Czy powstrzymanie się od wstępnych zamówień naprawdę prowadzi do lepszych gier?

$config[ads_kvadrat] not found

Neville Longbottom i Czarna Wiedźma (nieoficjalny film fanowski)

Neville Longbottom i Czarna Wiedźma (nieoficjalny film fanowski)

Spisu treści:

Anonim

Gdy wejdziemy do E3, największego tygodnia gier wideo w tym roku, gracze z całego świata zostaną zaatakowani ze zbyt wieloma nowymi i powracającymi tytułami, aby je śledzić. Dzięki tym wszystkim nowym opcjom możesz obstawiać wydawców, którzy będą ciężko pracować, aby otrzymać dolara w przedsprzedaży. Szereg powierzchownych gadżetów będzie twoją pokusą, ponieważ wszyscy, od Ubisoftu do EA, będą próbowali zmusić cię do obniżenia o kilka dolców, aby mieć kopię swojej gry.

Zanim wszyscy zejdziemy do chwalebnego szaleństwa, jakim jest Electronic Entertainment Expo, porozmawiajmy o zamówieniach wstępnych. Wydawcy je uwielbiają, dystrybutorzy je uwielbiają, a nawet niektórzy fani je uwielbiają (ponieważ potrzebuję tej nowej skóry postaci lub gra nie będzie się dobrze czuła!). Z drugiej strony tej monety, społeczność weszła na wirtualne ulice z namiętną wiadomością, aby poczekać do dnia premiery, aby zdobyć swoje ulubione gry.

Ten argument rozpoczął się wiele lat temu i trwa do dziś. Nadal jest to popularny temat rozmów w społeczności graczy.

Wydawcy gier tworzą wstępne zamówienia, aby ocenić zainteresowanie nowym tytułem. Następnie wykorzystują dane przedpremierowe jako część swojego boiska do sprzedaży tych tytułów dystrybutorom takim jak Gamestop. Sądząc po liczbie zamówień wstępnych zakupionych dla określonego tytułu, dystrybutorzy mogą następnie opierać własne zakupy od wydawcy na tych numerach zamówień wstępnych. Tak więc wydawcy i dystrybutorzy uwielbiają zamówienia wstępne, ponieważ pomagają wyeliminować ryzyko związane z planowaniem na przyszłość.

Ale czy zamówienia wstępne są trujące dla branży, czy też są po prostu kolejnymi taktykami sprzedaży, które wydawcy wykorzystują, aby uzyskać pieniądze?

The Big, Gaming Lie

Ludzie sprzeciwiający się zamówieniom wstępnym wysuwają przeciwko temu kilka argumentów. Po pierwsze, twierdzenie, że zamówienia wstępne kładą większy nacisk na kampanię marketingową gry niż rzeczywista treść samego tytułu. W rezultacie wstępne zamówienia pozwalają na tworzenie słabych gier, które generują niesamowitą sprzedaż w oparciu o kłamstwa. Weźmy na przykład ten film, który podkreśla niektóre różnice między demonstracjami na podłodze E3 a gotowymi produktami, które trafiły na półki.

Gracze rzucili gotówkę na te gry oparte na wersji demonstracyjnej E3, ale wydawcy ostatecznie nie spełnili obietnicy. Choć tego rodzaju przypadkowe przynęty i przełączniki są często używane w połączeniu z zamówieniami wstępnymi, naprawdę niewiele mają ze sobą wspólnego. Prawdziwym winowajcą są procesory. Łatwo jest wygenerować ostrą grafikę i 500 osób na kwadratowy blok, gdy masz tylko jeden kwadratowy blok do popisu. Rozszerz to na całe miasto, a sprawy stają się coraz trudniejsze, zwłaszcza gdy grają klatki i tekstury.

Oni odmawiają nam treści

Niektórzy gracze utrzymują, że zmuszeni do rozproszenia wielu małych gadżetów wśród kilku przypadkowych sprzedawców, faktycznie odejmują treści z gry, nad którą pracują. Rezultatem jest grupa ludzi otrzymujących częściowo gotowy produkt.

Jednak najbardziej powszechne bonusy przed zamówieniem to waluta w grze, ekskluzywne kostiumy lub skórki gracza lub ekskluzywne przedmioty w grze. Niektóre gry uzyskują kolejny poziom lub dwie treści (Call of Duty uwielbia to robić), ale zazwyczaj są to krótsze rzeczy.

