Długa, kręta droga do inspirowanego baletem „Bound”

$config[ads_kvadrat] not found

Why Modern Art Is So Expensive | So Expensive

Why Modern Art Is So Expensive | So Expensive
Anonim

Na jego powierzchni Granica to awangardowa platformówka, połączona ze sobą przez dojrzałą narrację (jak w przypadku jednego z dzieci najprawdopodobniej się nie uda), a wzmocniona przez bardzo unikalne wizualne założenie - tancerz baletowy ryczący przez abstrakcyjny świat inspirowany sztuką współczesną.

Kiedy został wydany na PSN na początku tego tygodnia, mój przyjaciel miał bardzo zwięzły opis tego na Twitterze: „ Granica jest w zasadzie jak zespół dev powiedział: „Hej, gry nie mogą być sztuką? Pieprz się, a potem zbudowałem grę za tym pomysłem - napisał na Twitterze. Plastic Studios, deweloper, faworyzował to.

Nawet w niezależnej scenie gry, która roi się od dziwnych i ciekawych projektów z całego świata, Granica wystaje. Ze swoją zjawiskową strukturą i fragmentarycznym dialogiem między księżniczką a matką, jest to równie kłopotliwe, jak jej morfingująca geometria jest hipnotyzująca. A gra w nią na pierwszy rzut oka wydaje się nieodgadniona.

Reżyser Plastic, Michał Staniszewski, jest „zdecydowanym zwolennikiem” potencjału artystycznego medium, a polskie studio ma doświadczenie w eksperymentowaniu. Debiut na konsoli w 2008 roku Linger In Shadows nie była w ogóle grą, ale interaktywną aplikacją artystyczną wydaną cyfrowo na PS3; kontynuowali to Bieluń, surrealistyczne doświadczenie pierwszej osoby, które rozgrywało się jako seria alegorycznych winiet kontrolowanych przez bezcielesną rękę. Obaj bliżej do filmu eksperymentalnego niż większość małych gier o bardziej znormalizowanym opowiadaniu.

Odpowiednio, widzi Staniszewski Granica i inne wymagające gry kreatywne, podobne do niezależnych filmów festiwalowych, podejście już dawno oczekiwane dla mediów interaktywnych. Ale to, co napędza Plastic do stworzenia być może trudniejszej sztuki, pochodzi od ludzi w pewnym wieku, którzy nie zdają sobie sprawy z tego, jakie mogą być gry we współczesnej epoce.

„Największym problemem, jaki mam z grami, jest to, że ludzie kończą 30 lat, bo przestają, bo myślą, że to dla dzieci, tak jak nie oglądasz już kreskówek z tego powodu” - mówi. „Oczywiście są kreskówki dla dorosłych - ale wiele osób tego nie rozumie, a nawet więcej osób nie wie, że istnieją gry dla dorosłych. Są przeznaczone dla nich gry i nie wiedzą o tym ”.

Mając to na uwadze, Staniszewki chce Granica Oryginalność przyciąga publiczność z różnych perspektyw, a także bardziej doświadczonych graczy.

„Mogę tylko powiedzieć, że to gra baletnicza” - mówi Staniszewski, odnosząc się do swojej skoczni. „Właściwie to nie jest gra baleriny, ale wystarczy, aby zainteresować niektórych ludzi. Ale to nie jest gra o tańcu ”.

O co chodzi, jeśli nie tańczysz? Staniszewski mówi, że balet jest tylko środkiem do celu w ramach większego doświadczenia interpretacyjnego - być może podobnego do dzieł sztuki performance. Jego projekt również nie zaczął się zbliżać do ostatecznej formy. W trakcie rozwoju to, co w końcu stanie się grą, wpadnie na miejsce kawałek po kawałku. I ta stopniowa ewolucja była nieco burzliwa.

„W 2012 r. Napisałem dokument projektowy na 60 lub 70 stron” - mówi Staniszewski. „I od tego, co mamy Granica jest jak mniej niż 10 procent. Przetestowaliśmy wiele pomysłów, które nie zadziałały ”.

