Przepustki sezonowe stają się problemem sezonowym

$config[ads_kvadrat] not found

SnowRunner [PS4/XOne/PC] – Zwiastun przepustki sezonowej

SnowRunner [PS4/XOne/PC] – Zwiastun przepustki sezonowej
Anonim

Wyobraź sobie, że ty i kilku przyjaciół wybieracie się na noc. Udajesz się do wybranej restauracji, siadasz i zamawiasz posiłki - ale nie możesz wybierać tego, co jesz, po prostu płacisz cenę i zobaczysz, co ci się podoba. Możesz go pokochać, możesz go nienawidzić, ale tak czy inaczej, nic nie możesz zrobić, aby to zmienić.

Szalony, prawda? Cóż, sposób, w jaki mija sezon, zaczyna pojawiać się u wydawców i programistów w branży gier wideo.

Od kilku lat w branży gier wideo obecne są przepustki sezonowe, łącząc wszystkie materiały do ​​pobrania w jednej zgrabnej paczce po niższej cenie. Zazwyczaj oferują kombinację DLC dla danej gry po znacznie niższej cenie niż gdyby klient miał ją kupić indywidualnie, co brzmi świetnie?

Z pewnością jest to tańsza cena za większy pakiet, ale pakiet, który kupujesz, nie zawsze jest taki, jakiego oczekujesz.

Problem z przepustką sezonową polega na tym, że programiści nie muszą już zachęcać graczy do kupowania ich produktów po jego utworzeniu - po prostu muszą nakłonić ich, by kupili karnet sezonu na starcie, podając kilka niejasnych szczegółów na temat zawartości, zanim jeszcze zostanie ona wyprodukowana - a to jest problem, zwłaszcza dla tych, którzy dbają o grę i studio, rzucają swoje pieniądze w kierunku.

Wcześniej w tym roku tak było Batman: Arkham Knight's karnet sezonu, który został ogłoszony w kwietniu. W cenie 40,00 USD Warner Brothers i Rocksteady obiecali:

„Ten sezon mija Batmana: Arkham Knight dostarcza nowe treści co miesiąc przez 6 miesięcy, prezentując nowe misje fabularne, więcej supervillianów najeżdżających Gotham City, nowe legendarne Batmobily, zaawansowane mapy z wyzwaniami, alternatywne skórki postaci i nowe kierowalne tory wyścigowe.”

To strasznie niejasny opis, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że gracze zaczęli się rozwijać Batman: Arkham Knight, jeśli chcieli, aby WB było sprzedawane jako „kompletne” doświadczenie Batmana, musieli wykasować 100 USD w dniu premiery.

Jako gracz frustrujące jest obserwowanie wielu innych osób podkreślających swoje ulubione tytuły i franczyzy w branży, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że niektóre z tych gier są fenomenalnymi doświadczeniami, które mogły zostać przeniesione do DLC, jak miało to miejsce w przypadku Batman: Arkham Knight. Jest to fantastyczna gra, która zasługuje na wszystkie pochwały, które otrzymała, nękana przez sub-par do pobrania treści, która zabiera z tego samego doświadczenia po uruchomieniu.

To jeden wielki hazard, biorąc pod uwagę brak informacji na temat tego, co ma być włączone - taki, który wydaje się nie opłacać dla wielu fanów wiernych serii, która kupiła karnet sezonu:

Jak więc można ulepszyć ten model karnetów i treści do pobrania?

Wiele gier zaadaptowało się do znormalizowanego modelu DLC zawartego w karnecie sezonu, takiego jak Assassin's Creed i Call of Duty franczyzy - które zawierają szczegóły dotyczące wszystkiego, co otrzymasz z góry za zakupioną przepustkę. Dobrą rzeczą w tej praktyce jest to, że wiesz, co otrzymujesz natychmiast, więc w ten sposób, jeśli jesteś zainteresowany grą po kilku godzinach gry, możesz zainwestować swoje pieniądze w przepustkę na przyszłą zawartość. Oczywiście nie rozwiązuje to problemu kupowania treści, które w większości przypadków nie zostały jeszcze opracowane, ale jest to krok we właściwym kierunku w kierunku przejrzystości treści, które kupujesz w trakcie sezonu.

W idealnym świecie mielibyśmy deweloperów i wydawców, którzy po prostu nie sprzedawaliby treści, dopóki nie zostaną ukończeni, jak dobre-oleiste dni przed upływem sezonu. Ale wygląda na to, że jest to praktyka, która zostanie tutaj, szczególnie biorąc pod uwagę popularność karnetu sezonowego przy każdej premierze gry wideo tej jesieni: Call of Duty ma jeden, Assassin's Creed Syndicate ma jeden i tak też jest Fallout 4 jak również Star Wars: Battlefront.

Kluczem do udoskonalenia karnetów sezonowych i dołączanego do nich DLC jest miksowanie darmowych i płatnych, a także zachowanie przejrzystości na temat tego, co się rozwija. Niestety wydaje się, że obecnie niewielu programistów ćwiczy. W rzeczywistości jedynym deweloperem, który niedawno połączył darmowy DLC z karnetem sezonowym, był CD Projekt Red, który zaoferował 16 darmowych DLC dla Wiedźmin 3: Dziki Gon prowadzące do przełęczy sezonowej, w tym dwie rozszerzenia. Ta metoda została doceniona na całym świecie, zwłaszcza, że ​​każdy z darmowych DLC zawierał niewielki, ale wartościowy fragment treści, który gracz mógł doświadczyć w grze - tylko dlatego, że CDPR troszczył się o uzupełnianie swoich produktów, w które zainwestowali gracze.

Szczerze mówiąc, jest to praktyka, że ​​wiele innych gier wideo powinno zacząć się pojawiać - nie tylko dlatego, że zapewnia wiernym fanom darmowe próbki DLC, ale dlatego, że pomaga wzbudzić zaufanie między studiem a tymi, którzy zamierzają kupować ich zawartość. Wymuszanie sezonu przekazywanie komuś gardła tuż po odebraniu gry nie jest najbardziej doświadczoną praktyką biznesową, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że inwestują już 60,00 USD w produkt. Przejrzystość ma kluczowe znaczenie i jest czymś, nad czym wielu w branży musi pracować.

$config[ads_kvadrat] not found