Jak wie każdy gracz, rzadka jest gra wideo, która zapewnia premię przedpremierową, która jest znacząca lub przydatna po pierwszych kilku godzinach gry. Premie przedpremierowe to zazwyczaj jakaś bezużyteczna krezka kosmetyczna, która nie zajmuje dużej części czasu twórców ani nie wpływa na wybór przez gracza wstępnego zamówienia tytułu. W rzeczywistości, w zależności od oferowanych premii przed zamówieniem (może być zupełnie odwrotnie).

Numery sprzedaży

Jeśli chodzi o to, co dzieje się w branży gier wideo, jest prawdziwa dla każdej branży. Sprzedaż jest najważniejsza. Gdy spojrzysz na sprzedaż w grach ogólnych, zamówienia wstępne nigdy nie stanowią dużej części całkowitej sumy. Sprawdźmy Overwatch, która jest jedną z najpopularniejszych gier w czerwcu. Przed wydaniem gry VGChartz.com umieścił Overwatch zamówienia wstępne na około 600 000 sztuk sprzedawane na wszystkich platformach.

Jednak kilka tygodni po wydaniu Blizzard twierdzi, że ma 7 milionów graczy online. Nawet zakładając, że każda z tych jednostek w jakiś sposób odpowiada 4 do 6 graczom na jedno zamówienie, to wciąż tylko niewiele ponad połowa sprzedaży tytułu.

Dobrze, ale Overwatch jest popularny, prawda? A co z całkowitą zawiedzioną grą?

Na cześć ogłoszonej kontynuacji skupmy się na Oglądaj psy, jedno z największych rozczarowań w najnowszej pamięci gier. Podczas gdy dokładne liczby są niejasne, Ubisoft kiedyś radośnie reklamował Oglądaj psy jako najbardziej uporządkowany nowy adres IP w historii firmy. Następnie tytuł został wysłany w ponad 4 milionach egzemplarzy w pierwszym tygodniu. Załóżmy więc, że każda z tych 4 milionów kopii była spowodowana zamówieniami wstępnymi (co jest niemożliwe, ale ze względu na argument…).

Potem, po dosłownie dwóch latach szumu, gra wyszła na jaw i otrzymała rodzaj „meh” od krytyków. Jak powiedział Polygon: „Watch Dogs, jako gra o otwartym świecie, zapewnia„ wystarczająco ”- wystarczającą ilość zadań pobocznych, wystarczającą ilość miejsca, wystarczającą ilość placu zabaw - aby się zakwalifikować, ale nie do końca.” Co więcej, każdy gracz, który był świadomy podczas te lata są nadal bardzo świadome gwałtownych reakcji Oglądaj psy nie całkowicie zrewolucjonizował gry wideo, jak wiedzieliśmy. (Wokół płynęło zdanie „wielkie rozczarowanie”)

W każdym razie, pomimo chłodnej krytycznej odpowiedzi, Oglądaj psy nadal sprzedał ponad 9 milionów egzemplarzy w ciągu pierwszych sześciu miesięcy. Więc nawet po letniej krytycznej odpowiedzi Oglądaj psy wciąż udało się sprzedać 5 milionów więcej kopii poza zamówieniami wstępnymi, co prawdopodobnie okazało się bardziej wpływowe w jego zmartwychwstaniu niż jakikolwiek rodzaj przedpremierowego szumu. Istotne jest to, że zamówienia wstępne nie uwzględniają nawet połowy sprzedaży tytułów nawet w najgorszym scenariuszu, co oznacza, że ​​chociaż mogą być dobrym znakiem prognozy, prawdopodobnie mają niewielki wpływ na przyszłość gry.

Gracze decydują (przepraszam, ale robisz)

Wiesz co? W 2014 r. Zamówienia wstępne spadały do ​​tego stopnia, że ​​dyrektorzy generalni musieli zwracać się do nich na spotkaniach akcjonariuszy. Następnie, w październiku ubiegłego roku, sprzedaż w przedsprzedaży była rekordowa, głównie dzięki znacznie ulepszonej ofercie gier.

Tempo zamówień wstępnych waha się z roku na rok w zależności od łupków wydawniczych tak bardzo, że naprawdę nie są one wiarygodnym dochodem z czyjejś perspektywy. Mogą one pomóc w prognozowaniu krótkoterminowej przyszłości wydawców i dystrybutorów, ale nie są one zbyt czasochłonne dla programisty i nie wydają się mieć większego wpływu na to, jak wydawca idzie naprzód z tytułem.

$config[ads_kvadrat] not found