej produkcji dźwięku.

Jak powiedziałbyś, że przyjąłeś to podejście w Grasshopper?

Naprawdę nie czułem, że muszę. Ogólnie rzecz biorąc, rollercoaster gier z emocjami ma - wiesz, strach lub uczucie ucieczki od czegoś, lub wysokie napięcie związane z byciem w bitwie, a nawet gdzieś w grze, która jest mniej napięta i jest trochę zabawna, to jest tam w każdej części tworzenia gry. Wszyscy są na tej samej pozycji. Ale ogólnie proces nie zmienił się dla mnie.

Większość ludzi uważa cię za poważniejszego artystę. Miło jest zobaczyć, jak pracujesz nad czymś, co wykorzystuje humor.

Znasz końcówki UFO w Ciche Wzgórze ? Zrobiłem też kilka interesujących i zabawnych rzeczy!

śmiech Tak, to prawda.

Jeśli spojrzysz na to głębiej, rzeczy nie zawsze byłyby całkowicie przerażające lub poważne, chociaż rozumiem to, zwłaszcza z Ciche Wzgórze, większość fanów widzi tę stronę. To ma sens. Ale musisz też dobrze się bawić, robiąc to coś. A może teraz jest trochę więcej tego w Grasshopper.

Powiedziałbym, że na zachodzie niekoniecznie jest to dobrze znane - zwłaszcza w przypadku czegoś podobnego Ciche Wzgórze - kto mógł zrobić to w Team Silent. Więc zamiast kojarzyć końcówki UFO w szczególności z tobą, fani mogą pomyśleć, wiesz, to mogli być wszyscy.

O tak! Od lat narzekam na to! Daj mi trochę kredytu! To znaczy, daj spokój - to dźwięk. Co tam? śmiech

śmiech Wyobrażam sobie, że trochę więcej swobody w używaniu humoru jest prawdopodobnie czymś, co lubisz.

Tak, zawsze jest wybór w opisach, wiesz, „twórca”, „kreatywność”, kto ma coś do powiedzenia. Ale nie czuję, że jestem naprawdę ograniczony w Konami. Zawsze skupiałem się na tym, co mogę zrobić, aby ludzie mogli się cieszyć i bawić? To się naprawdę nie zmieniło.

Jak opisałbyś swoje poczucie humoru?

Nigdy o tym nie myślałem! To trudne pytanie. śmiech Kocham komedię. To niekoniecznie musi być jasna odpowiedź, ale myślę, że generalnie to jest, gdy czegoś brakuje. To jest równowaga, ale wiesz, to jest tak, jakby coś było trochę poza normalną sytuacją, jak gdybyś zobaczył bardzo poważną podróż osoby i upadek. Nigdy nie pomyślałeś o tym, ale jeśli tak, to trochę zabawne, prawda?

Ale wiesz, gdyby upadli i byli hospitalizowani, to nie jest śmieszne. To musi być właściwa równowaga - nigdy nie jest jedna plus jedna równa się dwa, i może być ciężko, ale to świetnie, gdy coś jest trochę wyłączone. Takie rzeczy są śmieszne. Każdy kraj lub kultura też ma swoje poczucie humoru, a coś, co jest zabawne w Japonii, może nie być w Ameryce lub odwrotnie. To, co sprawia mi radość, to odkrywanie rzeczy - może niekoniecznie są to zabawne, ale mniejsze rzeczy, które mogą wywołać śmiech u każdego użytkownika z dowolnego miejsca. To była ciekawa rzecz do zrozumienia.

Kiedy rozmawialiśmy na E3 na początku tego roku, powiedziałeś mi, że jeśli zamierzasz stworzyć własną grę, chciałbyś wrócić do horroru. Ale z tej rozmowy jasno wynika, że ​​lubisz zabawne rzeczy. Czy komiczna gra byłaby czymś, co chciałbyś zrobić? A gdzie chciałbyś nadać mu priorytet wobec horroru?

Mam na myśli, oczywiście, że nadal będę tworzył horror. Ale jeśli chodzi o priorytety, przez ostatnie 20 lat robiłem horror, robiłem muzykę i dźwięk. I wstałem rano i pomyślałem: „Co jest przerażające? Co jest straszne lub smutne? ”Więc gatunek jest częścią mojego życia, jest we mnie.

Ale przez pozostałe dni, które pozostały w moim życiu - i ponieważ rozmawialiśmy o aspektach komediowych i tak bardzo rozumiem ten gatunek i wiem, co jest przerażające i jak to działa - może mógłbym zrobić coś, co niektórzy ludzie znajdą straszne, a inne śmieszne. Może to być połączenie obu, w zależności od odtwarzacza i jego interpretacji. Mogłoby to być zarówno jedno i drugie, jeśli chciałbym to przyjąć w ten sposób.

Jaki byłby tego przykład?

To naprawdę dobre pytanie. Hmm. Hmm. długa pauza

Cóż, kiedy przywieźliśmy Ciche Wzgórze po raz pierwszy na zachodzie i obserwowałem, jak ludzie grają, wiesz, że istnieje bardzo typowy scenariusz gry horroru, w którym spacerujesz korytarzem i skręcasz w zakręt, a potem nagle pojawia się tam potwór, prawda? Opracowaliśmy, że aby być przerażającym, miało to was wystraszyć. Ale jedna z osób grających po prostu śmiała się z tyłka. I byliśmy jak, dlaczego to jest śmieszne? To ma być straszne! Myśleliśmy, że to takie interesujące, że ktoś, kto uzna to za zabawne, nie powinien być. To tylko rozwaliło nasze umysły.

Ale może być tak, że było tak poza tym światem dziwne i nieoczekiwane, że skończyło się zabawnie. Może więc przy takich rzeczach może nie staram się robić czegoś jednocześnie jednocześnie zabawnego i przerażającego, ale mam lepsze pojęcie o tym, jakie scenariusze mogą zadziałać, aby ludzie mogli to inaczej interpretować.

Kiedy myślę o komedii i horrorze, nie mogę pomyśleć o zbyt wielu naprawdę dobrych przykładach Wysyp żywych trupów, jak wykorzystuje szok gore i temat, ale to głównie komedia. Nie wiem, czy możesz podejść do tego typu rzeczy, nie używając wartości szokowej.

Tak, dla filmów, które są świetnym przykładem. I sprowadza się to do stanu psychicznego istot ludzkich. To znaczy, nigdy przedtem nie umarłem, ale kiedy umrzesz, najwyraźniej czuje się naprawdę dobrze, jak może jedno z największych uczuć. Ale jednocześnie, nawet jeśli ludzie o tym wiedzą, wszyscy boją się śmierci. Są więc dwie rzeczy, strach i dobre samopoczucie - to bardzo psychologiczne.

I tak jak mówiłem wcześniej, zagłębiając się w psychikę w kategoriach tego, co jest zabawne lub przerażające - bardzo interesujące jest zastanowienie się, w jaki sposób możemy wywołać te uczucia i emocje poprzez interaktywne doświadczenia. To coś, o czym naprawdę lubię myśleć.

Ten wywiad został zredagowany dla zwięzłości i jasności.

$config[ads_kvadrat] not found