Twórcy „Dungeons & Dragons” mają obsesję na punkcie „Stranger Things”

$config[ads_kvadrat] not found

tw* clearing it up

tw* clearing it up
Anonim

Aby w pełni zrozumieć hit thrillera nadprzyrodzonego Netflix Nieznajome rzeczy, musisz być biegły w Dungeons & Dragons. Wpływowa gra fabularna fantasy, wydana przez twórców gry Wizards of the Coast, mocno wpływa zarówno na mitologię serialu, jak i światopogląd jego nerdowskich bohaterów.

Ale czy serial ma tę grę? Odwrotność rozmawiał z Mike'iem Mearls i Gregiem Tito, szefem D&D kierownik ds. rozwoju i komunikacji odpowiednio w Wizards of the Coast, aby uzyskać informacje na temat tego, jak firma postrzega program.

Jak to jest tworzyć historie D&D ?

Mike Mearls: Jest strona fabularna i strona projektowania gier. Mamy zespół pisarzy i artystów, i ta grupa tworzy roczne historie, które przedstawiamy, i zarządzam tym procesem. Wiele z nich to bardziej strategiczne myślenie o tym, jak historia będzie pasować do różnych produktów, ale zapewnia również wskazówki na wyższym poziomie, gdzie i jak rozwijają się historie. Gdyby ktoś rzucił jakąś historię, mógłbym powiedzieć: „Jak ta historia będzie rezonować z kimś, kto nie wie D&D ? Z jakimi filmami i kamieniami można porównać tę historię? ”

To tak, jakbyś polecał Nieznajome rzeczy, od razu powiesz: „Och, masz klimat Johna Carpentera z lat 80.”. Zawsze chcemy się upewnić D&D rezonuje poza D&D Fani. Projekt gry koncentruje się głównie na ludziach, którzy już grają i są w to zaangażowani D&D wiedza.

Czy więc ważne jest ciągłe próbowanie czerpania z różnych filmów i wpływów?

MM: Zdecydowanie z nowoczesną publicznością ważne jest, aby odnosić się do filmów i podobnych rzeczy. Tworząc nowe tytuły, trzeba znaleźć sposób na powiązanie ich w taki sposób, aby łatwo opisać to w następujący sposób: „Wyobraź sobie, że chłopaki z Władca Pierścieni musiałem poradzić sobie z kosmitą Obcy. ”Mam nadzieję, że myślą, że to fajne i sprawia, że ​​chcą grać. To, czego nie chcesz, to ta nieprzenikniona rzecz, w której czytasz komiks i nie masz pojęcia, co się dzieje, ponieważ opiera się na niejasnej historii sprzed pięciu lat. Łatwo jest grać w gry, ponieważ są tak głęboko w swojej kulturze, ale zawsze chcesz, aby była otwarta na ogólną popkulturę.

Czy uważasz, że postrzeganie tego jako nerdy gra zmieniła się przez lata?

MM: Kiedy myślisz o „nerdach” w kategoriach bycia naprawdę wszechświatem, popkultura została ponownie skalibrowana, więc nie jest to coś, co już odwraca ludzi. Jeśli wracasz myślami do szkoły średniej, był to porządek z elitarną grupą na szczycie, którzy byli uzależnieni od wyłączności. Ale kultura frajerów mówi, że im więcej, tym więcej otwartości. Jeśli wszyscy w szkole są frajerem, to świetnie, ponieważ mamy więcej ludzi do zabawy. Problem, w który wpada teraz kultura frajerów, polega na tym, że zaczyna się on włączać i zaczyna wyglądać jak ten elitarny rodzaj rzeczy.

Jednym z ogólnych trendów, które pojawiły się w popkulturze, jest to, że ludzie chcą być częścią rzeczy i zazwyczaj nie martwią się już o to, co jest dziwne. Ludzie czują się o wiele bardziej komfortowo, nosząc koszulkę Captain America i idąc do komiksu, który byłby wyśmiewany w latach 80-tych.

Greg Tito: Słyszymy również coraz więcej od rodziców, nauczycieli i specjalistów od zdrowia psychicznego, którzy zachęcają Dungeons & Dragons bo to nie jest czas na ekran. Gra o interakcji społecznej, która buduje pewne umiejętności, takie jak praca zespołowa. Dzieci zdobywają doświadczenie, które chcą grać, i opowiadają historie i wymyślają niesamowite pomysły. Nie ma ochoty na naukę lub normalne rzeczy, które szkoły pchają ci do gardła. Krążą od rzeczy, które nawet zostały zdemonizowane, do czegoś, co jest teraz lwione.

Czy jesteś zaskoczony, że został uznany za kamień milowy dla pewnego rodzaju filmowców?

GT: Dominacja inteligentnych twórców w tej społeczności, która gra Dungeons & Dragons jest zdumiewające. Byłem zaskoczony, gdy rozmawiałem z ludźmi z Hollywood o D&D, że dzieje się tak wiele różnych gier. Poza tym często widzisz to na ekranie, a nie tylko Nieznajome rzeczy. Jego Freaks and Geeks, Goldbergowie, a nawet dalej Imperium to było D&D odniesienie. Dowiedzieliśmy się, że jest tam scenarzysta, który gra w grupie z Johnem Augustem, który napisał Duża ryba i Craig Mazin, który napisał Kac sequele. Interesujące jest tworzenie powiązań z odniesieniami w niektórych miejscach. To jest wszędzie.

Co myślisz o przedstawieniu gry? Nieznajome rzeczy konkretnie?

MM: Ważną częścią programu jest to, w jaki sposób się przyjęło D&D. To nie jest tylko odniesienie do tego jak na Teoria wielkiego podrywu lub coś. Było to bardzo ważne dla fabuły, ale także ważne dla bohaterów.

Najlepszą rzeczą było zobaczenie, jak gra zmieniła nie tylko to, jak postrzegali zagrożenie ze strony stworzenia, ale także, jak postrzegali ich związek jako przyjaciół. Nic tak naprawdę nie uchwyciło tego rodzaju rzeczy. Postacie były prawdziwą grupą graczy, ponieważ widzieli, jak reagują na zagrożenie. Lucas chce z tym walczyć, więc jest graczem mocy. Dustin polega na utrzymywaniu grupy razem, więc jest klejem. I Mike'a Dungeon Master, więc jest on przywódcą i twórcą, który widzi szerszy obraz do obliczania rzeczy. Nawet gdy Will jest ścigany przez istotę, zrobił bardzo D&D rzecz nie panikowania, nie chodzenia i chowania się pod łóżkiem - on jest D&D gracz, który wie, że może zabić potwory.

Na co reaguje Nieznajome rzeczy byłeś wewnętrzny w Wizards of the Coast?

MM: To ekscytujące, ponieważ na początku było „Hej, to jest ten program Dungeons & Dragons powinieneś oglądać ”, ponieważ nie było to na moim radarze, dopóki nie pojawiły się artykuły wskazujące na jego użycie D&D. Po raz pierwszy usiadłem i powiedziałem, że obejrzę dwa odcinki i pójdę spać, a pod koniec odcinka szóstego wiedziałem, że następnego dnia w pracy będę martwy.

$config[ads_kvadrat] not found