Zagraj w „Zero Time Dilemma”, aby zrozumieć, jak działa wybór w grach

$config[ads_kvadrat] not found

6 gier, na które czekaliśmy ZA DŁUGO

6 gier, na które czekaliśmy ZA DŁUGO
Anonim

The Zero Escape gry to gry wideo, które muszą być odtwarzane i obracają interaktywne medium - bez polegania na nowych technologiach, takich jak VR lub AR.

Trzy tytuły składające się na Zero Escape trylogia są Dziewięć Hourse, Nine Persons, Nine Doors; Ostatnia nagroda cnoty; i Dylemat czasu zerowego. Łączą ze sobą gatunki takie jak horror, science-fiction i filozofia w serię, która skupia się na grupie nieznajomych próbujących uciec z zamkniętego więzienia.

Zazwyczaj grupa różnych nieznajomych budzi się, by znaleźć się w pułapce w serii lochów, które zawierają układanki, które mogą rozwiązać. Niepowodzenie, a konsekwencje skutkują śmiercią. Jeśli chodzi o założenie horroru, to jest to cela i grindhouse, na które można mieć nadzieję. Przyjdź na morderstwa i tajemnice, ale pozostań na wyjątkową fascynację metafizyką.

Pisarz / reżyser gier Kotaro Uchikoshi jest zafascynowany zasadami filozoficznymi i metafizycznymi. To te fascynacje, które sprawiają, że jego gra jest „trudna”.

Podczas grania w jakąkolwiek grę wideo, zazwyczaj przyjmuje się rolę postaci - awatara do dialogu, wyglądu fizycznego itp. Postać nie ma własnej myśli. To zapewnia gracz. Rozważając grę logiczną, kto rozwiązuje zagadki? Nie postać, ale gracz. To rozłączenie odtwarzacza i awatara jest sprytnie reinterpretowane przez Uchikoshi, przekształcając rolę gracza w niekoniecznie postać, ale metafizyczną obecność w grze.

Znaki w Zero Escape stale pytać, jak wymyślili pewne rozwiązania układanki lub jak znają wątki narracyjne, które powinny być im fizycznie nieznane. Powód? Ponieważ są nam znane, gdy doświadczamy gry w trzeciej osobie. To może być pierwszy przypadek odgrywania ról jako świadomej myśli. Jeśli chodzi o narracyjne gry przygodowe, jest to radykalna reinterpretacja roli gracza.

Uchikoshi zapisał, że nigdy nie był zadowolony z pisania tradycyjnej gry przygodowej. W wywiadzie dla Gamasutra, mówi, że zawsze był zaintrygowany koncepcją wyboru i tym, jak prowadzi ludzi do kroczenia ścieżką, którą są w życiu. Nawet wybór opcji dialogowych i ścieżek narracyjnych stanowi większość powieści wizualnych jako gier, wyborów w Zero Escape są tak samo zmienne i niepewne jak sama rola gracza.

W pierwszej grze gracz jest zmuszony zagrać dwukrotnie, aby go ukończyć. Po raz pierwszy rozgrywa się historię tak, jak w naturalny sposób. Następnie, uzbrojony w wiedzę o foresightu, gracz gra ponownie, aby uzyskać inny wynik. Dla Uchikoshi był to jedyny sposób, w jaki postacie w jego historii mogły słusznie przeskakiwać w swojej logice, aby dojść do prawdziwej odpowiedzi za tajemnicę ich uwięzienia.

Podobna sytuacja występuje w następnych dwóch grach z tej serii, Ostatnia nagroda cnoty i Dylemat czasu zerowego. Podczas gdy te dwie gry już nie zmuszają graczy do wielokrotnego odtwarzania całej rzeczy, traktują czas liniowy jako kolejną mechanikę gry - coś, co można zmanipulować z powodu fascynacji Uchikoshi wiedzą i wyborem.

Podobnie jak Jonathan Blow Warkocz, która zmieniła liniową naturę platformówek 2D i Kena Levine'a BioShock, który grał z ideą wyboru i przemocy w strzelcach, Zero Escape to samo dotyczy powieści wizualnych. Gra opiera się na długiej tradycji tytułów, które obalają ideę kontrolowania graczy. Ponieważ gry wideo często dają nam złudzenie wyboru, są to gry, które odsuwają zasłonę i pchają to medium do przodu jako urządzenie do opowiadania historii.

$config[ads_kvadrat] not found