Podczas gdy koncepcja narracji i uniwersalne elementy dotykowe były tam od samego początku, niewiele przypomina to, z czym zaczęło się Plastic. Początkowo gra miała skupiać się na interakcjach wieloosobowych, a plan ten musiał zostać zlikwidowany, gdy problemy z siecią spowodowały nieuniknione nierówności dla graczy.

Rozwój przesunął kurs z powodu Catzilla, narzędzie do testowania komputerów PC, nad którym ostatnio pracowała firma Plastic, w którym znajduje się kot wielkości Kaiju niszczący budynki z bloków - kształty, które miałyby zostać zdefiniowane Granica Krajobraz.

„Głównym bohaterem była silna młoda dziewczyna, jak w filmach Hayao Miyazakiego” - mówi Staniszewski. - Ale miała latać na jakimś płaszczyźnie. Miałeś latać wokół tych budynków wykonanych z bloków i strzelać do nich, powodując ich upadek. ”

W tym momencie dziewczyna mogła chodzić lub latać, ale to też zostało wyrzucone, myśląc, że może to być zbyt wstrząsające dla graczy. W ten sposób księżniczka w finale zaczęła nabierać kształtu, a projekt zaczął się zakorzeniać jako platformówka. Po przekazaniu swojej najwcześniejszej fundacji długoletniemu współpracownikowi Sony Santa Monica, Plastic otrzymało kilka trudnych opinii - to nie było takie zabawne. Seth Killian z studia (który od tego czasu przeniósł się na bardziej zielone pastwiska) miał kilka rad, jak się poprawić.

„Powiedział, że powinienem grać w Mario” - mówi Staniszewski. „Ponieważ pierwsza postać, którą stworzyliśmy, była naprawdę zła, sztywna i naprawdę trudna do chodzenia, a skoki były naprawdę złe”.

Zapoznanie się z hydraulikiem Nintendo w tamtych czasach było trochę wyzwaniem, ponieważ gry Nintendo początkowo nie były dostępne w Polsce.

„Niewielu ludzi zna Mario, ponieważ nie mieliśmy pierwszych konsol” - mówi. „Nie mieliśmy NES - mieliśmy Pegasusa, który był jak klon NES, ale nie był tak popularny”.

Tak więc Staniszewski kupił 3DS i Wii U do nauki Super Mario 3D Land i Świat jako punkty odniesienia.

„Większość ruchów w Granica pochodzą z tych ”, mówi. Ale było to także powtarzające się, ponieważ w ogóle nie znałem Mario ”.

Jednak balet wciąż nie był na miejscu. Santa Monica wysłała Plasticowi jeszcze więcej informacji zwrotnych, gdy tylko zabili platformę. Tym razem? Bohaterka wyglądała jak inna postać z gry. Jako platformówka nie było nic do odróżnienia Granica z czegokolwiek innego.

„To było dość frustrujące, ponieważ wiedziałem, że będę musiał tworzyć wszystko od zera” - mówi Staniszewski. Inspiracja w końcu uderzyła, gdy przyjaciel opublikował wideo na Facebooku współczesnego tancerza. I dla Granica, to było coś, co miało sens.

„Charakter, jaki mieliśmy, dzięki jej myśleniu, ma w sobie takie emocje”, mówi. „Zdałem sobie sprawę, że powinniśmy użyć tańca. I doszedłem do wniosku, że powinniśmy spróbować baletu, ponieważ naprawdę trudno było znaleźć jakąkolwiek grę z baletem ”.

Tutaj coś kliknęło.

„W ciągu ostatnich lat nie ma ani jednej gry z tancerzami baletowymi - dlaczego?”. „Ile innych pomysłów nie zostało wykorzystanych?”

Stało się to kwestią obszernych badań, ponieważ Staniszewski pogrążał się w niezliczonych godzinach tańca współczesnego i baletu na YouTube, aż w końcu dotarł do punktu, w którym mógł powiedzieć dobrego tancerza ze złego. Po jakimś czasie - i, jak to ujął, wiele pieniędzy zmarnowanych na próbę animacji właściwych ruchów - doszedł do wniosku, że muszą pracować z prawdziwym tancerzem.

„Zdałem sobie sprawę, że mamy problemy z animacją, ponieważ nie wiedziałem, jak zachowuje się balerina, gdy porusza się blisko ściany lub pcha blok” - mówi ze śmiechem. „I naprawdę oglądałem wiele filmów - dowiedziałem się, że nie ma ich w Internecie”.

Wygląd współczesnej sztuki był podobnym szczęśliwym wypadkiem.

„Od pierwszych koncepcji nasz dyrektor artystyczny powiedział, że przypomina suprematyzm” - mówi Staniszewski. „Więc zacząłem się temu przyglądać i wyglądało to tak:„ Wow, niektóre z tych zdjęć są dokładnie takie, jakbyśmy zrobili zrzuty ekranu ”.

Poza suprematyzmem Staniszewsi zaczął czerpać z innych ruchów sztuki współczesnej, dając Granica styl, który obejmuje większość XX wieku. Wie również, że studio ma szczęście, że może pracować w kreatywnym środowisku, w którym znalezienie właściwej inspiracji - co jest istotą projektu - może zająć trochę czasu.

„To był projekt ciągłych zmian”, mówi. „Mieliśmy jednak szczęście, że wszystkie zmiany posuwały się naprzód i nie cofały się - nie szliśmy w kółko”.

Staniszewski mówi, żeby Sony zrozumiał, co dokładnie Granica zostanie przejęty tak - nie z powodu braku zrozumienia, ale po opóźnieniach w dotarciu do tego kreatywnego „eureki”.

„Zaczynam się martwić, jeśli będę w stanie zrobić to samo w następnym projekcie”, mówi. „Musisz mieć dużo wolności, aby myśleć o rzeczach. Nie wiem, czy to łatwe - z Granica, może to było łatwe, a może po prostu szczęście. To wielkie pytanie. Jeśli będziemy mogli to zrobić ponownie. ”

Niezależnie od tego, jaki może być następny projekt Plastic, Staniszewski jest zainteresowany dalszym odkrywaniem sztuki, która ma właściwą równowagę między treścią a formą. W Granica Przypadek, który odnosi się do jej podwójnych elementów opowiadania historii i projektowania platform (zwróć uwagę na opcjonalną osłonę krawędzi, która została dołączona, aby gracze patrzyli gdzie indziej na ekranie niż stopy księżniczki).

W przyszłych grach Staniszewski chce zbadać ideę opowiadania historii poprzez sam projekt. Używa tępych elementów sterujących w Starbreeze Bracia: opowieść o dwóch synach jako przykład, który skutecznie dzieli kontroler na dwie części, tak że każda ręka kontroluje jedno rodzeństwo. To sprawia, że ​​gra kończy się mocniej, gdy alarm spoiler, jeden z chłopców umiera.

„Czujesz, że straciłeś część swojego kontrolera. W końcu czujesz, że brakuje jednej z twoich rąk. Podobnie jak połowa z was zaginęła - mówi. „To coś, co gry mogą zrobić znacznie lepiej niż filmy”.

Chociaż Granica Taniec nie robi tego, Staniszewski jest przekonany, że może nadal rezonować z różnymi ludźmi. Przez setki testów plastycznych, wiele osób miało różne gry na wynos.

„Nie mogli się zgodzić, jakie interakcje między bohaterami oznaczały - mówi. „Każdy mógł zrozumieć, o co chodzi, ale mieli inne spojrzenie na to, na podstawie doświadczeń życiowych”.

Biorąc pod uwagę wrodzone prowokacje, które powinna rozwijać sztuka, to chyba najlepsze.

$config[ads_kvadrat] not found